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崩壞星穹鐵道戰(zhàn)斗機(jī)制攻略
在崩壞星穹鐵道游戲中,我們能夠嘗試銀河冒險(xiǎn)攻略,自由選擇角色組隊(duì)去對(duì)打,與更多敵手反抗,必要諳習(xí)游戲中的對(duì)打機(jī)制才能更好的作戰(zhàn),在這里為網(wǎng)友帶來(lái)技能對(duì)打機(jī)制詳解,一起來(lái)瞧瞧吧!
一、技能類別講解
在崩壞星穹鐵道中,每個(gè)角色都含有四種技能與一個(gè)天賦,四種技能分別為普攻、戰(zhàn)技、閉幕技與秘技:
1、普攻:變成必定百分比的相對(duì)屬性傷害,有些角色的普攻會(huì)與本身天賦或特別能力有必定程度的聯(lián)動(dòng)(火主普攻能夠?yàn)樘熨x疊層,停云普攻能夠吃到天賦的附加傷害與特別能力的加傷等)
2、戰(zhàn)技:角色開釋戰(zhàn)技必要花費(fèi)戰(zhàn)技點(diǎn)(個(gè)體角色不用),每個(gè)角色的戰(zhàn)技都還有自個(gè)的特色。
3、解散技:當(dāng)角色的能量充塞后能夠開釋強(qiáng)力的解散技,解散技對(duì)于對(duì)打的影響很大且能夠在任意時(shí)候拔出開釋,使用正當(dāng)?shù)脑捘軌蚋鼜娜莸奶幚韺?duì)打。
4、秘技:在對(duì)打外,角色能夠破費(fèi)秘技點(diǎn)來(lái)開釋秘技,秘技重要分三種:襲擊冤家加入對(duì)打、為己方角色供應(yīng)增益和建立地方,秘技能夠連合使用來(lái)為己方建立更大上風(fēng)。
5、天賦:角色的天賦為本身的奇特機(jī)制,不像技能一樣可以積極開釋,對(duì)打時(shí)正當(dāng)行使角色天賦時(shí)時(shí)能大幅消沉對(duì)打難度。
二、戰(zhàn)技點(diǎn)與能量
6、戰(zhàn)技點(diǎn):加入對(duì)打后我們會(huì)默許含有三點(diǎn)戰(zhàn)技點(diǎn),戰(zhàn)技點(diǎn)是全隊(duì)同享的資本,角色動(dòng)員普攻能夠增進(jìn)一點(diǎn)戰(zhàn)技點(diǎn)(一些光錐與遺器的效果也能夠增進(jìn)戰(zhàn)技點(diǎn)),角色使用戰(zhàn)技則會(huì)花消一點(diǎn)戰(zhàn)技點(diǎn),戰(zhàn)技點(diǎn)最多能夠耗費(fèi)5點(diǎn)。戰(zhàn)技點(diǎn)資本有限,在對(duì)打中我們要公道進(jìn)行分撥,抗御呈現(xiàn)戰(zhàn)技點(diǎn)多余或戰(zhàn)技點(diǎn)不夠的景況。
7、能量:當(dāng)角色的能量到達(dá)上限(各個(gè)角色的能量上限并不是類似的)后能夠開釋強(qiáng)力的收?qǐng)黾?,能量也?huì)隨之清空。
8、能量答復(fù)手腕:帶動(dòng)普攻(20點(diǎn)),帶動(dòng)戰(zhàn)技(30點(diǎn)),帶動(dòng)解散技(5點(diǎn)),受到傷害(單體傷害10點(diǎn),周圍傷害5點(diǎn)),擊殺仇人(10點(diǎn)),追加襲擊(一些角色的追加襲擊能夠回能)。
三、韌性與弱點(diǎn)擊破
9、韌性:進(jìn)來(lái)對(duì)打后我們會(huì)發(fā)現(xiàn)仇敵生命條上方尚有一個(gè)白色的長(zhǎng)條,它叫做韌性條,對(duì)仇敵施加相對(duì)弊端屬性的進(jìn)攻時(shí)能夠縮減仇敵的韌性。
10、瑕疵屬性:非論是在對(duì)打外還是對(duì)打內(nèi)我們都能夠看到仇敵頭頂顯示的瑕疵屬性,只要使用相對(duì)屬性的進(jìn)犯命中仇敵才不妨裁減其韌性,并且仇敵對(duì)于瑕疵屬性的抗性相較其他屬性更低(瑕疵屬性抗性為0,抵御屬性抗性為0.4,其他屬性抗性為0.2),以是使用瑕疵屬性的進(jìn)犯命中仇敵能夠變成更高的傷害。
11、弊端擊破:當(dāng)仇人的韌性被減削為零時(shí)會(huì)變成弊端擊破,在未變成弊端擊破前仇人會(huì)還有10%的減傷,變成弊端擊破后仇人會(huì)失落減傷效果、受到一次擊破傷害、行動(dòng)延后(行動(dòng)值增進(jìn))、被給予相對(duì)屬性的陸續(xù)效果(陸續(xù)傷害或負(fù)面效果)。
【各屬性弱點(diǎn)擊破效果】
火屬性:對(duì)方針施加灼燒效果(每回合開始受到延續(xù)火傷,后續(xù)不再標(biāo)注每回合開始),延續(xù)兩回合;
風(fēng)屬性:立刻變成單體風(fēng)屬性傷害,并對(duì)該方向(單體)施加風(fēng)化效果(陸續(xù)風(fēng)傷),陸續(xù)兩回合;
物理屬性:即刻變成多量單體物理傷害,并施加裂傷效果(不斷物理傷害),不斷兩回合;
雷屬性:對(duì)目的施加觸電效果(接續(xù)雷傷),接續(xù)兩回合;
冰屬性:對(duì)標(biāo)的釀成凝結(jié),解凍會(huì)使仇人行動(dòng)延后50%,并在回合開始時(shí)釀成延續(xù)冰傷,延續(xù)一回合;
虛數(shù)屬性:使方向墮入拘押形態(tài),使其行動(dòng)特別耽誤30%,撤廢時(shí)仇人速率貶低10%;
量子屬性:即刻釀成量子屬性單體傷害,并使目的加入膠葛狀況,使其行動(dòng)特別耽延30%,并在每回合開始時(shí)釀成陸續(xù)量子屬性傷害,陸續(xù)一回合。
四、削韌、擊破傷害與延續(xù)傷害
12、削韌:當(dāng)我們使用相對(duì)短處屬性的進(jìn)攻命中仇敵時(shí)會(huì)減少仇敵的韌性,削韌的效果與兩邊等級(jí)差、進(jìn)攻類別和削韌增益相關(guān),切實(shí)其實(shí)公式為:削韌值=削韌基本值*削韌效力*削韌增益。
這邊的削韌基本值取決于角色的沖擊類別,削韌效力取決于兩邊的等級(jí)差,削韌增益則是關(guān)卡中供應(yīng)的對(duì)韌性傷害增多等BUFF。
【削韌基本值和削韌效力概況】
削韌基本值取決于角色的進(jìn)攻類別,切實(shí)其實(shí)的軌則如下:
若我們將普攻的削韌基本值記為1,則單攻類戰(zhàn)技的基本值為2,群攻類戰(zhàn)技的基本值為1(克拉拉為2),單攻類閉幕技的基本值為3,群攻類閉幕技的基本值為2,分散類加強(qiáng)普攻與戰(zhàn)技的基本值為中心單元2,領(lǐng)域單元1,彈射類戰(zhàn)技每段的基本值大要為0.5。
削韌效力取決于角色與仇敵的等級(jí)差,我們能夠明白為等級(jí)抑制,切實(shí)其實(shí)的規(guī)定如下:
(仇人等級(jí)-角色等級(jí))>40,削韌效力為25%;
10<(仇人等級(jí)-角色等級(jí))<40,削韌效力為50%;
角色與冤家等級(jí)差<10,削韌效力為100%;
10≤(角色等級(jí)-冤家等級(jí))<20,削韌效力為125%;
20≤(角色等級(jí)-仇人等級(jí))<40,削韌效力為150%;
(角色等級(jí)-仇人等級(jí))≥40,削韌效力為200%。
13、擊破傷害:當(dāng)角色的攻打?qū)Τ鹑俗兂扇觞c(diǎn)擊破時(shí)會(huì)變成一段擊破傷害。
傷害量的切實(shí)其實(shí)公式為:擊破傷害=基本值*傷害系數(shù)*韌性系數(shù)*(100%+擊破特攻)*易傷乘區(qū)*抗性乘區(qū)*退守乘區(qū)*減傷乘區(qū)
這邊的基本值取決于角色等級(jí),傷害系數(shù)取決于釀成弱點(diǎn)擊破的進(jìn)犯屬性,韌性系數(shù)取決于仇敵的韌性條長(zhǎng)度。
注:易傷與增傷不是一個(gè)概念,增傷指角色本身釀成的傷害提高,而易傷指的是仇人受到的傷害提高,正文是不一樣的,不要將二者稠濁。
【基本值、傷害系數(shù)與韌性系數(shù)細(xì)目】
基本值取決于角色的等級(jí),切實(shí)其實(shí)法則如下:
基本值會(huì)跟著角色等級(jí)的提高而增多,特殊是在角色等級(jí)高于60后基本值的增長(zhǎng)速度較快。
傷害系數(shù)取決于釀成弱點(diǎn)擊破的傷害屬性,切實(shí)其實(shí)軌范如下:
擊破傷害的各屬性傷害系數(shù)比為:物理:火:風(fēng):雷:冰:虛數(shù):量子=4:4:3:2:1:1:1。
擊破傷害的系數(shù)相對(duì)4、3、2、1的切實(shí)其實(shí)資料分別為2,1.5,1,0.5。
韌性系數(shù)取決于仇敵的韌性條長(zhǎng)度,切實(shí)其實(shí)軌則如下:
仇敵的韌性條長(zhǎng)度越長(zhǎng),釀成的擊破傷害就越高,公式大概為韌性系數(shù)=(韌性條長(zhǎng)度+2)/4。
14、延續(xù)傷害:當(dāng)雷、量子、風(fēng)、冰、火屬性的進(jìn)犯對(duì)冤家釀成弱點(diǎn)擊破后會(huì)在必定回合內(nèi)對(duì)冤家釀成延續(xù)傷害。
傷害量的切實(shí)其實(shí)公式為:連續(xù)傷害=基本值*傷害系數(shù)*(100%+擊破特攻)*易傷乘區(qū)*抗性乘區(qū)*退守乘區(qū)*減傷乘區(qū)
接續(xù)傷害的結(jié)算公式與擊破傷害險(xiǎn)些一樣,僅僅少了韌性系數(shù),基本值與擊破傷害中的基本值是同一個(gè)。
【接續(xù)傷害的傷害系數(shù)概況】
傷害系數(shù)與釀成弱點(diǎn)擊破的傷害屬性關(guān)聯(lián),切實(shí)其實(shí)軌范如下:
連續(xù)傷害的各屬性傷害系數(shù)比為:雷:量子:風(fēng):冰:火=4:3:2:2:2,此刻物理屬性的連續(xù)裂傷切實(shí)其實(shí)結(jié)算的算法未知(有精確新聞后會(huì)在本帖進(jìn)行更新)。
注:接續(xù)傷害特指在弱點(diǎn)擊破后引起的傷害,而部分角色的技能也可以使仇敵墮入負(fù)面狀況并釀成附加傷害,二者的傷害結(jié)算方法是不一樣的,不要攪渾。
五、效果關(guān)聯(lián)概念
在星穹鐵道這款游戲中正面增益是一定會(huì)收效的,因此這邊的效果我們嚴(yán)重用來(lái)指囚系、凝結(jié)、諷刺等負(fù)面效果。
星鐵中與負(fù)面效果有關(guān)的概念共有7個(gè),分別為效果命中、通用效果抵拒、獨(dú)特效果抵拒、基本幾率、停止幾率、裁減幾率和效果免疫,效果收效的結(jié)算公式揣摩為:收效幾率=基本幾率*(1+己方效果命中)*(1-敵方效果抵拒)*(1-獨(dú)特效果抵拒)-裁減幾率。
15、效果命中:網(wǎng)友能夠?qū)⑵淙跁?huì)為負(fù)面效果的命中率,角色的效果命中越高,角色對(duì)仇敵施加的負(fù)面效果就越輕易收效。
16、效果抵當(dāng):網(wǎng)友能夠?qū)⑵漕I(lǐng)略為對(duì)負(fù)面效果的抵當(dāng)能力,就像我們?nèi)祟惿聿牡牡之?dāng)力越強(qiáng)就越不簡(jiǎn)單得病一樣,角色的效果抵當(dāng)越高就越不簡(jiǎn)單受到仇敵的負(fù)面效果陶染,對(duì)于仇敵而言也是一樣的,目下當(dāng)今有對(duì)一切負(fù)面效果都見(jiàn)效的通用效果抵當(dāng)和對(duì)于局部效果見(jiàn)效的獨(dú)特效果抵當(dāng)兩類。
17、基本幾率:指效果見(jiàn)效的基本借鑒幾率,與效果命中和效果抵擋等身分一塊兒決議最終的見(jiàn)效幾率。
18、穩(wěn)定幾率:指效果奏效的最終幾率,直接裁奪效果奏效的幾率(而今來(lái)看),不受其他身分勸化(是不是受減少幾率勸化未知,之后我會(huì)進(jìn)行嘗試并實(shí)時(shí)更新描畫)。
19、效果免疫:有些BOSS會(huì)還有針對(duì)局部效果的效果免疫,現(xiàn)在個(gè)人揣度這個(gè)效果免疫的成效體式格局為提高裁減效力,假如之后獲得了切實(shí)的新聞我會(huì)在本帖中實(shí)時(shí)更正刻畫。
六、擊破特攻對(duì)效果的感導(dǎo)
20、在前文我們了解到擊破特攻這個(gè)屬性會(huì)陶染到擊破傷害與擊破后的接續(xù)傷害,原來(lái)?yè)羝铺毓?duì)釀成擊破發(fā)生的負(fù)面效果也會(huì)有陶染。
由量子屬性擊破附加的膠葛狀況和虛數(shù)屬性擊破附加的監(jiān)管狀況會(huì)使仇人的行動(dòng)延后,行動(dòng)延后的效果會(huì)與擊破特攻屬性進(jìn)行乘算。
注:擊破特攻只會(huì)陶染釀成弱點(diǎn)擊破剎時(shí)發(fā)生的行動(dòng)延后,對(duì)凝結(jié)狀況的解凍、角色本身機(jī)制或BUFF發(fā)生的行動(dòng)延后無(wú)陶染。
七、速率與行動(dòng)值
21、這邊我引入旅程、速率與時(shí)間的概念來(lái)幫助網(wǎng)友明白,家喻戶曉旅程=速率*時(shí)間,在回合制游戲中,這邊的旅程是一個(gè)用于借鑒的總量(下文以總量指代),速率還是速率,而時(shí)間便是行動(dòng)值。如許網(wǎng)友應(yīng)當(dāng)很好明白了。那么它們關(guān)系式為總量(大略為10000)=速率*行動(dòng)值。在對(duì)打過(guò)程中,速率會(huì)受到加快加速等BUFF的感化而更動(dòng),其他情況下固定;行動(dòng)值會(huì)跟著對(duì)打的推動(dòng)而被破費(fèi),速率越快行動(dòng)值破費(fèi)就越快,當(dāng)行動(dòng)值降到0時(shí),角色便迎來(lái)了自個(gè)的行動(dòng)回合。
在進(jìn)來(lái)對(duì)打后,角色與仇敵會(huì)依照基本行動(dòng)值進(jìn)行升序分列(左上角顯示),行動(dòng)值越低的單元行動(dòng)就越靠前,在對(duì)打過(guò)程中場(chǎng)上一切單元的行動(dòng)值會(huì)接續(xù)升高,誰(shuí)的行動(dòng)值升高到0誰(shuí)就開始行動(dòng),行動(dòng)后行動(dòng)值會(huì)復(fù)興到基本行動(dòng)值,之后就是接續(xù)循環(huán)這個(gè)過(guò)程。
注:基本行動(dòng)值指的是總量沒(méi)被耗損的情況下結(jié)算出的行動(dòng)值,會(huì)跟著速率的轉(zhuǎn)變而轉(zhuǎn)變。
八、回合與輪次
認(rèn)識(shí)了速率和行動(dòng)值的話回合和輪次就不算難點(diǎn)了,這邊我附一張示意圖來(lái)為網(wǎng)友解說(shuō)。
22、輪次:在上圖中我們能夠看到一條分界線,下邊標(biāo)有150的數(shù)值,這邊的150指的是150行動(dòng)值,前方我們了解到跟著對(duì)打的推動(dòng),全局單元的行動(dòng)值會(huì)不竭被循環(huán)破費(fèi)。當(dāng)行動(dòng)值破費(fèi)到達(dá)150時(shí),第一個(gè)輪次便會(huì)閉幕。
在星穹鐵道中第一輪次的行動(dòng)值總量為150行動(dòng)值,之后的輪次均為100行動(dòng)值。也就是當(dāng)對(duì)打開始后行動(dòng)值花費(fèi)抵達(dá)150第一輪次就閉幕了,之后行動(dòng)值每花費(fèi)100便閉幕一個(gè)輪次。
前方我們講到了角色的行動(dòng)值降到0后就能夠行動(dòng)了,這邊的行動(dòng)包含帶動(dòng)普攻、帶動(dòng)戰(zhàn)技和管制形態(tài)解控,不包含帶動(dòng)收?qǐng)黾己妥芳舆M(jìn)犯。
23、回合:角色的每次舊例行動(dòng)我們都可以視作是一個(gè)回合,完結(jié)技和追加襲擊是不計(jì)入回合的。
注:有些角色的機(jī)制會(huì)形成分外回合譬喻希兒的天賦【體現(xiàn)】,分外回合的描畫為得到分外的行動(dòng)機(jī)緣而不是行動(dòng)提前100%或當(dāng)即行動(dòng),我們能夠?qū)⒎滞饣睾弦曌魇情]幕技一樣的非常規(guī)行動(dòng),不會(huì)感化BUFF的繼續(xù)回合數(shù)。
九、BUFF結(jié)算手段
24、回合制游戲的BUFF所以回合為單元進(jìn)行結(jié)算的,這邊我再夸大一下回合與輪次的概念抗御萌新搞混。
回合指的是角色的每次舊例行動(dòng),而輪次指的是角色行動(dòng)值破費(fèi)到一定量,一個(gè)輪次內(nèi)行動(dòng)值低(速率高)的角色可能有多個(gè)回合,BUFF結(jié)算是根據(jù)回合數(shù)(角色的舊例行動(dòng)數(shù))而不是根據(jù)輪次來(lái)進(jìn)行結(jié)算。而角色的非舊例行動(dòng)(收?qǐng)黾?、追加攻打、分外回?則不會(huì)感導(dǎo)BUFF的延續(xù)回合數(shù)。
【舉例說(shuō)明】
這邊我們舉個(gè)例子,我使用角色希兒時(shí)得到了隊(duì)友供給的2回合攻擊力加成BUFF,此時(shí)我開釋了一次戰(zhàn)技(常例行動(dòng)),那么BUFF連續(xù)回合數(shù)裁減變成1,因?yàn)槲业膽?zhàn)技擊殺了仇人是以觸發(fā)天賦【體現(xiàn)】得到了分外回合,在分外回合中我使用了普攻或戰(zhàn)技(非常例行動(dòng)),BUFF的連續(xù)回合數(shù)還是1,并沒(méi)有裁減,下面我直接動(dòng)員了閉幕技(非常例行動(dòng)),BUFF的連續(xù)回合數(shù)仍然是1,這時(shí)我使用布洛妮婭戰(zhàn)技使希兒的行動(dòng)提前100%,希兒的行動(dòng)值被清零開始行動(dòng),我開釋了戰(zhàn)技(常例行動(dòng)),BUFF的連續(xù)回合減1變成0之后BUFF消失。
十、速率與行動(dòng)值關(guān)聯(lián)效果
25、與速率和行動(dòng)值關(guān)聯(lián)的BUFF共有四種,加快、加速、行動(dòng)提前與行動(dòng)延后,前兩種作用于速率爾后兩種作用于基本行動(dòng)值。在前文我們已經(jīng)探詢了速率、行動(dòng)值、基本行動(dòng)值和總量這些概念與它們之間的關(guān)連,那么這邊的BUFF就很好明白了。
我們還是引入旅程、時(shí)間與速率的關(guān)連來(lái)進(jìn)行注解,我們將總量看做旅程,將行動(dòng)值看做時(shí)間。
26、減速與加速:舉例、我開著一輛車行駛在路上,行駛到一半時(shí)我忽然減速,那么我剩下的旅程估計(jì)損耗的時(shí)間就會(huì)比原速估計(jì)的短,放到星鐵的對(duì)打中便是,角色得到了隊(duì)友供應(yīng)的減速效果,那么角色盈余的行動(dòng)值下降就會(huì)比素來(lái)更快。
以是加快與加速浸染的是結(jié)余行動(dòng)值的積攢速率,假如想要讓角色吃滿加快增益最好在角色行動(dòng)值未被積攢時(shí)(角色回合剛閉幕或?qū)Υ騽傞_始)為其供應(yīng)加快。對(duì)于仇敵的加速效果異樣最好在仇敵的行動(dòng)值未被積攢時(shí)附加在仇敵身上。
27、行動(dòng)提前與延后:舉例,我開著一輛車行駛在路上,這段路展望會(huì)花費(fèi)我10分鐘,但我有時(shí)光機(jī),我行駛途中使用時(shí)光機(jī)穿越到了5分鐘(50%)后,那么我展望耗費(fèi)的時(shí)間就會(huì)直接少5分鐘。
行動(dòng)提前與延后是直接作用于基本行動(dòng)值的,比方我基本行動(dòng)值為100,那么在速率穩(wěn)固的情況下行動(dòng)提前25%就能夠讓我的行動(dòng)值直接減削25,行動(dòng)延后25%就會(huì)讓我的行動(dòng)值直接增進(jìn)25。以是想要吃滿行動(dòng)提前的BUFF只需要在角色殘剩行動(dòng)值不低于吃buff展望要減削的行動(dòng)值就能夠了,行動(dòng)延后類BUFF則在任意工夫都會(huì)吃滿。
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崩壞:星穹鐵道
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這片銀河中有名為「星神」的存在,祂們?cè)炀同F(xiàn)實(shí),抹消星辰,在無(wú)數(shù)「世界」中留下祂們的痕跡。你——一名特殊的旅客,將與繼承「開拓」意志的同伴一起,乘坐星穹列車穿越銀河,沿著某位「星神」曾經(jīng)所行之途前進(jìn)。你將由此探索新的文明,結(jié)識(shí)新的伙伴,在無(wú)數(shù)光怪陸離的「世界」與「世界」之間展開新的冒險(xiǎn)。所有你想知道的,都將在群星中找到答案。那么,準(zhǔn)備好開始這段「開拓」之旅了嗎?《崩壞:星穹鐵道》是米哈游自研的全新銀河冒險(xiǎn)策略游戲。你將在游戲中登上星穹列車,造訪寓居宇宙的萬(wàn)象世界,攜手形形色色的旅伴,解救「星核」引發(fā)的種種危機(jī),對(duì)抗「星神」踐踏文明的意圖?!敬畛算y河列車,穿梭萬(wàn)象世界】封印奇物的空間站、冰河永凍的異星球、巡獵孽物的巨型艦隊(duì)、美夢(mèng)中的盛會(huì)之星、三重命途交織的開拓陌地...列車??康拿恳徽?,都是前所未見(jiàn)的銀河風(fēng)貌!以科技封印無(wú)數(shù)怪異的「無(wú)明之間」,為何無(wú)力收容「你」的軀殼?極寒地表上唯一溫度正常的坐標(biāo),究竟隱藏著怎樣的秘密?玉石妙算、幾近仙法的長(zhǎng)生種聯(lián)盟,緣何反被長(zhǎng)生所困?命運(yùn)未卜的「永恒之地」,英雄的史詩(shī)將如何展開?自由探索光怪陸離的文明與世界,揭開異相背后的謎團(tuán)吧!【品質(zhì)音畫,匠心呈現(xiàn)】《星穹鐵道》的劇情表現(xiàn)由游戲引擎實(shí)時(shí)渲染。全新研發(fā)的角色表情系統(tǒng)增添了人物的鮮活,與高規(guī)格的場(chǎng)景相得益彰,提升了整體演出表現(xiàn)張力。米哈游旗下國(guó)人原創(chuàng)音樂(lè)團(tuán)隊(duì)HOYO-MiX的創(chuàng)作,更讓人仿佛身臨其境這場(chǎng)銀河冒險(xiǎn)之旅。你將直面異物「星核」在銀河間引發(fā)的種種異變和危機(jī),在爭(zhēng)執(zhí)與攜手之間親歷一段又一段邂逅。用自己的意志做出選擇,抵達(dá)故事的結(jié)局吧!【百策克敵,多元玩法】《星穹鐵道》采用了全新的指令式戰(zhàn)斗系統(tǒng),操作簡(jiǎn)潔而富于策略。你可以借助「秘技」料敵機(jī)先,利用豐富的戰(zhàn)斗策略壓制敵人,「弱點(diǎn)擊破」「追加攻擊」「持續(xù)傷害」……最后施放華麗的「終結(jié)技」一錘定音。在緊張刺激的回合制戰(zhàn)斗之外,還有模擬經(jīng)營(yíng)、休閑消除、解謎探索...盡情探索多元玩法的精彩,體驗(yàn)無(wú)限的可能性吧!【奇人異士,星海同游】星海之中,除「你」之外,還有無(wú)數(shù)身懷絕技的「他們」。你將擁有極寒之地的患難友情,仙舟危機(jī)中的并肩作戰(zhàn),金色美夢(mèng)里的不期而遇……在冒險(xiǎn)中邂逅英雄,結(jié)識(shí)伙伴,共赴奇旅。除了攜手經(jīng)歷一段段冒險(xiǎn)旅程,你還能通過(guò)多種方式與伙伴們?cè)鲞M(jìn)友誼、分享奇遇,了解旅伴們更多不為人知的經(jīng)歷和故事......
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三角函數(shù)數(shù) 來(lái)自于 九游APP 2025-01-30 13:59
評(píng)論區(qū)給0.5和1星的強(qiáng)烈建議自己做個(gè)游戲,既然覺(jué)得這個(gè)是垃圾游戲那你做一個(gè),至于說(shuō)這個(gè)有廣告的這輩子有了
補(bǔ)刀眾天王 來(lái)自于 九游APP 2025-01-08 00:42
整整大半年了,次次出金必歪,開服玩到現(xiàn)在從來(lái)沒(méi)有這么失望過(guò),角色50%概率,歪幾次就算了,光錐75%的概率中,偏偏兩次都占了那25%,無(wú)敵了 辛辛苦苦干了十幾天,70多抽給我歪了
豌豆pgxlzu 來(lái)自于 九游APP 2025-01-23 09:33
畫風(fēng)不錯(cuò),就是太展空間了,還有一點(diǎn)也不刺激,敵人攻擊時(shí)只能挨打不能躲
神射尤灼熱0 來(lái)自于 九游APP 2025-02-04 17:19
我在2.4版本抽的云璃現(xiàn)在根本打不動(dòng)忘卻之庭,現(xiàn)在才3.0,這膨脹太快了
安迷修·蘇 來(lái)自于 九游APP 2024-12-15 19:30
其實(shí)角色做的都很好,劇情內(nèi)容也不錯(cuò),但我不太清楚為什么一定要把角色設(shè)計(jì)的很慘?就感覺(jué)是硬加上去的,有些很慘的角色也會(huì)讓人喜歡不起來(lái),有時(shí)候劇情也會(huì)做的很長(zhǎng),越到后面的,玩家就越來(lái)越懶得上線了
九游玩家610919727735 來(lái)自于 九游APP 2025-01-20 12:16
我又把崩鐵下回來(lái)了,原因無(wú)他。今天用云游戲玩了一把,一個(gè)十連出了個(gè)大黑塔,決定下回來(lái)了
豌豆yb6hbp 來(lái)自于 九游APP 2025-02-05 16:18
為了你這個(gè)游戲,每個(gè)游戲都需要和你認(rèn)證。
豌豆441v6o 來(lái)自于 九游APP 2024-12-30 20:39
十分可以,玩著很適應(yīng)
紅杏思神秘23 來(lái)自于 九游APP 2025-01-29 17:41
非常的好玩,也是直接連金了。
九游玩家2264355178 來(lái)自于 九游APP 2024-10-18 09:38
不咋的 米哈游扣扣搜搜的 整個(gè)大小保底 小保底根本出不了什么東西 當(dāng)期卡池不會(huì)出 全會(huì)歪一些不實(shí)用的卡 逼著玩家去充錢去抽他的大保底 大保底180抽 160一抽 180抽得1000元才能出一個(gè)基本角色 要抽1命還得花1000去抽 1命不說(shuō)嘛 但是一個(gè)基本角色都要1000 吃爛錢呢? 沒(méi)幾個(gè)歐的能一次抽出來(lái) 小保底抽出來(lái)的都少 大部分人都是抽大保底或者接近保底才出 不是吃爛錢 是什么?