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《航海王 啟航》控制與霸體的博弈(下篇)

作者:GM 來源:九游 發(fā)布時(shí)間:2019-02-25 18:45:00
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在上篇中,筆者為大家介紹了關(guān)于如何判斷霸體能否免疫某種控制的經(jīng)驗(yàn),據(jù)此將主流控制機(jī)制劃分為“還能動(dòng)”、“不能動(dòng)”和“特例”3大類別,并逐一分析了8種“還能動(dòng)”的控制機(jī)制。本期下篇攻略,筆者將繼續(xù)為大家?guī)怼安荒軇?dòng)”和“特例”兩個(gè)大類共9種控制機(jī)制的解說。

三、主流異常狀態(tài)分析

接續(xù)前文,我們下面在繼續(xù)分析主流的異常狀態(tài)之前,先來回顧一下筆者在上篇攻略中給出的判斷霸體是否能夠免疫某種控制機(jī)制的3點(diǎn)原則:

①凡是還能動(dòng)的,都可以對(duì)霸體生效;

②凡是不能動(dòng)的,都不能對(duì)霸體生效;

③壓制和霜凍是特例,雖然“不能動(dòng)”,但能對(duì)霸體生效。

(一)還能動(dòng)

此類控制技均可以對(duì)霸體生效,例如沉默、致盲、減益、魅惑、嘲諷、畏懼、禁錮和決斗,詳細(xì)介紹,請(qǐng)參閱攻略上篇。

(二)不能動(dòng)

Tips:根據(jù)上篇中的分析,此類控制技都無法對(duì)霸體生效。

在霸體橫行的時(shí)代,這些控制看似已經(jīng)失去了市場,但實(shí)際上在目前版本中,能夠全時(shí)間或者長時(shí)間保持霸體的人物堪稱鳳毛麟角。黑胡子突破技附帶的眩暈控制雖然無法阻止新世界·羅賓的第一輪花傘,但是在這之后卻能對(duì)其第二輪或者第三輪花傘造成嚴(yán)重干擾。這就是典型的例子,證明此類控制機(jī)制雖然受到霸體影響,但在實(shí)戰(zhàn)中依然擁有很好的應(yīng)用前景。

另一方面,此類“不能動(dòng)”的控制雖然表現(xiàn)形式上千差萬別,但是在效果上卻都非常相似,即限定目標(biāo)在短時(shí)間內(nèi)無法進(jìn)行任何動(dòng)作。還有,限于篇幅,本篇我們對(duì)于沉睡等相對(duì)小眾的控制機(jī)制,不再一一討論。

①眩暈

代表人物:白星、杰克斯、雷利、突破黑胡子

白星造成大面積眩暈控制

眩暈是最早出現(xiàn)也是最常見的控制之一,與所有“不能動(dòng)”的控制相似,也是在短時(shí)間內(nèi)限制目標(biāo)無法動(dòng)作。眩暈在杰克斯手中開端,至白星達(dá)到巔峰。但自從幾乎不受控的白胡子登場,眩暈控制效能就大打折扣了。到巴爾托洛梅奧開啟霸體時(shí)代,眩暈控制更被多數(shù)玩家認(rèn)為已經(jīng)過時(shí)而不適應(yīng)新環(huán)境了。

實(shí)際上,眩暈控制并未過時(shí),畢竟全時(shí)霸體的人物幾乎沒有。正如前文所說的例子,黑胡子突破技所造成的眩暈?zāi)軌驀?yán)重干擾新世界·羅賓后續(xù)的花傘。而白星突破強(qiáng)化了生存能力之后,海王類所附加的眩暈控制也逐漸在持續(xù)作戰(zhàn)中展現(xiàn)出了自身威力。從而也讓更多的玩家再次認(rèn)識(shí)到了眩暈控制的戰(zhàn)術(shù)價(jià)值。

當(dāng)然,眩暈畢竟是無法對(duì)霸體生效的控制,尤其對(duì)于很多開場后技能順序靠前的眩暈控制技能來說,更加尷尬。

②石化

代表人物:漢庫珂

漢庫珂造成敵方石化

石化是漢庫珂的獨(dú)特控制,也是標(biāo)志性的技能。石化的效果沒必要多說,但這里剛好借這個(gè)機(jī)會(huì)討論下很多玩家認(rèn)為石化與擊倒沖突,因而覺得漢庫珂與藤虎不適合同時(shí)出場的觀點(diǎn)。

要承認(rèn),啟航中確實(shí)有很多控制是互斥的,即無法同時(shí)生效。擊倒與石化如此,還包括最讓筆者頭痛的巴爾托洛梅奧的禁錮無法繼續(xù)減能。但就漢庫珂和藤虎或者新世界·布魯克的兼容性來說,雖然石化與擊倒無法同時(shí)生效,但所謂沖突這件事情,換個(gè)角度來說,也可以認(rèn)為是雙保險(xiǎn)。否則豈止是石化與擊倒不兼容,霜凍與擊倒也無法同時(shí)生效,那是不是青雉與新世界·布魯克也不適合同時(shí)出場呢?

答案顯而易見。

當(dāng)然,就石化本身來說,也并非沒有弱點(diǎn),除了無法對(duì)霸體生效之外,石化這種概率性控制,有時(shí)候能控的敵方全場都在演黑白電影,而有時(shí)候又感覺好像對(duì)面所有人都對(duì)漢庫珂的魅力無動(dòng)于衷。最可恨的是,通常我們都只能記住對(duì)面漢庫珂石化的我方全隊(duì)生活不能自理,而我方漢庫珂卻似乎全場都在思考人生的真諦。

③擊倒

代表人物:藤虎、新世界·布魯克、甚平

甚平著名的反制擊倒

首先要說明,這里所說的擊倒,是包含了除壓制之外的所有擊倒系控制,例如擊飛、滑倒之類,都包含在內(nèi)。

擊倒效果與擊退類似,都是在短時(shí)間內(nèi)推遲敵方的技能鏈。原理很簡單,被擊倒的需要爬起來再動(dòng)作,而被擊退的需要回到原來的位置再動(dòng)作(位置是啟航中非常重要的設(shè)定,不止是人物需要在橫向上找到自己的位置才能進(jìn)入動(dòng)作,而且縱向上,也會(huì)有位置對(duì)戰(zhàn)斗的影響,這方面大家感興趣的可以多觀察一下)。

擊倒,以及擊飛、滑倒,甚至擊退效果,從控制效率上來說,無法與眩暈、石化和霜凍之類相提并論。但自從藤虎和巴爾托洛梅奧先后登場并聚攏起了全新的擊倒系,擊倒類效果因?yàn)榭梢灶~外觸發(fā)隕石傷害以及禁錮而晉升為第一線的強(qiáng)力控制效果(擊退并不能觸發(fā)),并因此廣受關(guān)注。實(shí)際上,除了禁錮與隕石,藤虎對(duì)倒地時(shí)間的延長也是隱性效果之一。

當(dāng)然,擊倒類控制的缺陷也在這里,由于效果本身的控制力有限,如果不能搭配巴爾托洛梅奧和藤虎,則無法展現(xiàn)擊倒的真正價(jià)值。

④麻痹

代表人物:突破奈美、新世界·奈美

新世界?奈美造成麻痹效果

麻痹效果是水雷控制體系的控制效果之一,目前具有麻痹控制能力的人物并不多,除奈美具備此類效果外,借助基德的導(dǎo)電印記,雷系人物也有機(jī)會(huì)造成麻痹效果。

麻痹效果的表現(xiàn)與石化非常類似,和所有“不能動(dòng)”控制效果一樣,麻痹也能在短時(shí)間內(nèi)完全限制目標(biāo)的行動(dòng)。但不同來源的麻痹效果,其持續(xù)時(shí)間長短有所不同。已知時(shí)間最長的應(yīng)該是突破奈美,在水雷1.0時(shí)代,青雉附加浸濕標(biāo)記后,突破奈美大招跟進(jìn)造成麻痹,這個(gè)戰(zhàn)術(shù)一旦成功,基本上也就意味著殺死了戰(zhàn)斗勝負(fù)的懸念。其控制力之強(qiáng),由此可見一斑。

但除了突破奈美之外,其余麻痹控制時(shí)間都比較短,且麻痹本身對(duì)霸體的影響不大,而突破奈美又受限于自身的先天屬性劣勢而很難適應(yīng)主流戰(zhàn)場。因此麻痹控制目前已經(jīng)淪為小眾,實(shí)用性已大不如前。

⑤冰凍

代表人物:新世界·布魯克、喬茲

新世界?布魯克造成冰凍效果

冰凍也是水雷控制體系的控制效果之一,之前曾是水系的基礎(chǔ)套路,不過自從青雉的冰凍升級(jí)為霜凍效果后,余下能造成冰凍效果的人物已經(jīng)極少。除新世界·布魯克的二技能外,反而是水系人物可以借助喬茲的大招而打出冰凍控制。

冰凍的表現(xiàn)形式與霜凍非常相似,不過,雖然二者都能在短時(shí)間內(nèi)封鎖目標(biāo)行動(dòng),但戰(zhàn)術(shù)價(jià)值高下之分明顯。當(dāng)然,冰凍在實(shí)戰(zhàn)中仍有存在的價(jià)值,尤其是新世界·布魯克二技能造成的冰凍效果較為穩(wěn)定,在戰(zhàn)斗中后期能夠積累出一定的控制優(yōu)勢。

但由于冰凍無法對(duì)霸體生效,因而普遍的觀點(diǎn)是冰凍不如霜凍,且因?yàn)榍囡羯岜鶅龆∷獌觯鶅鲂Ч趯?shí)戰(zhàn)中的出鏡率也著實(shí)打了折扣。

⑥定身

代表人物:米霍克

米霍克造成開場效果

與漢庫珂的石化類似,定身是米霍克的獨(dú)門絕技。定身控制在視覺效果上與石化和麻痹類似,也是在顏色上與其他狀態(tài)進(jìn)行區(qū)分。從實(shí)戰(zhàn)控制的效果上來說,米霍克的定身控制分為兩種。一種是由一技能而來,另一種則是由突破技而來的開場定身。雖然二者看起來并沒有不同,但由于開場定身不止是限制敵方的行動(dòng)能力,且同時(shí)限定敵方的位置,目標(biāo)解控后仍要先歸位而后才能再進(jìn)行動(dòng)作,相當(dāng)于是進(jìn)一步延長了控制時(shí)間。從這一點(diǎn)上來說,開場定身的戰(zhàn)術(shù)價(jià)值要更勝于大招定身。

定身最大的問題是觸發(fā)幾率不高,且因?yàn)閮H此一家別無分號(hào),限于米霍克的出場機(jī)會(huì)不多,關(guān)于定身的研究和測試也都相對(duì)較少。不過近期隨著斬?fù)粝档幕嘏?,米霍克的出鏡率也有所提升,連帶定身的應(yīng)用也正在被玩家重新認(rèn)識(shí)和發(fā)掘。

⑦硬直

代表人物:羅

突破羅大招造成硬直效果

硬直是個(gè)較為復(fù)雜的控制機(jī)制,在啟航的人物技能說明中極少有明確的硬直描述,拋開羅的大招不談,大部分玩家甚至都并未關(guān)注過硬直控制的相關(guān)情況。

就特效而言,硬直的特效較為隱蔽,并不是很容易被觀察到。但實(shí)際上,不止是羅的大招,啟航中有大量人物能夠?qū)δ繕?biāo)造成極短暫的硬直控制,有時(shí)候甚至恰到好處的一次動(dòng)作,都可以因?yàn)樵斐捎仓倍驍鄶撤降募寄軇?dòng)作。從結(jié)果上來說,硬直也能夠被認(rèn)定為一種控制。但與其說是控制,倒不如說這是啟航中人物的基礎(chǔ)應(yīng)激反應(yīng)狀態(tài)。不過這種基礎(chǔ)的硬直,絕大多數(shù)情況下都無法針對(duì)性地設(shè)計(jì)戰(zhàn)術(shù)并加以利用。

唯有羅的大招,能造成時(shí)間較長且更加穩(wěn)定的硬直控制,可以迫使目標(biāo)被大概率地限制在應(yīng)激反應(yīng)狀態(tài),而無法正常地做出釋放技能的動(dòng)作。由于羅的大招是可控的,所以其附加的硬直控制也就能夠成為戰(zhàn)術(shù)設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)和支撐。

如前所述,硬直最大的問題是難以利用,也很難判斷觸發(fā)的時(shí)機(jī)。而且即便是羅的大招,也存在依賴能量和受限于個(gè)人實(shí)力而未必有足夠施展空間的問題。畢竟,雖然目前完全體羅堪稱神卡,但羅或者突破羅,現(xiàn)階段在實(shí)戰(zhàn)中的表現(xiàn)依然乏善可陳。

(三)特例

Tips:所謂特例,即如果按照“不能動(dòng)”與“還能動(dòng)”分類,則壓制與霜凍并不符合“不能動(dòng)”對(duì)霸體無效的大體規(guī)律。從技能效果上來說,壓制是改變?nèi)宋锏幕A(chǔ)狀態(tài),而霜凍則是暫停目標(biāo)動(dòng)作,表現(xiàn)在視覺效果上,也都是短暫讓目標(biāo)“不能動(dòng)”。但或許是為了突出此類控制,也或許是為了制約霸體的超然地位,啟航特別設(shè)定壓制和霜凍是可以對(duì)霸體生效的。

①壓制

代表人物:藤虎

藤虎造成壓制效果

藤虎是擊倒系雙核之一,但實(shí)際上壓制才是藤虎最核心的競爭力所在。表面上看,壓制只是當(dāng)目標(biāo)處于無法擊倒的狀態(tài)時(shí),用于強(qiáng)化藤虎控制穩(wěn)定性的一種變通措施,也只有當(dāng)敵人處于霸體狀態(tài)(很多沒有霸體設(shè)定的人物,在釋放技能時(shí)都處于隱性的霸體狀態(tài),但并非所有人物,也并非所有技能),或者類似白胡子這樣沒有倒地特效的人物,才會(huì)受到壓制效果。

壓制的優(yōu)先級(jí)實(shí)在太高,以至于在打斷技能鏈方面擁有無可匹敵的優(yōu)勢。其戰(zhàn)術(shù)價(jià)值不僅體現(xiàn)在戰(zhàn)斗中可以近乎無條件地打斷技能,而且藤虎的開場壓制也讓無數(shù)人物痛失先手而再無力反擊。在目前的版本中,壓制幾乎可以說是無解的。

也是近乎沒有缺點(diǎn)的。

②霜凍

代表人物:青雉

突破青雉造成霜凍效果

在冰凍效果逐漸無力之時(shí),青雉借突破之機(jī)轉(zhuǎn)向霜凍效果,值得一提的是,未突破的青雉也同步改為霜凍控制。

霜凍與冰凍的核心區(qū)別就是霜凍可以對(duì)霸體生效,而冰凍無此效果。因而,一般來說,霜凍可以視為是冰凍為了適應(yīng)霸體時(shí)代而進(jìn)化出的升級(jí)版。青雉的霜凍分為主動(dòng)和被動(dòng)兩種觸發(fā)方式,既有水系攻擊觸發(fā)而概率附加霜凍狀態(tài),也有類似由專屬寶石而來的被動(dòng)式霜凍。但無論主動(dòng)抑或被動(dòng),其暫停敵人動(dòng)作的戰(zhàn)術(shù)作用堪稱完美,是極少數(shù)能夠做到近乎無條件打斷敵人技能的最高階控制機(jī)制之一。甚至能夠輕易把人凍結(jié)在技能中段,導(dǎo)致各種飛在半空或者變身一半的奇葩畫面出現(xiàn)。

另外青雉的霜凍還有個(gè)被忽視的作用,即霜凍結(jié)束后附加浸濕標(biāo)記,有強(qiáng)化雷系攻擊的作用。只是由于目前雷系較為低迷,因而大家關(guān)注不多。

霜凍的弱點(diǎn)在于除了大招和專屬寶石的實(shí)時(shí)霜凍之外,其余依靠水系攻擊觸發(fā)時(shí),需要以累積10層霜凍標(biāo)記為前提,這實(shí)際上限制了霜凍的觸發(fā)頻率,等于強(qiáng)化了水系的配合需求,換言之,也提高了水系的組隊(duì)門檻,并弱化了霜凍控制的戰(zhàn)術(shù)普適性。

四、結(jié)束語

就啟航而言,雖然衡量戰(zhàn)斗勝負(fù)的最終標(biāo)準(zhǔn)是傷害和擊殺,但輔控的價(jià)值依然遠(yuǎn)勝于輸出。要建立一套穩(wěn)定高效的控制體系,難度極高,但是一旦建立,就可以在實(shí)戰(zhàn)中展現(xiàn)出巨大的戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢。當(dāng)前常見的減能體系、擊倒體系和水系體系就是很好的例子。相比之下,在成熟體系中置入輸出人物要容易的多。例如減能體系中,使用完全體白胡子輸出或者使用突破多弗拉門戈輸出并無實(shí)質(zhì)差別。

事有矛盾兩面,攻防總是一體。既然實(shí)戰(zhàn)中有強(qiáng)控體系的存在,自然也就有破解控制的客觀需求,霸體其實(shí)就是游戲在這方面的探索。但是隨著控制技能的層出不窮,控制與霸體的博弈也正在變得日益復(fù)雜,要理解各種控制效果已不是易事,何況還要糾結(jié)于控制與霸體的適應(yīng)性。

本篇攻略,起因于很多玩家對(duì)控制和霸體的疑問,筆者思慮已久,直至今日始落筆成型。一方面,可供參考的資料確實(shí)不多,另一方面,限于個(gè)人水平,對(duì)相關(guān)細(xì)節(jié)的理解也難免有偏頗之處。諸君若不嫌棄,且姑妄聽之吧。

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  • 迦藍(lán)234 來自于 九游APP 2024-12-12 21:06

    挺好玩兒的概率很高。

  • 給我點(diǎn)面子 來自于 九游APP 2024-08-19 01:33

    我奔著情懷去的,但是情懷不能當(dāng)飯吃,我想玩情懷角色老被版本角色教做人。

  • 渡佛568 來自于 九游APP 2024-08-19 02:01

    不是珠寶兌換卷在哪弄

  • 豌豆v72dsg 來自于 九游APP 2024-08-05 09:46

    游戲還行但是 那個(gè)東西一直教我

  • 皮上張膿包 來自于 九游APP 2024-06-27 19:37

    這游戲要不要這么夸張,四十萬的越我七十萬戰(zhàn)斗力,還被摁著打?真的平衡嗎……

  • 可甜可咸可撩 來自于 九游APP 2020-05-21 10:29

    喜歡海賊王,這里可以收集我鐘意的角色,艾斯,羅,索隆,等等,還有好多好多,不過不喜歡的人物我就不會(huì)招募,像紅狗,有一張碎片直接分解了,不喜歡哪個(gè)東西,充錢這個(gè)問題在于自己,想充就充,沒有強(qiáng)迫你,喜歡就充一點(diǎn),養(yǎng)成游戲!就是這樣子吧!

  • 懷念杰克遜2009 來自于 九游APP 2021-10-06 18:59

    早就想提些建議了,可是一直抽不出時(shí)間,其實(shí)就是懶。建議就是,每次重裝游戲以后,某些6試煉、通緝榜、超新星挑戰(zhàn)賽、活動(dòng)副本、激戰(zhàn)之島、采集島、奇遇BOSS戰(zhàn)、奇遇三連戰(zhàn)、奇遇好友戰(zhàn)等等。 作為一個(gè)老玩家,希望能夠采納建議,努力做到更加人性化一些。

  • 我喜歡更木劍八 來自于 九游APP 2020-12-25 09:47

    這個(gè)游戲的好處就是即使你是土豪你也玩不起這游戲!真是太好玩了

  • 風(fēng)暴其勇氣18 來自于 九游APP 2020-02-14 20:08

    我也不知道說什么了,我大概在15就玩了這個(gè)游戲,只不過當(dāng)時(shí)號(hào)丟了,就退游了,回歸后發(fā)現(xiàn)一起都變了,我感覺沒有以前的味道了,可能老玩家大都不會(huì)喜歡現(xiàn)在的這款游戲吧。

  • 懶貓3qB36 來自于 九游APP 2021-12-24 18:08

    游戲給一星,本來所有玩家都是沖著情懷來的,大小游戲玩了上百款這個(gè)進(jìn)去真的沒法玩,一頭霧水,我想充值點(diǎn)錢,我卻看不明白哪個(gè)充值合理,全是活動(dòng)全是充值,請(qǐng)問你這個(gè)題材的游戲在當(dāng)下很好嗎?除非非常熱愛海賊,才能玩進(jìn)去,你給玩家整得一頭霧水,再說說抽卡,你還不如說前三十連直接給路飛團(tuán)伙的人物比較好,不是弗蘭奇就是娜美,沖了一百,送給對(duì)海賊的熱愛,我本人超愛卡牌,上百款游戲玩到現(xiàn)在,剛開始就讓我卸載的你是第三個(gè),呵呵

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