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《暗黑破壞神不朽》和暗黑破壞神3有什么不同 和暗黑3區(qū)別介紹
暗黑破壞神不朽和暗黑破壞神3有什么不同?暗黑破壞神不朽是以暗黑3位藍本制作的游戲,許多小伙伴不知道兩者之間有什么區(qū)別,下面小編就帶來暗黑破壞神不朽和暗黑3區(qū)別介紹,一起來看看吧。
暗黑破壞神不朽和暗黑3區(qū)別介紹
區(qū)別一:與暗黑3思路不同,哪里亮了就點哪里
暗黑不朽和暗黑3職業(yè)設計最大的區(qū)別,在小編看來就是兩個字:思路!
暗黑3無論哪一個職業(yè),都遵循著一個原則:設計師圍繞著能量池進行技能設計,而玩家則通過對能量池的把控進行技能釋放。
雖然招式各有不同,但大家請回想一下,暗黑3的職業(yè)是不是基本都以”獲取能量-泄能輸出“作為打法的核心?尤其是像DH這個雙能量職業(yè),更是把能量控制體現的淋漓盡致。
而對于痛風蠻、引導風這樣有時會不啟用”攢能技能“攻擊的BD,他們其實也有各種技能、天賦來支持玩家的資源獲取,更別說裝備上洗出的類似回能的詞條了。
暗黑不朽的早期,其實也是使用這種以”攢能-泄能“為主的設計理念。小編覺得這也是巫醫(yī)這個職業(yè)沒能出現在暗黑不朽的重要原因:除了人口基數低、人氣不夠之外,巫醫(yī)的”回藍“是最被動的能量池獲得方式,設計師設計受限,玩家也不好玩出聯動的效果。
不過現在的暗黑不朽,已經推翻了這個暗黑3的體系:原先暗黑玩家熟悉的“滾鍵盤”式操作,改變?yōu)橐环N類似“存儲式”的技能設計。很多技能如今都是擁有”充能“的機制,這讓暗黑不朽的技能管理,變成了類似魔獸的,通過管控技能時間軸和釋放優(yōu)先級進行輸出的方式。
現在還有一點暗黑3影子的,大概就是“神威技”機制了。普攻獲得充能,充能之后的普攻獲得不遜于主攻技能的大幅強化,也算是多一個填充的好東西。
對于輕度玩家來說,這種方式可以讓他們”哪里亮了點哪里“,依舊可以打出不錯的輸出;而對于有志于打出更高DPS的玩家,如何搭配技能就成為了他們的重中之重。
而暗黑不朽和暗黑3技能的另一個最大不同,則是技能聯動與派生的方式。在暗黑不朽中,技能之間有一定的聯動效果,甚至不同玩家的技能之間都能發(fā)生肉眼可見的化學反應。
比如法師獨立釋放冰凌水晶能帶來基礎的持續(xù)性范圍傷害,而當使用瓦解射線技能對著冰凌水晶發(fā)射時,會形成棱鏡的折射效果讓瓦解射線攻擊更多目標。
顯而易見,這些設計是暗黑不朽為了適配手游更高的組隊和社交需求而出現的。不過這個部分小編打算和大家另文再談。
可惜的是,召喚類的BD受限于手機端的機能,在暗黑不朽里已經很難和我們見面了。這除了讓死靈法師和我們熟悉的暗黑2、暗黑3的版本有很大不同之外,也間接導致了”大隱藏“巫醫(yī)無緣手游。所以為什么受傷的總是巫醫(yī)呢?
最后值得一提的是,雖然借鑒了暗黑3”癲瘋等級“的設計,不過暗黑不朽的巔峰等級更像是暗黑2天賦樹的重做:玩家通過不同的天賦系,可以獲得不同的加成效果,而不是簡單的數值疊加。
區(qū)別二:綠裝還是橙裝?小孩子才做選擇!
對于暗黑3比較熟悉的玩家,對于這個觀點應該還是比較認同的:暗黑3的BD,主流上還是圍繞著套裝來進行。
或許是想擺脫這種”欽定“的感覺,在暗黑不朽設計的早期,設計師們曾經信誓旦旦表示”套裝系統(tǒng)將不會在暗黑不朽里出現“。
不過從現在的情況來看,當年高傲的設計師們,也逃不過”真香“這一世間的唯一真理。在最近的Beta測試中,套裝系統(tǒng)就回歸了。
但是和暗黑3不一樣的是,這次套裝將C位讓給了橙裝,也就是各種傳奇物品。在這一點上,設計師的思路據小編分析大概是這樣的。
首先,保留傳奇裝備“可以改變技能形態(tài)”這一繼承自暗黑3的設計。這樣,玩家可以在暗黑不朽里通過適當的套裝搭配,玩出合適的BD效果。
然后,就是削弱套裝的地位了。其實這事兒反而好搞:因為暗黑3里的套裝,基本是兩個增傷效果和一個減傷效果的組合。既然是數值效果,那么適當的削弱數值,那套裝的地位自然就下來了。
按照設計師的說法,你不需要在傳奇裝備和套裝間做選擇。你的BD基調由橙裝決定,而套裝更多是提供一個支撐的作用。
以上就是暗黑破壞神不朽和暗黑3區(qū)別介紹的內容了,更多游戲相關資訊攻略請關注九游,我們將會第一時間更新最全的內容幫助大家了解該游戲,一起來看一下吧。
玩家評論
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暗黑破壞神:不朽
作為暗黑系列的全新手游作品,由網易和暴雪娛樂聯合開發(fā)的旗艦大作《暗黑破壞神:不朽》極致還原IP精髓特色,傳承經典暗黑畫風和恢弘世界觀,再現暢爽戰(zhàn)斗體驗和沉浸的探索樂趣。在冒險之路上,你與其他冒險者亦敵亦友,或集結挑戰(zhàn)兇險的地下城,或爭奪“不朽者”的無上殊榮。當世界之石分崩離析,當威斯特瑪黯淡無光,你,就是最后的希望!
影壓靑邪冢 來自于 九游APP 2024-12-23 18:48
游戲還是不錯的,,玩死靈法師,,可以零氪通關巔峰滿級,,競技場排行榜第五,,可以真正靠肝,,勤能補拙,,而且游戲是發(fā)作品非常優(yōu)秀,,缺點就是可以無止境的充值買寶石材料造成嚴重不公平,,建議還是像2012年暗黑3的模式收費,一次性買斷cdk
隱刃近薩滿18 來自于 九游APP 2024-12-10 02:07
游戲畫面還是可以的,玩法太過繁雜,門道一堆,技能一大堆且只能用四個
燃燒滴可樂 來自于 九游APP 2025-01-29 00:21
和好玩起來尼就是福利太少
肉山以幻象7 來自于 九游APP 2025-01-17 16:51
有時候普通攻擊打不出來,只會擺動作,沒傷害
九游玩家780962084532 來自于 九游APP 2024-12-17 18:08
適合休閑玩,畫質高,不知道是不是我覺得我覺得挺好玩的
豌豆r8q3mq 來自于 九游APP 2024-12-11 06:10
其他區(qū)的角色怎么沒了
卡爾欲蘭陵王0 來自于 九游APP 2024-12-04 18:35
非常好,畫質也好,還能更新,關鍵免費
北辰無月騎15 來自于 九游APP 2024-11-14 17:21
很有意思,不用擔心被嘎嘎亂殺
幻象正狐白18 來自于 九游APP 2024-09-25 14:51
好玩好玩好玩好玩好玩些寧波市場部
石像鬼之憎惡 來自于 九游APP 2022-08-01 17:07
玩了兩天,40級,氪了個首充,在冷靜下來翻過技能圖鑒、寶石圖鑒、傳奇裝備圖鑒、怪物圖鑒,并體驗當前等級所有玩法及瀏覽后續(xù)開放玩法的視頻之后,感覺要跑路。 1、先說勉可褒揚之處,從音樂表現到美術設計有暗黑系列的風格,以及劇情、角色、世界觀等和暗黑二暗黑三都勉強搭得上邊。 2、接著說槽點。就從前面說得勉強還搭得上邊的劇情角色開始好了。許是為了賣情懷一開篇便火急火燎的將二代角色們統(tǒng)統(tǒng)拉出來集體亮相,凱恩、恰西、阿卡拉、卡夏、骨王、女伯爵。然后問題就來了,劇情明顯發(fā)生在二代三代間,但敘事怎么看都像三代的子嗣,僅偷懶把關鍵道具靈魂石變世界石碎片這小問題且不去說它。第一幕控制骷髏王的劇情在細節(jié)上和三代第一幕骷髏王相關情節(jié)有所沖突也暫且不提。(話說10年時間把人家拉起來鞭尸兩次,還搜刮走那么多骷髏王冠皇家華戒,李奧瑞克走得不安寧啊。)光是恰西那立繪就有問題,但凡進過暗黑二都應該應該知道恰西是個有野蠻人血統(tǒng)的橙/紅發(fā)的2米+妹子,《不朽》里那個發(fā)型發(fā)色變了就算了,總不能連身型和種族都換了吧?一個小細節(jié)就暴露出制作的功課不足。 3、剩下的氪金、游戲模式之類很多人說過問題略過,挑幾個提及不多的點討論。 首先,依我個人陋見游戲的致命問題是:無聊。 雖然有游戲本質不過是,1級打小龍蝦100級打虛空惡魔蝦的笑談,但一個合格策劃不能真抱著這樣的理念來做游戲。他起碼得加幾層皮,也就是增加有效的反饋機制和增添變量(變數)。 傳奇like的解決方案很簡單也很聰明,加大PvP比重,給你放另一個玩家,反饋和變量就都有了。暗黑like的不能這么干,它靠build和farm。撇開二代那個深不見底的技能和裝備系統(tǒng)組合不談,以相對簡單的三代舉例。正常的一套build是由六個技能槽中可選20多個技能*4個技能符文+4個被動槽+三顆傳奇寶石+全身裝備的數值提升及特效+三條萃取特效構成的。雖然多數情況下好用的build就那么幾套,強度也多看數值提升,但豐富的裝備特效帶來的趣味性,隨機詞綴組合的可能性,才是讓farm這個過程不那么無聊的關鍵。 結果到了《不朽》手游的鬼才策劃這里啪唧一下全砍沒了,技能簡化成了MMO手游最古早的四槽,沒有符文或分支,連攜效果倒是有一些,比如射線+冰晶。問題是你一共就四個槽位10個技能,位移必帶占一槽(否則后面高難情況下很容易因碰撞體積的關系在窄過道被過于密集的小怪一下圍死),連攜兩槽,還能剩下什么變化?裝備詞綴簡化成了兩主屬性+一百分比加成,傳奇裝再多個對特定技能或屬性的百分比加成,只有數值隨機的份??傊磺锌梢载S富游戲體驗的玩意,比如像二代的裝備帶隨機技能啦,作神語啦;三代的裝備特效及符文更改技能效果啦,統(tǒng)統(tǒng)給砍沒了,真的就只剩下數值上的提升。這下真就成了1級打小龍蝦100級打虛空惡魔蝦了,連你毆打的姿勢都限制死了?!恫恍唷返腷uild就是沒有build。 當然上面的話其實有些偏頗,策劃還是保留了一點點可憐的殘羹冷炙并將它們都放在了onepiece,哦不,是傳奇寶石里。問題是若想體驗到這部分內容你得先搞到顆高星高等級的傳奇寶石,然后你就可以體驗打死小怪后小怪尸體會爆炸或者身體周圍有火圈的快樂。然而高星級的傳奇寶石要怎么弄相信不需要我科普了,反正farm是不可能farm出的。一款刷子游戲,刷刷刷都是零反饋,《不朽》的farm許是反向farm。 本來還有不少可寫的比如游戲中碎片化的文本文案/收集和彩蛋,個人體驗與團隊交互的平衡等。 曾經的暴雪在這些地方有多用心,《不朽》就有多爛,所以它已不值得讓我多花心思陳敘。