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《崩壞3》是米哈游自研的一款科幻冒險動作游戲。 3D全視角卡通渲染、自由跳躍的立體戰(zhàn)斗,無限可能的分支連招,酣暢淋漓的超強打擊感……打造次世代動作游戲! 扣人心弦的崩壞系列故事、沉浸感十足的關(guān)卡劇情、豪華的聲優(yōu)陣容,更會讓你感受到前所未有的代入感。 地球上的危機暫且告一段落,而火星上的新冒險已經(jīng)拉開帷幕。 邂逅性格迥異的女武神,一起探索火星文明的秘密。
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《崩壞3》傷害機制計算 傷害公式計算

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來源:手游之家 發(fā)布時間:2021-10-13 08:32:00
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在陣容搭配和選擇圣痕時,如何才能讓自身輸出最大化呢?看完本文,相信大家會對傷害計算有一個大致的了解。因為很多小伙伴都不太清楚具體的算法,所以會導(dǎo)致選擇圣痕或者英雄的時候?qū)е缕睿@樣的效果肯定不是我們想要的。

1、增傷類型

增傷類型分為兩種,一種是給自身加Buff,另一種是給敵人加Debuff,其中Buff有全傷、物理/元素增傷、物理/元素穿透;Debuff有易傷、獨立易傷、脆弱。看起來種類雖多,但珍稀程度卻有所差異,這里就對增傷Buff/Debuff逐一進行分析。

1)全傷害

可以同時加成物理和元素傷害,描述為全傷害提高X%。全傷可適用于所有輸出角色,通用性強,來源較多,裝備和技能都可以提供。

<a id='link_pop' class='keyword-tag' href='http://pc333.cn/bhxy3/'>崩壞3</a>傷害公式計算 傷害機制計算

2)物理增傷

物理增傷劃分為一般物理增傷和暴擊率/暴擊傷害提高,描述為物理傷害提高X%、暴擊率/暴擊傷害提高X%。一般物理增傷可以提高角色造成的物理傷害,提高暴擊率可以提高角色造成翻倍傷害的概率,而暴擊傷害就是提高暴擊時所造成的物理傷害,基礎(chǔ)為200%。其中一般物理增傷來源較多,暴擊率/暴擊傷害來源相對少一點。

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▲牛頓(上)提供高額的物理傷害

3)元素增傷

元素增傷只對元素輸出生效,描述為X元素傷害提高X%。由于元素傷害不能暴擊,所以大部分元素增傷來源豐富,并且加成較高。其中,全元素傷害提高X與單一元素傷害提高Y,對于單一元素的提高計算是同一乘區(qū)的加算而不是相互乘算提升,舉個例子:比如提供了31%的全元素傷害和25%的雷電元素傷害,實際雷電傷害加成為31%+25%。

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丹朱(中)提供高額的火傷

4)物理/元素穿透

怪物都是有各種抗性的,而穿透屬性是給角色自身一個無視部分怪物抗性的Buff,變相提高輸出。其中物理穿透目前僅存在于往世樂土中,而元素穿透的來源非常稀缺,只有部分角色技能提供。

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▲云墨大招提供全元素穿透

5)易傷

易傷是對敵人施加的一種Debuff,其描述為敵人受到的X傷害提升X%。易傷來源相對稀缺,大佬們最常用的牛頓下就是典型提供易傷的圣痕,而易傷分為全傷害易傷和物理/元素易傷,全易傷和單一屬性的易傷之間是乘算關(guān)系。

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▲牛頓(下)能給予敵人31%的易傷

6)獨立易傷

獨立易傷為獨立計算的一種Debuff,一般描述為受到X傷害提高(該效果為獨立加成)或者受到來自X角色的X傷害提高。獨立易傷在游戲中極其稀有,一般作為某個角色或者裝備的核心技能。常見的獨立易傷有幻海夢蝶的猩紅波動、白夜的紫薇等。值得注意的是:泰勒斯中、瓦爾特中兩件圣痕描述并沒有獨立加成字眼,但實際上是獨立易傷,并且每一層與每一層獨立,即泰勒斯中實際疊滿為1.02的十次方,約21.9%的獨立易傷。

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▲泰勒斯中的描述

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▲白夜的技能【紫微】的獨立易傷描述

7)脆弱

每個怪物都有物理防御屬性,脆弱的作用就是給怪物減物防,來達到增加物理輸出的目的,但脆弱與其他增傷方式不同,脆弱并不會進行疊加,只會進行覆蓋,即先用80%的8s脆弱,再用50%的5s脆弱,那么怪物實際上只會受到50%的5s脆弱。脆弱來源相對較少,裝備中常見的有【但丁】和【迪拉克】的三件套效果、索爾之錘的主動;角色中常見的有識律、神恩的技能。

2、計算方式

介紹完這些Buff/Debuff,想必大家對增傷類型有了一些基本的認識和理解,但這些Buff/Debuff之間是怎么計算的呢?

其實很簡單:同一描述的增傷區(qū)間內(nèi)的數(shù)字相加,不同描述的增傷區(qū)間之間的數(shù)字相乘(脆弱、物理/元素穿透不是簡單的數(shù)字相乘,但也可以理解為不同增傷乘區(qū)),每個獨立易傷之間均為乘算。

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舉個例子(不考慮圣痕面板和怪物抗性):某物理角色無任何加成時大招為10000傷害,當攜帶牛頓上(46%物傷)和蕭云下(46%物傷)時,此時大招共可以獲得(46+46)=92%的物傷提升,也就是可以打出(10000*192%)=19200傷害。

而如果將牛頓上替換成赤鳶上(31%全傷),此時該角色分別獲得46%的物傷提升和31%的全傷提升,也就是可以打出(10000*146%*131%)=19126傷害。

在上述傷害計算中,難免會有許多小伙伴感到好奇:牛頓上的數(shù)值明明比赤鳶上高不少,為什么總傷害卻差不多呢?這就涉及到接下來要講的傷害稀釋問題了。

1、什么是傷害稀釋

傷害稀釋是指在同種類型傷害加成的基礎(chǔ)上,如果繼續(xù)增加同類加成,最終總傷害的提升低于新加成的期望數(shù)值。

接上個例子:A角色一個大打了10000傷害,帶了蕭云下后,打出了了(10000*146%)=14600傷害,此時選擇牛頓上再打一次,這次便打了[10000*(146%+46%)]=19200傷害,可以多打4600傷害,但是多打的4600傷害對比之前14600傷害僅僅提升了約31.5%,與赤鳶上相差無幾。

在攜帶蕭云下后,雖然牛頓上數(shù)值看上去有46%的提升,但是實際提升卻只有約31.5%,就是因為牛頓上和蕭云下同為物傷加成,在同一個乘區(qū)產(chǎn)生了稀釋,所以牛頓上帶來的提升沒有看上去那么多,這就是傷害稀釋。同理,元素傷害和全傷包括易傷也會有相同的問題。

但特殊的是,獨立易傷每一項都是不同乘區(qū),即使是識律自帶的兩處物理獨立易傷,也是相乘的,可以說獨立易傷是唯一一個不存在也不會存在稀釋的增傷類型。穿透實際上也會有稀釋問題,但目前的情況是即使穿透稀釋了,也遠比其他增傷效果要強,所以穿透、獨立易傷就是目前崩三環(huán)境下位列第一第二的增傷類型。

2、如何減少傷害稀釋

在傷害計算圖中,只要在同一乘項之間就會存在傷害稀釋,不可避免,用最簡單的數(shù)學(xué)表達就是2*2>1*3,那么如何減少傷害稀釋呢?

1)盡可能保持各乘區(qū)增傷數(shù)值的均勻

如果兩個圣痕提供的增傷數(shù)值相差不多,選擇不同增傷類型Buff/Debuff往往會比無腦選相同乘區(qū)的Buff/Debuff收益高,但如果相差較大,如100%全傷和1%的易傷,那就很可能100%的全傷仍舊更強了。需要注意的是,暴擊傷害的基礎(chǔ)數(shù)值為200%,即提供100%的全傷,那么自身的傷害會變?yōu)?00%,提升了一倍;而提供100%的暴傷,滿暴率情況下實際傷害也僅從200%變成了300%,提升只有50%,所以暴傷天生會有稀釋問題,不過由于稀缺性,很多情況下暴傷和物傷優(yōu)劣要視情況而定。

2)優(yōu)先選擇稀缺的區(qū)間(拓展新乘區(qū))

在相近數(shù)值的情況下,開拓新的乘區(qū)比在已有乘區(qū)上進行加法更有收益,換句話說就是物以稀為貴,優(yōu)先選擇稀缺的乘區(qū)可以有效的減少傷害稀釋,根據(jù)目前常見圣痕的增傷類型,這里直接給出結(jié)論:

物理隊伍:脆弱≈物理穿透(樂土)≥獨立易傷>易傷>全傷≥物理增傷≈暴擊傷害>暴擊率元素隊伍:元素穿透≥獨立易傷>易傷>全傷≥元素增傷

3)了解角色自身特性

在實戰(zhàn)中,角色自身也會有部分增傷,所以在搭配圣痕時,同樣需要了解角色自身技能的增傷有哪些。比如炎律,自身技能帶有較多的火元素增傷和全傷增傷,此時佩戴有獨立易傷的泰勒斯中則會比佩戴僅提供火傷的莎士比亞中好得多。

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▲炎律的技能提供了全傷和火傷

前面講完了理論部分,那么怎么將理論運用到實際去呢?

實際上可供我們操作的部分主要就三種:隊伍搭配、圣痕選擇以及往世樂土中Buff的選擇。其中隊伍搭配和圣痕選擇往往有最優(yōu)解,可供選擇的余地不大,這里就以炎律的往世樂土為例講講如何選Buff收益最大:

首先要說明的是,樂土中的所有增傷和裝備的增傷是相互獨立的:即樂土的增傷會被樂土增傷稀釋,但不會被裝備的增傷稀釋。

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上面的Buff推薦順序?qū)懙?,易傷較為稀缺,所以選擇優(yōu)先度大于全傷及元素/物理增傷,但炎律的推薦表里鏖滅系卻優(yōu)先選全傷或元素增傷Buff,這是為什么呢?

首先鏖滅系的全傷/元素增傷Buff是根據(jù)生命值的上限來決定增傷上限,加上炎律畢業(yè)套提供的較多的生命值,上限還可以更高。在初始時,所有的增傷實際對炎律而言都是從零開始的加成,易傷提升為25%,而全傷是純粹的以生命值為標準給予的,數(shù)值較易傷更高且暫時沒有稀釋問題。

稀釋是在后續(xù)BUFF拿到很多以后才出現(xiàn)的,那么優(yōu)先選擇數(shù)值更高的全傷/元素獲得的實際提升就會大于固定數(shù)值的25%易傷,并更容易獲取第四層的雙倍。但是易傷不能不選,在BUFF拿到比較多以后,全傷會被后續(xù)的BUFF稀釋,這時候就需要相應(yīng)的擴展乘區(qū)來獲取更高的傷害,所以次選選擇易傷。

全傷/元素增傷、易傷都有了,此時可以考慮樂土中最稀缺的Buff元素穿透,加上炎律生存能力較強,不容易被擊,自然可以考慮帶有元素穿透的浮生系刻印作為次選。

剎那系提供的40%全傷和30%易傷數(shù)值相差不大,但由于剎那系一般是最后補足,這時候炎律刻印加成全傷已經(jīng)很多了,那么考慮到增傷均勻性,此時則優(yōu)先選擇30%易傷收益更高。

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全部評論

  • 行者和女獵手 來自于 九游APP 2024-04-22 11:35

    也翻過評論,也算得上是資深艦長。基本上沒人會說第1部的不好。是啊,畢竟也是7年過來的。沒必要去噴第2部,劇情一貫也延續(xù)了米家高質(zhì)量水準,玩法上也有了創(chuàng)新 但是兩萬水晶沒出松雀的樣子真的很開心。第2部的故事完全舍棄了御三家。也完全采用了新的方法。這就是為了吸引新人而做的。老玩家作為主體。來帶動新人入坑。不用太在意第2部和第1部的區(qū)別。它們都是崩壞三。我愛這個游戲,自然也愛它們。即便有差強人意的地方。

  • 丶小背叛 來自于 九游APP 2024-07-18 10:30

    說實話,沒有崩壞三的成功就不會有后面的原神等游戲。身為米哈游第一個二次元動作類游戲,可以說是非常成功,但是現(xiàn)在的崩壞三越來越差,就是為了絕區(qū)零等來適應(yīng)的游戲。總之,感謝崩壞三6年的陪伴,希望崩壞三越做越好

  • 豌豆j6sago 來自于 九游APP 2024-07-28 12:40

    雖然玩?zhèn)€游戲把我刀麻了,但不得不承認劇情很好,我遺憾錯過了陪伴她7年的成長,在她完結(jié)之后才入坑,但我也慶幸沒有錯過這個故事,她不像一個游戲,更像一個故事,如果真正想要很好的玩這個游戲,可以跳過深淵和戰(zhàn)場,用心的去體會他的主線和往世樂土,推完劇情之后再去管這些,反正劇情里都是用的體驗角色。

  • 忒修斯(1775762860) 來自于 九游APP 2024-08-05 09:45

    優(yōu)點 畫面和角色設(shè)計很好 打擊感強動作流暢 玩法多樣,缺點 隨著游戲版本的更新 新角色的推出可能會導(dǎo)致舊角色相對削弱 影響游戲平衡,還有一點就是福利少不氪金的話養(yǎng)成一個角色很慢

  • 豌豆vbs5qt 來自于 九游APP 2024-07-14 08:40

    怎么說呢,我對崩三感情曲折。當年那件事發(fā)生后我就退了一段時間。但薪炎永存劇出現(xiàn)后我就回歸了,看到琪亞娜的成長我很感動,好幾年的老家伙了但可玩性一直都有。我將一直支持我們的崩三

  • 似菲 來自于 九游APP 2024-10-16 09:58

    垃圾,之前把自家老婆送國外去賣,這么惡心了我還在玩,把玩一坨答辯,后來又搞抄襲,衛(wèi)兵還多,劇情開始垃圾,玩不了一點,趕快完蛋吧

  • 玩家76934944 來自于 九游APP 2024-12-06 16:56

    好玩(●—●)(●—●)(●—●)(●—●)(●—●)(●—●)(●—●)(●—●)(●—●)(●—●)(●—●)(●—●)(●—●)

  • 阿爾法? 來自于 九游APP 2024-12-13 19:25

    只是看下自己的游戲時長hhh

  • 穿刺生冰凍 來自于 九游APP 2024-12-07 07:50

    畫面玩法都不錯,劇情也很好,雖然有一些缺點,但是也是值得玩的

  • ◥◣落★敗◢◤┽年華☆694 來自于 九游APP 2024-12-13 00:34

    哎對新人真不友好還設(shè)個倒地次數(shù)我也是服了

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