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暗黑破壞神不朽手游評(píng)測:破壞神依舊是YYDS!
暗黑破壞神不朽手游好玩嗎?暗黑破壞神不朽手游這款承載多少人回憶的ARPG游戲,帶你走進(jìn)龐大的破壞神世界之中,感受充滿冒險(xiǎn)戰(zhàn)斗競技的樂趣,血拼之后誰才是王者呢?這里給大家?guī)碓撚螒虻脑敿?xì)體驗(yàn)評(píng)測吧,快來看看咯~
暗黑破壞神不朽手游評(píng)測
在一片爭議聲中,《暗黑破壞神:不朽》再次開啟了封閉測試。
雖然之前的玩家反饋一直風(fēng)波不斷,但隨著近幾次測試的進(jìn)行,大量的玩法內(nèi)容逐步放出,游戲其實(shí)早已不再是“骷髏王無慘”的形狀?,F(xiàn)在的《暗黑破壞神:不朽》,已經(jīng)有了一套成熟的玩法閉環(huán),故事的羽翼也日趨豐滿:一方面,《暗黑破壞神:不朽》與“暗黑”系列密不可分;另一方面,就算單拎出來,它也可以當(dāng)作一個(gè)承上啟下的獨(dú)立作品。
首先,作為裝備驅(qū)動(dòng)類ARPG的扛鼎系列,“刷刷刷”的部分,必然是每一部《暗黑破壞神》的體驗(yàn)核心,《暗黑破壞神:不朽》當(dāng)然也不例外。事實(shí)上,本作不僅保留了系列的配裝傳統(tǒng),還對(duì)其進(jìn)行了一系列的高效優(yōu)化。玩家在體驗(yàn)游戲的核心流程――從刷裝到整備的過程中,可以很明顯地感受到,《暗黑破壞神:不朽》在裝備處理機(jī)制上的各種人性化設(shè)計(jì)。
《暗黑破壞神:不朽》的裝備體系,基本復(fù)刻自《暗黑破壞神3》。所有裝備統(tǒng)一分為四個(gè)階等:白裝、藍(lán)裝、黃裝、傳奇,稀有度依次提升。除了這些“散件”之外,《暗黑破壞神:不朽》也包含綠色的“套裝”,湊齊幾個(gè)特定的位置的套裝之后,可以階段性地解鎖額外的增益效果。整體上,裝備的掉落幾率也跟歷代沒有太大區(qū)別,并不會(huì)出現(xiàn)屠龍寶刀滿地跑的尷尬情況。
更重要的是,裝備的產(chǎn)出途徑正在變得多樣化。在本次測試中,反復(fù)地狂刷副本,只是資源產(chǎn)出的選項(xiàng)之一。如果玩家沒有火箭要趕,那么更多時(shí)候,刷副本只是“不情不愿”的備選項(xiàng)。同時(shí),《暗黑破壞神:不朽》實(shí)裝了大量的劇情任務(wù)與世界事件,庇護(hù)之地的每一個(gè)角落都塞滿了各種各樣的異名怪、隨機(jī)地下城、隱藏寶箱等等。
擊殺精英敵人、完成奇遇任務(wù)、搜刮地下城,這些都能為玩家?guī)聿坏陀诟北镜氖找?,而且比起悶頭刷副本,野外的冒險(xiǎn)體驗(yàn)顯然更加自由新奇,也更貼近單機(jī)版《暗黑破壞神》的探索模式。值得注意的是,玩家在野外擊殺各色魔物的時(shí)候,可以獲得它們的精華。將這些精華注入赫拉迪姆寶典,解鎖對(duì)應(yīng)的魔物圖鑒之后,游戲會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)玩家巨量的經(jīng)驗(yàn)與資源,其中甚至有可能包含傳奇的暗金裝備。
除了野外探索的體驗(yàn)強(qiáng)化之外,《暗黑破壞神:不朽》還從MMO的角度,給暗黑類游戲添加了一個(gè)終局玩法的閉環(huán)。任何一款裝備驅(qū)動(dòng)游戲,都需要一種檢測機(jī)制,來為玩家的成長提供正反饋。在以往的“暗黑”系列中,通過秘境的速度排名來測試玩家的BD強(qiáng)度,就是玩法的一個(gè)閉環(huán)。玩家會(huì)在秘境中獲取裝備,提升強(qiáng)度,然后再將強(qiáng)度投射到秘境上,從而更快更好地獲取更多的裝備,以及玩家間的認(rèn)同感。
《暗黑破壞神:不朽》當(dāng)然保留了大小秘境的設(shè)計(jì),玩家可以在大秘境中爬層數(shù),獲取升級(jí)裝備的特殊材料。在規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成小秘境,則能為玩家產(chǎn)生大量的寶石和裝備上的收益。除此之外,《暗黑破壞神:不朽》還在游戲中添加了不朽者、暗影會(huì)兩大陣營,并據(jù)此設(shè)計(jì)了一系列可以讓玩家展示自身實(shí)力的玩法。其中,與本作主題高度相關(guān)的“不朽之戰(zhàn)”,顯然是其中的重頭戲。
跟《暗黑破壞神3》中,因?yàn)閿?shù)值膨脹而淪為笑話的PVP不同,《暗黑破壞神:不朽》的陣營戰(zhàn)爭是一對(duì)多的非對(duì)稱戰(zhàn)斗。不朽者的領(lǐng)袖需要領(lǐng)導(dǎo)幾位副官,對(duì)抗成群涌來的暗影會(huì)刺客,如果不朽之王松懈落敗,不朽者神力就會(huì)易主。所以,每一代不朽王都要面對(duì)無盡的沖突跟戰(zhàn)斗,與其說是賜福和責(zé)任,不如說,這更像是“永遠(yuǎn)要會(huì)有一個(gè)不朽王”的詛咒。
這一系列的產(chǎn)出途徑多元化,解決了《暗黑破壞神:不朽》一直以來的大毛病――刷裝過程的驚喜感不足。事實(shí)上,不停刷到更強(qiáng)的裝備,見證自己的戰(zhàn)力成長,一直都是《暗黑破壞神:不朽》玩法中的一環(huán),但問題在于,這個(gè)成長的過程顯得太過單調(diào)。裝備驅(qū)動(dòng)類游戲的核心,無非就是追求最優(yōu)解,這一品類下的玩家。自然也最懂得趨利避害。
當(dāng)某個(gè)機(jī)制,比如骷髏王副本成為了大版本的作業(yè)時(shí),那么不用想,老李的日子肯定不好過。面對(duì)這種情況,《暗黑破壞神:不朽》的給出的答案是令人滿意的。當(dāng)某個(gè)機(jī)制變得過強(qiáng)時(shí),不急于從數(shù)值層面上削弱它,而是試著讓其他的機(jī)制也能齊頭并進(jìn)。修補(bǔ)所有的短板,也能讓整個(gè)桶變得更加規(guī)整,甚至還能多裝幾升水。
不過,裝備撿得太多,其實(shí)也是一種麻煩。一開始,玩家還會(huì)在盆滿缽滿的裝備海里不能自已,但時(shí)間久了,背包越是鼓鼓囊囊,鑒定跟拆解的工作就越是一種繁瑣的累贅。所以,本傳里也給玩家設(shè)置了凱恩之書,可以一鍵鑒定所有裝備。而在《暗黑破壞神:不朽》中,多余的裝備鑒定跟裝備分解步驟,被完全簡化了。
玩家可以在鐵匠鋪中,一鍵勾選白、藍(lán)、黃,三種品質(zhì)的裝備進(jìn)行分解,傳說裝備則需要單獨(dú)進(jìn)行鑒定。這樣一來,整個(gè)戰(zhàn)利品的整備過程變得非常流暢,方便玩家快速啟程,回到下一波刷裝備的玩法循環(huán)。同時(shí),單獨(dú)鑒定傳說裝備的設(shè)計(jì),也不至于讓“開盒”的隨機(jī)驚喜感完全消失,確保了《暗黑破壞神:不朽》作為裝備驅(qū)動(dòng)類游戲的核心樂趣。
在鑒定傳說裝備這一點(diǎn)上,《暗黑破壞神:不朽》的體驗(yàn)甚至比前輩還要更好一點(diǎn)。在《暗黑破壞神3》中,未鑒定的裝備是跟獲取時(shí)的角色等級(jí)掛鉤的,玩家30級(jí)打到的傳奇裝備,不管什么時(shí)候鑒定,開出來都是30級(jí)。而《暗黑破壞神:不朽》的傳奇裝備等級(jí),是跟玩家鑒定時(shí)的等級(jí)掛鉤的,就算是20級(jí)打到的傳奇,囤一下,也能在滿級(jí)后使用,不至于被更高等級(jí)的黃裝數(shù)值碾壓。
恰好,傳奇裝備又是《暗黑破壞神:不朽》的配裝核心,其兼具了數(shù)值上的特化效果,與技能機(jī)制上的差異化。簡單來說,就是《暗黑破壞神:不朽》的Build玩法,并不依靠技能加點(diǎn)、也不圍繞固定套裝,而是將其多樣性寄托在了隨機(jī)且分散的傳奇裝備上。這一點(diǎn),兌現(xiàn)了暴雪許下的,不用套裝定死玩法的承諾。
以野蠻人的先祖之錘技能為例,在不裝備傳說裝備的情況下,它就是個(gè)普通的近距離AOE傷害。而穿上傳奇裝備“銘記者”之后,先祖之錘會(huì)變成遠(yuǎn)程型的釋放技能,而且還會(huì)附帶召喚和控制效果。從結(jié)果上來看,《暗黑破壞神:不朽》的傳奇裝備,似乎承載了《暗黑破壞神3》中的技能銘文系統(tǒng),但無論是從獲取途徑還是生效機(jī)制上來看,《暗黑破壞神:不朽》的傳奇銘文都具有更強(qiáng)的挖掘空間。
從數(shù)值上把玩家卡死的裝備強(qiáng)化,與各種高成本的傳說寶石,確實(shí)是《暗黑破壞神:不朽》的一個(gè)槽點(diǎn)。但更為突出的數(shù)值化,倒也算不上是一個(gè)致命的缺陷。因?yàn)閭髡f寶石不像符文之羽,這些東西只是提供一些特殊的攻擊特效,沒辦法起到機(jī)制上的BD效果,而裝備強(qiáng)化就更不用提了,每級(jí)2點(diǎn)的屬性加成,純粹只起到了錦上添花的作用。
這么說吧,裝備驅(qū)動(dòng)和數(shù)值養(yǎng)成之所以不是一個(gè)品類,區(qū)別就在于,數(shù)值是死的,而BD是活的。寶石、強(qiáng)化等一系列的純數(shù)值增益,跟玩家的配裝玩法,實(shí)際上是高度可分的雙軌制,它們的核心樂趣并不相同,只是在作為結(jié)果的強(qiáng)度上殊途同歸了而已。當(dāng)然,追求結(jié)果本身就是光顧游戲的目的之一,玩家也有權(quán)利這么做,我想說的是,除了求成之外,追求過程的快樂,也不失為一種游戲體驗(yàn)。而在《暗黑破壞神:不朽》里,確實(shí)留給了玩家這個(gè)珍貴的可選項(xiàng)。
假如拋開“做不做火箭”的辯論話題,《暗黑破壞神:不朽》其實(shí)是個(gè)非常值得一試的手游,這點(diǎn)是毋庸置疑的。它有著不輸端游的畫面特效、大氣磅礴的CG過場,在視覺演出層面,可以說是同類ARPG的翹楚。同時(shí),游戲的人物移動(dòng)、技能釋放,以及一系列的操作細(xì)節(jié),都十分自然精確,毫不拖泥帶水。毫無疑問的是,《暗黑破壞神:不朽》的工業(yè)水平客觀地?cái)[在那里,它確實(shí)能讓大部分不曾接觸暗黑的新玩家感到賞心悅目,也能讓“暗黑”系列的老玩家們,感到賓至如歸。
暴雪和網(wǎng)易在各自領(lǐng)域的制作經(jīng)驗(yàn),已經(jīng)開始在《暗黑破壞神:不朽》身上催化發(fā)酵。在不久的將來,《暗黑破壞神:不朽》應(yīng)該還會(huì)有更大的動(dòng)作,畢竟從2代泰瑞爾摧毀靈魂石開始,一路奔襲到3代的終焉之戰(zhàn),期間有近20年的巨大空窗,有數(shù)不清的故事還在等待《暗黑破壞神:不朽》的攫取。所以,不用擔(dān)心《暗黑破壞神:不朽》的未來,庇護(hù)之地的故事會(huì)在這20年的回憶中,得以延續(xù)。
玩家評(píng)論
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暗黑破壞神:不朽
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作為暗黑系列的全新手游作品,由網(wǎng)易和暴雪娛樂聯(lián)合開發(fā)的旗艦大作《暗黑破壞神:不朽》極致還原IP精髓特色,傳承經(jīng)典暗黑畫風(fēng)和恢弘世界觀,再現(xiàn)暢爽戰(zhàn)斗體驗(yàn)和沉浸的探索樂趣。在冒險(xiǎn)之路上,你與其他冒險(xiǎn)者亦敵亦友,或集結(jié)挑戰(zhàn)兇險(xiǎn)的地下城,或爭奪“不朽者”的無上殊榮。當(dāng)世界之石分崩離析,當(dāng)威斯特瑪黯淡無光,你,就是最后的希望!
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影壓靑邪冢 來自于 九游APP 2024-12-23 18:48
游戲還是不錯(cuò)的,,玩死靈法師,,可以零氪通關(guān)巔峰滿級(jí),,競技場排行榜第五,,可以真正靠肝,,勤能補(bǔ)拙,,而且游戲是發(fā)作品非常優(yōu)秀,,缺點(diǎn)就是可以無止境的充值買寶石材料造成嚴(yán)重不公平,,建議還是像2012年暗黑3的模式收費(fèi),一次性買斷cdk
懶貓YnN9r 來自于 九游APP 2025-02-17 21:19
越來越垃圾了,打個(gè)遠(yuǎn)古卡一批。再這么下去早晚廢了
隱刃近薩滿18 來自于 九游APP 2024-12-10 02:07
游戲畫面還是可以的,玩法太過繁雜,門道一堆,技能一大堆且只能用四個(gè)
燃燒滴可樂 來自于 九游APP 2025-01-29 00:21
和好玩起來尼就是福利太少
肉山以幻象7 來自于 九游APP 2025-01-17 16:51
有時(shí)候普通攻擊打不出來,只會(huì)擺動(dòng)作,沒傷害
九游玩家780962084532 來自于 九游APP 2024-12-17 18:08
適合休閑玩,畫質(zhì)高,不知道是不是我覺得我覺得挺好玩的
豌豆r8q3mq 來自于 九游APP 2024-12-11 06:10
其他區(qū)的角色怎么沒了
卡爾欲蘭陵王0 來自于 九游APP 2024-12-04 18:35
非常好,畫質(zhì)也好,還能更新,關(guān)鍵免費(fèi)
北辰無月騎15 來自于 九游APP 2024-11-14 17:21
很有意思,不用擔(dān)心被嘎嘎亂殺
石像鬼之憎惡 來自于 九游APP 2022-08-01 17:07
玩了兩天,40級(jí),氪了個(gè)首充,在冷靜下來翻過技能圖鑒、寶石圖鑒、傳奇裝備圖鑒、怪物圖鑒,并體驗(yàn)當(dāng)前等級(jí)所有玩法及瀏覽后續(xù)開放玩法的視頻之后,感覺要跑路。 1、先說勉可褒揚(yáng)之處,從音樂表現(xiàn)到美術(shù)設(shè)計(jì)有暗黑系列的風(fēng)格,以及劇情、角色、世界觀等和暗黑二暗黑三都勉強(qiáng)搭得上邊。 2、接著說槽點(diǎn)。就從前面說得勉強(qiáng)還搭得上邊的劇情角色開始好了。許是為了賣情懷一開篇便火急火燎的將二代角色們統(tǒng)統(tǒng)拉出來集體亮相,凱恩、恰西、阿卡拉、卡夏、骨王、女伯爵。然后問題就來了,劇情明顯發(fā)生在二代三代間,但敘事怎么看都像三代的子嗣,僅偷懶把關(guān)鍵道具靈魂石變世界石碎片這小問題且不去說它。第一幕控制骷髏王的劇情在細(xì)節(jié)上和三代第一幕骷髏王相關(guān)情節(jié)有所沖突也暫且不提。(話說10年時(shí)間把人家拉起來鞭尸兩次,還搜刮走那么多骷髏王冠皇家華戒,李?yuàn)W瑞克走得不安寧啊。)光是恰西那立繪就有問題,但凡進(jìn)過暗黑二都應(yīng)該應(yīng)該知道恰西是個(gè)有野蠻人血統(tǒng)的橙/紅發(fā)的2米+妹子,《不朽》里那個(gè)發(fā)型發(fā)色變了就算了,總不能連身型和種族都換了吧?一個(gè)小細(xì)節(jié)就暴露出制作的功課不足。 3、剩下的氪金、游戲模式之類很多人說過問題略過,挑幾個(gè)提及不多的點(diǎn)討論。 首先,依我個(gè)人陋見游戲的致命問題是:無聊。 雖然有游戲本質(zhì)不過是,1級(jí)打小龍蝦100級(jí)打虛空惡魔蝦的笑談,但一個(gè)合格策劃不能真抱著這樣的理念來做游戲。他起碼得加幾層皮,也就是增加有效的反饋機(jī)制和增添變量(變數(shù))。 傳奇like的解決方案很簡單也很聰明,加大PvP比重,給你放另一個(gè)玩家,反饋和變量就都有了。暗黑like的不能這么干,它靠build和farm。撇開二代那個(gè)深不見底的技能和裝備系統(tǒng)組合不談,以相對(duì)簡單的三代舉例。正常的一套build是由六個(gè)技能槽中可選20多個(gè)技能*4個(gè)技能符文+4個(gè)被動(dòng)槽+三顆傳奇寶石+全身裝備的數(shù)值提升及特效+三條萃取特效構(gòu)成的。雖然多數(shù)情況下好用的build就那么幾套,強(qiáng)度也多看數(shù)值提升,但豐富的裝備特效帶來的趣味性,隨機(jī)詞綴組合的可能性,才是讓farm這個(gè)過程不那么無聊的關(guān)鍵。 結(jié)果到了《不朽》手游的鬼才策劃這里啪唧一下全砍沒了,技能簡化成了MMO手游最古早的四槽,沒有符文或分支,連攜效果倒是有一些,比如射線+冰晶。問題是你一共就四個(gè)槽位10個(gè)技能,位移必帶占一槽(否則后面高難情況下很容易因碰撞體積的關(guān)系在窄過道被過于密集的小怪一下圍死),連攜兩槽,還能剩下什么變化?裝備詞綴簡化成了兩主屬性+一百分比加成,傳奇裝再多個(gè)對(duì)特定技能或?qū)傩缘陌俜直燃映桑挥袛?shù)值隨機(jī)的份??傊磺锌梢载S富游戲體驗(yàn)的玩意,比如像二代的裝備帶隨機(jī)技能啦,作神語啦;三代的裝備特效及符文更改技能效果啦,統(tǒng)統(tǒng)給砍沒了,真的就只剩下數(shù)值上的提升。這下真就成了1級(jí)打小龍蝦100級(jí)打虛空惡魔蝦了,連你毆打的姿勢都限制死了?!恫恍唷返腷uild就是沒有build。 當(dāng)然上面的話其實(shí)有些偏頗,策劃還是保留了一點(diǎn)點(diǎn)可憐的殘羹冷炙并將它們都放在了onepiece,哦不,是傳奇寶石里。問題是若想體驗(yàn)到這部分內(nèi)容你得先搞到顆高星高等級(jí)的傳奇寶石,然后你就可以體驗(yàn)打死小怪后小怪尸體會(huì)爆炸或者身體周圍有火圈的快樂。然而高星級(jí)的傳奇寶石要怎么弄相信不需要我科普了,反正farm是不可能farm出的。一款刷子游戲,刷刷刷都是零反饋,《不朽》的farm許是反向farm。 本來還有不少可寫的比如游戲中碎片化的文本文案/收集和彩蛋,個(gè)人體驗(yàn)與團(tuán)隊(duì)交互的平衡等。 曾經(jīng)的暴雪在這些地方有多用心,《不朽》就有多爛,所以它已不值得讓我多花心思陳敘。