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《帝國(guó)時(shí)代4》 經(jīng)典系列的堅(jiān)持與傳承
作為“帝國(guó)時(shí)代”之父的Ensemble Studios團(tuán)隊(duì)雖然已經(jīng)在2009年解散,但是“帝國(guó)時(shí)代”系列的三部作品卻一直在熱愛(ài)RTS的玩家群體里長(zhǎng)盛不衰,在沒(méi)有相關(guān)電競(jìng)賽事支撐的情況下,依舊成為RTS游戲界的常青樹(shù)之一,可見(jiàn)其在玩家心目中的地位。在這個(gè)系列中,以2、3兩部為高人氣作品,2與3在玩法和歷史背景上都有很大的差異,兩者所帶來(lái)的不同風(fēng)味恰好滿足了不同偏好玩家的需求,因此《帝國(guó)時(shí)代2》和《帝國(guó)時(shí)代3》在民間各自擁有很多擁躉,而2代更是成為經(jīng)典中的經(jīng)典。
《帝國(guó)時(shí)代4》發(fā)售于2021年,距離《帝國(guó)時(shí)代3》2005年本篇的發(fā)售已經(jīng)過(guò)去了整整16年——微軟特意將4代的發(fā)售日期定在和3代一樣的10月28日,這或許就象征著一種情懷的傳承,這對(duì)于一直以來(lái)不離不棄的玩家們而言簡(jiǎn)直就是過(guò)大年了,正統(tǒng)續(xù)作的意義可不是之前那些“炒冷飯的決定版”可以比擬的。在RTS界已經(jīng)展露過(guò)鋒芒的Relic Entertainment打造了《帝國(guó)時(shí)代4》,曾經(jīng)的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)Ensemble Studios早已物是人非,這一次與其說(shuō)是續(xù)作,不如說(shuō)是重啟。
注:由于本人電腦配置不太行,玩《帝國(guó)時(shí)代4》的時(shí)候是低畫(huà)質(zhì),所以下文所有截圖都是低畫(huà)質(zhì)的。
這次是“買(mǎi)游戲送紀(jì)錄片”
事實(shí)上,《帝國(guó)時(shí)代4》并沒(méi)有太多前作《帝國(guó)時(shí)代3》的影子,這一點(diǎn)從游戲的主基調(diào)上就展現(xiàn)無(wú)遺了。當(dāng)年我玩《帝國(guó)時(shí)代3》的時(shí)候,印象最為深刻的就是本篇的戰(zhàn)役劇情了。雖然是以地理大發(fā)現(xiàn)時(shí)代到美國(guó)西進(jìn)運(yùn)動(dòng)期間波瀾壯闊的歷史為背景,但卻選取了三個(gè)非常獨(dú)特的切入點(diǎn),以邪惡組織“藏骨集團(tuán)”為暗線貫穿整個(gè)故事,甚至加入了頗有幾分《加勒比海盜》味道的奇幻元素,玩家扮演布萊克家族成員在不同的歷史背景下一邊發(fā)財(cái)一邊拯救世界,典型到不能再典型的“奪寶奇兵”式人設(shè)雖然看起來(lái)有點(diǎn)俗,但是不得不說(shuō),玩起來(lái)真的代入感十足,這一點(diǎn)在當(dāng)時(shí)的RTS游戲里算是獨(dú)一份的體驗(yàn)。雖然《帝國(guó)時(shí)代3》的兩部資料篇《酋長(zhǎng)》和《亞洲王朝》的戰(zhàn)役劇情沒(méi)有像本篇那么放飛自我,但依然是以戲說(shuō)式的敘事為核心,玩家體驗(yàn)到的樂(lè)趣依然以當(dāng)主角的代入感為主,史實(shí)要素是有的,但只有一點(diǎn)點(diǎn),沒(méi)有太多了。
《帝國(guó)時(shí)代4》在戰(zhàn)役劇情方面則完全沒(méi)有再走這條路,甚至是完全走了一條相反的路——這一次,是“買(mǎi)游戲送紀(jì)錄片”,完全正經(jīng)起來(lái)了。《帝國(guó)時(shí)代4》的戰(zhàn)役劇情基本上按照史實(shí)進(jìn)行編排,通過(guò)游戲的形式來(lái)演繹歷史上真實(shí)的著名戰(zhàn)役,和完全放飛自我的《帝國(guó)時(shí)代3》戰(zhàn)役劇情完全不是一個(gè)畫(huà)風(fēng)。
在《帝國(guó)時(shí)代4》中,每一個(gè)戰(zhàn)役關(guān)卡之前都會(huì)有一段時(shí)間不短的播片——播放的是在戰(zhàn)役發(fā)生地點(diǎn)實(shí)拍的紀(jì)錄片!在這些紀(jì)錄片中,一些古戰(zhàn)場(chǎng)的地點(diǎn)會(huì)有無(wú)人機(jī)進(jìn)行航拍,然后畫(huà)面中會(huì)加入由金色線條組成的古代軍隊(duì)和人物的動(dòng)態(tài)剪影,讓這些剪影在如今的古戰(zhàn)場(chǎng)中還原當(dāng)年的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面,有一種古今交匯的震撼感和滄桑感?!兜蹏?guó)時(shí)代4》的戰(zhàn)役關(guān)卡內(nèi)容正是根據(jù)這些真實(shí)歷史上的著名戰(zhàn)役進(jìn)行設(shè)計(jì),玩家扮演對(duì)陣雙方的其中一方的君主或者指揮官,完成一場(chǎng)場(chǎng)名垂青史的戰(zhàn)斗。
如果說(shuō)《帝國(guó)時(shí)代3》的戰(zhàn)役劇情帶給玩家的是一種成為傳奇故事主角的代入感,那么《帝國(guó)時(shí)代4》的戰(zhàn)役劇情則是一種在歷史長(zhǎng)河中徜徉的親歷感。這兩者看起來(lái)相似,其實(shí)完全不同,后者更有厚重感和嚴(yán)肅性,讓玩家在一個(gè)個(gè)根據(jù)真實(shí)歷史編排設(shè)計(jì)的關(guān)卡中仿佛身臨其境,但卻不會(huì)太入戲,而是一種參與其中但同時(shí)也是見(jiàn)證者的感受。之所以會(huì)如此,是因?yàn)椤兜蹏?guó)時(shí)代4》的戰(zhàn)役關(guān)卡并非“連續(xù)劇”,而是一個(gè)個(gè)相對(duì)獨(dú)立的戰(zhàn)役事件根據(jù)歷史上發(fā)生的時(shí)間進(jìn)行排序,玩家根據(jù)歷史時(shí)間依次體驗(yàn),扮演不同的歷史人物。
不僅如此,除了每一關(guān)開(kāi)戰(zhàn)之前播放的紀(jì)錄片,在玩家打過(guò)一關(guān)戰(zhàn)役后,系統(tǒng)還會(huì)解鎖額外的歷史紀(jì)錄片,依舊是實(shí)景拍攝、基于史詩(shī),甚至還有專家解說(shuō),從中可以學(xué)到不少實(shí)實(shí)在在的歷史知識(shí)。
不同文明之間的碰撞
《帝國(guó)時(shí)代4》秉承了該系列一貫的玩法核心,即不同文明之間的碰撞。身處相近時(shí)代但素未謀面的兩個(gè)文明孰強(qiáng)孰弱,是很多歷史愛(ài)好者都喜歡討論的問(wèn)題,雖然這種“獅虎之爭(zhēng)”類型的問(wèn)題在歷史學(xué)家看來(lái)只能依靠文獻(xiàn)與數(shù)據(jù)去推測(cè),但對(duì)于喜愛(ài)歷史題材游戲的玩家們來(lái)說(shuō),沒(méi)有什么是讓他們真刀真槍地打上一場(chǎng)更令人興奮的了,這也正是“帝國(guó)時(shí)代”系列之所以能夠長(zhǎng)盛不衰的原因之一。
出于平衡性的考慮,游戲中不同文明之間的強(qiáng)度對(duì)比自然不可以達(dá)到懸殊的程度,于是如何體現(xiàn)出不同文明之間的區(qū)別,做出區(qū)分度和特色,就是非常重要的一點(diǎn),而且也往往是游戲是否好玩的關(guān)鍵。在這一點(diǎn)上,《帝國(guó)時(shí)代4》和它的前輩們一樣,沒(méi)有讓我們失望。
《帝國(guó)時(shí)代4》中的文明(民族國(guó)家)數(shù)量目前已經(jīng)達(dá)到了10個(gè)——中國(guó)、英格蘭、法蘭西、神圣羅馬帝國(guó)、蒙古、羅斯、德里蘇丹、黑衣大食、奧斯曼、馬里,其中奧斯曼和馬里正是在“25周年慶”更新才剛剛加入到《帝國(guó)時(shí)代4》的。為了讓玩家快速熟悉這兩個(gè)文明,戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)模式里新加了這兩個(gè)文明的專屬任務(wù)關(guān)卡,相當(dāng)于迷你版的戰(zhàn)役劇情,幫助玩家快速上手。
不同的文明各有所長(zhǎng),它們擁有各自不同的科技樹(shù),以及專屬的兵種和科技。比如非常適合新手的法蘭西,以簡(jiǎn)單粗暴的騎兵為長(zhǎng)處,不僅擁有法蘭西專屬的騎兵兵種和配套科技,連升級(jí)時(shí)代的地標(biāo)也有和騎兵相關(guān)的,就連法蘭西的成就里也有一個(gè)“不使用步兵獲得一場(chǎng)勝利”,可見(jiàn)文明的特色和區(qū)分度在《帝國(guó)時(shí)代4》里占據(jù)非常重要的地位。
新加入的奧斯曼文明就擁有一個(gè)獨(dú)一無(wú)二的“維齊爾點(diǎn)數(shù)”系統(tǒng),用于在帝國(guó)議會(huì)里解鎖一些強(qiáng)大的加成buff或者立刻獲得一些高價(jià)值的物資和人員支援。而奧斯曼的獨(dú)有建筑物軍事院校,則能在不消耗任何資源的情況下持續(xù)性地訓(xùn)練一些比較基礎(chǔ)的士兵兵種,還能通過(guò)大學(xué)和鐵匠鋪的光環(huán)效果加快訓(xùn)練速度,簡(jiǎn)直是打消耗戰(zhàn)的神器。而馬里作為另一個(gè)新加入的文明,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)將歷史上馬里帝國(guó)盛產(chǎn)黃金的特質(zhì)通過(guò)露天礦區(qū)這種專屬資源建筑的形式來(lái)體現(xiàn),黃金資源上更有優(yōu)勢(shì)。不過(guò),新加入的兩個(gè)文明操作門(mén)檻都比較高,各自特性的掌握和理解也需要玩家通過(guò)實(shí)戰(zhàn)來(lái)消化。
不服老的RTS“老炮兒”不向潮流妥協(xié)
“帝國(guó)時(shí)代”系列誕生于RTS的黃金時(shí)代,當(dāng)時(shí)的RTS游戲是玩家們的寵兒,只要制作精良就不愁沒(méi)人玩,根本沒(méi)有后來(lái)的“門(mén)檻過(guò)高而導(dǎo)致沒(méi)有新玩家加入”的擔(dān)心,所以系統(tǒng)設(shè)計(jì)較為復(fù)雜,玩家需要做出的決策和操作很多,這一點(diǎn)在當(dāng)時(shí)的“帝國(guó)時(shí)代”系列上也是有所體現(xiàn)的,比如下圖中的《帝國(guó)時(shí)代1》。
不過(guò),后來(lái)的《魔獸爭(zhēng)霸3》將RTS游戲進(jìn)行RPG化(加入英雄的概念)、小兵單位少量化(單兵占人口多、人口上限降低,玩家需要操作的小兵總數(shù)變少)的做法,其實(shí)就是比較明顯的在降低游戲上手門(mén)檻了。以至于到現(xiàn)在這個(gè)RTS全面落寞的年代,有些獨(dú)立小團(tuán)隊(duì)做的實(shí)驗(yàn)性的RTS甚至開(kāi)始在“資源采集調(diào)度”這一核心玩法要素上做減法,實(shí)在是令人不免唏噓。
《帝國(guó)時(shí)代4》承襲了 該系列一貫的風(fēng)味,并沒(méi)有向RTS簡(jiǎn)單化、輕量化的時(shí)代潮流做什么妥協(xié),依舊是資源種類多+單兵占人口少+人口上限高的老派RTS硬核風(fēng)格,玩家一方面要統(tǒng)籌與規(guī)劃四種資源(食物、木材、黃金、石材)的分配,同時(shí)還要操作動(dòng)輒幾十個(gè)后期上百個(gè)單位的小兵?!兜蹏?guó)時(shí)代4》在這方面甚至比前作《帝國(guó)時(shí)代3》更甚,直接將《帝國(guó)時(shí)代3》中類似英雄的探險(xiǎn)家單位刪除,《帝國(guó)時(shí)代3》中被玩家津津樂(lè)道的主城卡牌支援系統(tǒng)也被摒棄(這其實(shí)也是一個(gè)“反RTS”的、客觀上會(huì)讓玩法更加簡(jiǎn)單化的設(shè)計(jì)),在整體玩法上更像是在向《帝國(guó)時(shí)代2》回歸,此舉或許是因?yàn)槲④洶l(fā)現(xiàn)《帝國(guó)時(shí)代2》是整個(gè)系列最受玩家歡迎的一部。不過(guò),若是從《帝國(guó)時(shí)代4》整個(gè)游戲的時(shí)代背景來(lái)看,本作更側(cè)重于中世紀(jì)時(shí)期的各個(gè)文明之間的較量,而非像《帝國(guó)時(shí)代3》以地理大發(fā)現(xiàn)之后到美國(guó)崛起這段近代歷史為背景,《帝國(guó)時(shí)代4》從歷史背景來(lái)看確實(shí)也是更接近2代而非3代。
在實(shí)戰(zhàn)中,玩家需要考慮的策略維度是非常多的,這一點(diǎn)可能會(huì)讓非RTS核心玩家感到困難,但對(duì)于RTS愛(ài)好者來(lái)說(shuō)則是甘之如飴的。首先是資源的規(guī)劃,食物、木材、黃金、石材四種資源,在不同的階段使用起來(lái)各有不同的側(cè)重點(diǎn),靈活地調(diào)度村民去集中采集當(dāng)前發(fā)展階段更急需的資源,往往比四種資源都平均人手采集要更合理。與此同時(shí),玩家還需要考慮在不同的階段出什么兵,這不僅要看自己的戰(zhàn)略計(jì)劃和經(jīng)濟(jì)現(xiàn)狀,還需要通過(guò)偵查對(duì)方來(lái)了解對(duì)方的主力兵種,然后根據(jù)具體情況做出調(diào)整。有些RTS里可以強(qiáng)勢(shì)兵種直接爆兵到滿然后一波A過(guò)去,這一點(diǎn)在本作里是很難奏效的,“騎兵-弓兵-槍兵-騎兵”這一經(jīng)典的克制循環(huán)鏈條依舊是非同小可的。除此之外,地形要素的加入更加豐富了兵種的操作技巧,比如弓兵占據(jù)高地地形可以更有效地輸出,叢林地形可以讓步兵單位對(duì)敵人進(jìn)行伏擊。
誠(chéng)然,《帝國(guó)時(shí)代4》遍及方方面面的決策點(diǎn)讓這款游戲的策略維度多到“外行玩家”難以掌握的程度,但這并不意味著這款游戲的門(mén)檻高不可攀。事實(shí)上,《帝國(guó)時(shí)代4》提供了一整套相當(dāng)不錯(cuò)的“教學(xué)”內(nèi)容供玩家學(xué)習(xí)、理解、消化。除了第一次進(jìn)入游戲后教會(huì)玩家基礎(chǔ)操作的新手引導(dǎo),整個(gè)劇情戰(zhàn)役模式其實(shí)也是一套完整的“新手教學(xué)”,從玩家最容易入門(mén)的英法開(kāi)始,玩家能以實(shí)戰(zhàn)來(lái)熟悉操作和各項(xiàng)機(jī)制,難度也是循序漸進(jìn)的。劇情戰(zhàn)役比較可惜的一點(diǎn)是有的文明沒(méi)有單獨(dú)做戰(zhàn)役關(guān)卡,玩家如果想學(xué)習(xí)其玩法的話只能去小規(guī)模戰(zhàn)斗玩法里打AI。
不過(guò)好在本作的單機(jī)玩法夠豐富,AI的難度也能自由調(diào)整。以挑戰(zhàn)關(guān)卡為形式的戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)模式算是進(jìn)階版的新手教學(xué),每一關(guān)都有明確的目標(biāo),非常適合玩家用以磨練對(duì)戰(zhàn)中某個(gè)具體的環(huán)節(jié)。比如戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)模式第一關(guān)就是給玩家練習(xí)資源采集的調(diào)度策略,后面則會(huì)有戰(zhàn)斗微操、兵種相克等內(nèi)容,非常適合玩家有針對(duì)性地自我練習(xí)。正因如此,《帝國(guó)時(shí)代4》的上手門(mén)檻還是比較友好的,只是需要玩家花費(fèi)一定的時(shí)間去熟練。
結(jié)語(yǔ)
《帝國(guó)時(shí)代4》是一款很有厚重感的游戲——一方面是因?yàn)樗念}材所帶來(lái)的歷史感,另一方面是因?yàn)樗L(zhǎng)久以來(lái)的堅(jiān)持和傳承本身就已經(jīng)成為RTS游戲界一段不可磨滅的歷史。
作為該系列的最新作,《帝國(guó)時(shí)代4》的味道很正,它沒(méi)有在這個(gè)RTS落寞的時(shí)代向潮流低頭,而是堅(jiān)持了來(lái)自RTS黃金時(shí)代的經(jīng)典風(fēng)味,這種堅(jiān)持就像“帝國(guó)時(shí)代”系列在經(jīng)歷四分之一個(gè)世紀(jì)的時(shí)間洗禮后依舊寶刀不老一樣,令人動(dòng)容。
玩家評(píng)論
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帝國(guó)時(shí)代4
帝國(guó)時(shí)代4是一款有著超經(jīng)典的策略戰(zhàn)爭(zhēng)游戲IP帝國(guó)時(shí)代的全新版本,在這個(gè)游戲世界中我們可以解鎖出全新的游戲內(nèi)容來(lái)繼續(xù)進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng)挑戰(zhàn),經(jīng)營(yíng)自己的游戲世界來(lái)繼續(xù)進(jìn)行發(fā)展和壯大,同時(shí)擴(kuò)張我們的軍隊(duì)。
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我有帝國(guó)時(shí)代3.3合一手機(jī)版,需要的聯(lián)系我
豌豆wvp0pr 來(lái)自于 九游APP 2024-02-04 07:22
怎么下載不了呀
豌豆9zcz7u 來(lái)自于 九游APP 2024-01-18 22:02
好好好這樣玩。
琴葉次力量15 來(lái)自于 九游APP 2023-11-09 19:21
玩不了要預(yù)約
九游玩家7lz2gdfu1lcu 來(lái)自于 九游APP 2023-08-24 14:16
希望快點(diǎn)出
史車(chē) 來(lái)自于 九游APP 2023-03-08 20:46
9游設(shè)計(jì)合理,特別對(duì)新手明白易學(xué),很快進(jìn)入角色。我是通過(guò)比較得出來(lái)的。
九游用戶 來(lái)自于 九游APP 2022-12-17 13:06
很期待,快點(diǎn)出
支配己燃燒7 來(lái)自于 九游APP 2022-11-06 20:32
希望早點(diǎn)出
王小紅710 來(lái)自于 九游APP 2022-10-16 17:38
電腦里玩過(guò),就不知道手機(jī)版能不能玩得好了,希望出快點(diǎn)
池宇灝 來(lái)自于 九游APP 2022-05-22 09:13
應(yīng)該很好玩吧