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古劍奇譚3評(píng)測(cè)怎么樣 玩法攻略介紹
在受邀前往上海燭龍總部提前體驗(yàn)《古劍奇譚3》之前,我沒有來得及去試玩它的Demo版本,所以對(duì)它的整體風(fēng)格并沒有一個(gè)大致的預(yù)期。就像大多數(shù)的國(guó)產(chǎn)仙俠那樣,我本以為它是一個(gè)能輕松享受劇情的游戲。然而誰(shuí)又能想到,這個(gè)游戲竟全然不像它的畫風(fēng)那么唯美和飄逸,玩起來居然相當(dāng)?shù)摹坝埠恕?。兩天近十多個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)下來,要說給我最大的感受,那應(yīng)該是這個(gè)字:難。
難度,以及引申出來的其他
經(jīng)過這么多年的積累與醞釀,《古劍奇譚》系列終于從原先的回合制、半即時(shí)制,進(jìn)化成了現(xiàn)如今的即時(shí)制ARPG。而且,并非是明雷或者雷步遇敵,然后轉(zhuǎn)場(chǎng)進(jìn)入戰(zhàn)斗畫面,打完再回到大地圖的模式,而是敵人直接在地圖上出現(xiàn),直接在場(chǎng)景內(nèi)戰(zhàn)斗,就像《巫師》、《血緣》和《上古卷軸》那些最經(jīng)典的ARPG那樣。這對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲來說,確實(shí)是了不起的一步。
但這一步走得是否堅(jiān)實(shí),在接觸到游戲之前,坦白說我心里并沒有底。畢竟國(guó)產(chǎn)單機(jī)對(duì)APRG的探索基本等于摸著石頭過河,雖有少數(shù)前人探路,但其結(jié)果并不算喜人,很少有能效仿的對(duì)象。更何況前作《古劍2》的戰(zhàn)斗就曾因?yàn)橐恍﹩栴}而導(dǎo)致體驗(yàn)不佳,這更加深了我的憂慮。
可能也是因?yàn)楸旧眍A(yù)期不高的緣故,《古劍3》的戰(zhàn)斗給我的大體感覺其實(shí)意外地還不錯(cuò)。打擊感、反饋感、動(dòng)作的流暢度與花樣,基本全都在線。雖然和魂系列、《巫師》這樣的作品相比仍有肉眼可見的差距,但至少在國(guó)產(chǎn)游戲里,《古劍3》的動(dòng)作體驗(yàn)確實(shí)是位居前列的,不會(huì)給你一種“網(wǎng)游一般的廉價(jià)感”。如果你親自試過這款游戲,相信你也應(yīng)該會(huì)有類似的體會(huì)。
令人驚喜的是,《古劍3》甚至做出了不同武器之間不同的手感。比如北洛曾拿著一根木棍教訓(xùn)小混混,而你能明顯感覺到木棍和劍在攻擊時(shí)手感上的不同,音效也會(huì)有完全不一樣的反饋。這個(gè)場(chǎng)景其實(shí)只在游戲里出現(xiàn)了一次,之后我們的男主角一直在用劍,但哪怕是只有一次的戰(zhàn)斗,燭龍依然把差異給做了出來,足以看到他們的用心之處。
我甚至還發(fā)現(xiàn)北洛和另一個(gè)男主玄戈之間也有手感上的不同。雖然他們都用劍,但是戰(zhàn)斗方式和技能都各自有別,因此手感也略有差異。總得來說,我更喜歡操作北洛,玩起來更加扎實(shí)有力,而玄戈相比之下則會(huì)飄逸一些,這似乎也顯示出兩者性格設(shè)定上的不同。
不過,一個(gè)游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn),并不是說只做好主角這一邊就夠了,敵人的設(shè)計(jì)也得同樣出彩,兩者一拍即合,才能讓人滿意。而我想,《古劍3》最大的爭(zhēng)議,很可能就出現(xiàn)在敵人——或者準(zhǔn)確地說,難度的設(shè)計(jì)上。
本來,游戲的前半個(gè)小時(shí)給我留下了相當(dāng)不錯(cuò)的印象,比如風(fēng)光秀麗的光明野、扎實(shí)的動(dòng)作手感、還有易于上手的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。前幾波小怪都有好幾種不同的攻擊方式,在他們攻擊之前,屏幕上還會(huì)顯示出標(biāo)志來進(jìn)行預(yù)警,好讓你做出反應(yīng)。雖然偶爾會(huì)覺得它們的攻擊力有點(diǎn)高,但總體來說難度依然維持在一個(gè)比較合理的區(qū)間內(nèi)。
游戲的第一個(gè)場(chǎng)景,非常的漂亮
但隨著第一個(gè)BOSS的出現(xiàn),我開始意識(shí)到事情有些不對(duì)勁了。它是一個(gè)體型很巨大的魔物,攻高血厚,技能也很強(qiáng)大,有許多一定要躲開的大范圍AOE。此外,還有一些小怪在旁邊阻撓你。由于主角的閃避動(dòng)作并沒有無(wú)敵幀,而且有碰撞體積,所以被小怪圍起來一起放AOE的話,還真不那么容易脫身。
先殺小怪再解決BOSS似乎也不可行,因?yàn)樾」謺?huì)無(wú)限地重生。而且,這場(chǎng)BOSS戰(zhàn)還有時(shí)間限制,如果你在小怪身上花了太多的時(shí)間,沒有去削減BOSS本體的血量的話,天鹿城的城門就會(huì)被攻破,任務(wù)直接失敗。
結(jié)果,我的第一次嘗試以慘敗而告終,不得不重新來過。在摸清了BOSS的攻擊套路之后,第二次的挑戰(zhàn)確實(shí)熟練了許多,但由于小怪、AOE技能和高傷害的設(shè)定,導(dǎo)致我仍然打得比較吃力。直到第三次還是第四次嘗試,我才通過嗑藥,勉強(qiáng)在城門被攻破之前擊殺了它。要知道,這還只是游戲的第一個(gè)BOSS而已。
我重新確認(rèn)了一遍自己選擇的難度,確實(shí)是最簡(jiǎn)單的“普通難度”沒錯(cuò)。但它給我的感覺,卻一點(diǎn)也不“普通”。
其實(shí)難度是個(gè)挺主觀的事兒,閉著眼睛都能1條命通關(guān)《魂斗羅》的高玩,自然不會(huì)覺得《超級(jí)馬里奧》難到哪里去。但至少我可以跟大家說說我的感受,讓大家結(jié)合自己的實(shí)際情況,自行判斷游戲的難度是否會(huì)高于自己的預(yù)期。
首先,我不是什么高手,但也通關(guān)過《鬼泣》和《獵天使魔女》,算是有一些動(dòng)作游戲的基礎(chǔ)。但是,《古劍3》的BOSS戰(zhàn)也很少有能一次過關(guān)的,大多都要第一遍摸清它的套路,然后第二次、第三次嘗試才有可能擊殺。到了中后期,就算是小怪都有非常高的傷害,如果注意力下降的話,很有可能在見到BOSS之前就陰溝里翻船。同行的媒體朋友們大多與我的體驗(yàn)類似,這并不是一個(gè)能無(wú)腦莽過去的游戲,哪怕在最低難度下。
游戲支持兩種操作方式,而且手柄的體驗(yàn)可能更好
其次,游戲的前中期會(huì)有一場(chǎng)非常難的BOSS戰(zhàn),給我留下了深刻的印象。他的傷害很高,防御力也很高,他打我半管血,我打他撓癢癢。他的出招速度很快,雖然屏幕上有提示,但根本沒有給你足夠的反應(yīng)時(shí)間,很容易被擊倒;而他的硬直設(shè)計(jì)又很迷,有的時(shí)候你可以隨意追加連擊,但有的時(shí)候他卻能立刻反擊回來,如果不提前防御,就會(huì)被打得措手不及。結(jié)果這場(chǎng)BOSS戰(zhàn)大家嘗試了無(wú)數(shù)次,最后基本都花了半個(gè)小時(shí)左右才磨過去。我還特地找來一位燭龍內(nèi)部的測(cè)試人員,讓他給我們演示了一遍打法,結(jié)果這次演示也花了十幾分鐘,磕掉了身上幾乎所有的藥才勉強(qiáng)過關(guān)。
所以,通過這些事實(shí),大家應(yīng)該會(huì)對(duì)《古劍3》的難度有一個(gè)大體的印象。至少給我們的感覺是,作為最低難度來說,它還是有些太難了。
其實(shí)嚴(yán)格來說,一個(gè)游戲做的難,并不一定是什么缺點(diǎn),只是一種風(fēng)格上的選擇。無(wú)論難易與否,都會(huì)有其特定的受眾。但問題在于,《古劍奇譚》并不是一個(gè)全新的IP,而是一個(gè)經(jīng)典系列的第三部作品。而這個(gè)系列的前兩代其實(shí)吸引了許多劇情向的玩家,他們之中有不少并沒有動(dòng)作游戲的基礎(chǔ)。若是以目前的難度讓他們?nèi)ネ?,他們肯定?huì)覺得難以接受——從之前試玩版的反饋來看,也確實(shí)如此。
制作組他們也明白會(huì)有許多不擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家,所以也給他們留下了“后門”——也就是通過堆數(shù)值,用“最RPG的方式”,去解決操作上的短板。
比如游戲中后期解鎖的家園系統(tǒng),可以讓你去打造強(qiáng)大的裝備、武器與藥品,會(huì)讓之后的戰(zhàn)斗輕松許多。如果不去做這些東西,雖然中后期的敵人也能去挑戰(zhàn),但難度會(huì)高不少。
至于家園系統(tǒng)出現(xiàn)之前的戰(zhàn)斗(前文提到的那場(chǎng)非常難的BOSS戰(zhàn)即出現(xiàn)在家園系統(tǒng)之前),他們也在場(chǎng)景里放置了許多可以采集的草藥,而且這些草藥會(huì)不斷的刷新。如果拿到了足夠多的補(bǔ)給品,他們相信BOSS戰(zhàn)的難度也會(huì)降低許多。
但問題在于,作為官方留給手殘玩家的后門,通過提高自身數(shù)值來碾壓BOSS這種解決辦法,也不可避免地要經(jīng)歷“刷刷刷 ”這個(gè)過程。而一般來說,這個(gè)過程通常是枯燥且乏味的。我本身就不是很喜歡主線故意卡等級(jí),強(qiáng)迫你去玩支線的設(shè)計(jì)(因?yàn)檫@樣會(huì)影響到劇情和游玩的節(jié)奏,理想中的支線任務(wù)應(yīng)該是吸引你主動(dòng)去做,而非用數(shù)值強(qiáng)迫你必須去做),而《古劍3》的支線還有家園系統(tǒng)的設(shè)計(jì)又不算特別的有趣,那就更不會(huì)讓我產(chǎn)生刷刷刷的動(dòng)力。
游戲中的確會(huì)有一些劇情向的支線任務(wù),會(huì)補(bǔ)完人物的設(shè)定與關(guān)系;但那些能讓你刷到錢,在前中期行成裝備優(yōu)勢(shì)的支線,卻只是幫NPC找東西、幫NPC遞送物品這類非常初級(jí),絕對(duì)不會(huì)讓你提起興趣的類型。
至于家園系統(tǒng),在研發(fā)新物品的時(shí)候,你也需要控制一只“黃金飛天鼠”,去玩一些無(wú)趣的小游戲。這些研發(fā)總共要三個(gè)步驟(即三個(gè)小游戲),任何一個(gè)步驟出現(xiàn)失誤都會(huì)導(dǎo)致研發(fā)失敗。但假如你第一個(gè)步驟就出錯(cuò),研發(fā)還是會(huì)繼續(xù)進(jìn)行。哪怕后兩個(gè)小游戲都成功,游戲也不會(huì)給你任何的補(bǔ)償,這有些讓人費(fèi)解。而種植藥品,也需要你去收集種子,然后耐心地等待收獲作物。如果要攢許多藥品的話,可能得花上不少時(shí)間。
而且,嚴(yán)格來說,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也并非盡善盡美。雖然它的打擊感與動(dòng)作設(shè)計(jì)都堪稱優(yōu)秀,但是套路與變化卻不算多。角色的裝備也只有劍這一種,雖然有隊(duì)友可以命令,但無(wú)法直接操作他們,而且可命令的空間也不大,這勢(shì)必會(huì)對(duì)戰(zhàn)斗的深度與廣度產(chǎn)生影響。
另外,小怪的種類看似很多,但其實(shí)有不少都只是同一個(gè)模型換了個(gè)顏色。它們的技能設(shè)計(jì)也都很類似,有突進(jìn)技,有弧形AOE,還有圓形AOE。所以,如果真的要把戰(zhàn)斗的數(shù)值調(diào)低,讓打怪變得更快速、更簡(jiǎn)單的話,可能真的會(huì)讓《古劍3》的流程體驗(yàn)降低好幾個(gè)等級(jí)。
但還是那句話,難度是一個(gè)相對(duì)的概念。它是否會(huì)讓你感到不合理,還需要親自去體驗(yàn)之后才能得出切身的體會(huì)。
還是《古劍》的味道
由于不能涉及劇透,所以具體的劇情我并不方便在評(píng)測(cè)里透露,但是可以簡(jiǎn)單描述一些對(duì)劇情還有世界觀的感受。
《古劍奇譚3》的世界觀相比前兩部還要更宏大一些,從原來的三界拓展到了魔域,并引出了一個(gè)全新的種族,辟邪。雖然辟邪名義上是一種“妖”,但其實(shí)個(gè)個(gè)都是俊男美女,而且人設(shè)上帶著些異域的色彩。
這樣的風(fēng)格也融入到了辟邪都城天鹿城的設(shè)計(jì)里。這種異域的畫風(fēng)有別于傳統(tǒng)的仙俠世界,有一番獨(dú)特的風(fēng)味。不過,游戲很大一部分劇情仍然發(fā)生在我們熟悉的三界,所以傳統(tǒng)仙俠的粉絲也不必?fù)?dān)心《古劍3》的仙俠要素。
游戲角色的性格與臺(tái)詞,依然能讓《古劍》系列的老粉絲們感到熟悉。不同于其他幾個(gè)著名的仙俠IP,《古劍》系列的角色似乎天然都帶有一種仙風(fēng)道骨,說起話來文縐縐的,不至于高冷,但也算不上特別接地氣。有的人應(yīng)該會(huì)很吃這種設(shè)定,特別是《古劍》系列的愛好者和古風(fēng)圈的同好們。
由于只體驗(yàn)了十幾個(gè)小時(shí),所以對(duì)《古劍3》的劇情脈絡(luò)我并沒有一個(gè)特別全面的了解。就目前的體驗(yàn)來看,我喜歡它的開頭,緊湊有趣還有懸念。但在游戲中期的鋪線階段,游戲的節(jié)奏對(duì)我來說可能稍顯拖沓。也許到了收束線索,真相大白的階段,《古劍3》的劇情能有一個(gè)質(zhì)的提升。但就現(xiàn)在來說,我認(rèn)為《古劍3》的敘事仍然有可以進(jìn)步的空間。
除了先前提到的動(dòng)作手感之外,這個(gè)游戲給我最大的驚喜,其實(shí)是一段任務(wù)(或者說迷宮)的設(shè)計(jì)。那個(gè)任務(wù)線是以皮影戲的形式呈現(xiàn)的,主角一行人進(jìn)入畫中,成為影子,和二維的敵人展開戰(zhàn)斗的場(chǎng)景,無(wú)論是想象力還是與中國(guó)傳統(tǒng)文化的結(jié)合,都特別讓我喜歡。
游戲也經(jīng)常會(huì)加入一些新的小玩法,比如半夜繞開巡邏守衛(wèi)的“躲貓貓”游戲;變成一團(tuán)霧,用第一人稱的視角探索城市;甚至你還能玩到一個(gè)卡牌類的小游戲(現(xiàn)在大家好像都喜歡往RPG里做卡牌啊,哈哈)——當(dāng)然這個(gè)卡牌游戲比較簡(jiǎn)單就是了,是以《古劍奇譚》的世界觀設(shè)計(jì)出來的,例如第一次獲勝,我就拿到了“百里屠蘇”這張卡。
《古劍3》的畫面依然是市面上最強(qiáng)的國(guó)產(chǎn)游戲之一。雖然夜晚的氛圍還有瑕疵,從細(xì)節(jié)來看也并非盡善盡美,但在明亮的大場(chǎng)景里,它的畫面會(huì)非常的迷人,無(wú)論是天鹿城、光明野,還是雪地、山脈、沙漠,都能讓你感到印象深刻,當(dāng)然這也有藝術(shù)風(fēng)格的功勞在里面。游戲的優(yōu)化也很棒,測(cè)試機(jī)使用的是1070的顯卡,在畫質(zhì)全高的情況下完全沒有遇到過卡頓的情況——對(duì)于一款動(dòng)作RPG來說,流暢顯然是它的第一要?jiǎng)?wù)。
人物的建模很棒,過場(chǎng)的鏡頭感也很好,很適合截圖黨發(fā)揮
不過,有亮點(diǎn)肯定就還有不足。除了之前提到的難度、怪物設(shè)計(jì)和劇情敘事之外,游戲的引導(dǎo)性似乎做得也有些不到位。這主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面,一個(gè)是提示上的,比如游戲從來就不會(huì)主動(dòng)告訴我什么時(shí)候有新的技能點(diǎn)可以加,等我們自己想起來好像很久都沒有加點(diǎn)的時(shí)候,才發(fā)現(xiàn)有好多技能點(diǎn)都已經(jīng)閑置在那里了。
打怪并不會(huì)掉落裝備和金錢,只會(huì)掉落一些升級(jí)武器的道具,這個(gè)設(shè)計(jì)倒是比較新奇
還有一個(gè)不到位的地方是迷宮的引導(dǎo)性。這里說的并非是讓游戲告訴我該向哪里走,而是讓游戲通過某種方式,標(biāo)記出來我曾經(jīng)到過哪里。迷宮里的大多數(shù)場(chǎng)景都非常類似,沒有一些醒目的差別,因此在一段CG或者激烈的戰(zhàn)斗結(jié)束之后,我可能會(huì)突然忘記自己是從哪個(gè)方向來的了。等我走了好久的路,發(fā)現(xiàn)快回到迷宮入口的時(shí)候才反應(yīng)過來,原來自己已經(jīng)走反了。
雖然《古劍3》的地圖會(huì)有迷霧漸開的設(shè)定,但從體驗(yàn)上來說并不明顯,我和幾位媒體朋友都曾經(jīng)歷過走回頭路的情形。其實(shí)要解決這個(gè)問題也挺簡(jiǎn)單,比如在路邊放幾個(gè)寶箱,這樣在經(jīng)過打開的寶箱時(shí),你就能明白自己已經(jīng)來過了這里——這也算是RPG的一種通行做法了。
結(jié)語(yǔ)
《古劍奇譚3》是一個(gè)讓我略感糾結(jié)的游戲。一方面,它的完成度很高,動(dòng)作系統(tǒng)和打擊感放在國(guó)產(chǎn)游戲里絕對(duì)屬于上乘,游戲的畫面和優(yōu)化也很良心,從基礎(chǔ)素質(zhì)來說,它毫無(wú)疑問是一部好作品;但另一方面,我覺得它在難度設(shè)計(jì)上,敘事節(jié)奏上,還有一些玩法的細(xì)節(jié)上仍然有許多進(jìn)步的空間,這些缺陷看似不大,但卻會(huì)影響到游玩時(shí)的體驗(yàn)。更糾結(jié)的是,一些我認(rèn)為的缺點(diǎn),在愛好者的眼里反倒會(huì)成為優(yōu)點(diǎn),不同類型的玩家可能會(huì)對(duì)《古劍3》的設(shè)計(jì)產(chǎn)生完全不一樣的反饋,這就讓合理地評(píng)價(jià)這款游戲變得更加困難。
之所以我最后會(huì)給出一個(gè)偏向正面的評(píng)價(jià),我想很重要的一個(gè)原因在于,我看到了上海燭龍的態(tài)度。雖然這部作品仍然有一些瑕疵,但他們確實(shí)努力過,奮斗過,而且勇敢地做出了改變。在大環(huán)境如此的情況下,他們可能真的已經(jīng)竭盡了全力。所以,我認(rèn)為這是一部值得鼓勵(lì)的作品,盡管它不完美,但它跨出了從回合制到ARPG的第一步,讓我們看到了希望。
玩家評(píng)論
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古劍奇譚3
上海駿夢(mèng)獲得經(jīng)典IP《古劍奇譚三》的游戲改編權(quán),后續(xù)將會(huì)推出一款MMORPG類型的移動(dòng)端網(wǎng)絡(luò)游戲,以及一款包含上述游戲全部或部分內(nèi)容的 VR 游戲。
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