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雷霆戰(zhàn)警游戲 彩虹六號系列游戲介紹
現(xiàn)在《彩虹六號 圍攻》的火熱,是因為當(dāng)初硬生生的被育碧的幾波騷操作給盤活了。大批玩家涌入,也給了這款神級FPS游戲注入了的生命力。時至今日,《彩虹六號圍攻》憑借著硬核和多人合作的戰(zhàn)術(shù)方針依然站在電子競技或者對抗類游戲的舞臺??墒窃凇恫屎缌枃ァ分?,仍有幾款彩虹六號的元老版本擁有著出色的戰(zhàn)術(shù)思考被熱愛FPS的老玩家所知。當(dāng)然了,由于時代的變遷畫面的進化。這些游戲用今天的眼光來看在畫面上已經(jīng)落伍,但是我們?nèi)匀徊荒芊穸ㄆ溆螒蛐?,沒有它們也就沒有今天的《彩虹六號圍攻》。所以我們今天來做彩虹六號的全系列回顧。
彩虹六號最初發(fā)布于1998年8月。此時的彩虹六號全名也就是Rainbow Six。只是可惜的是在Uplay未登陸大陸之前,大陸玩家無法玩到這款經(jīng)典的作品。直到如今,我們雖然可以在Uplay上購買到這款游戲但奈何游戲畫面太過古老也很難有玩家去特意享受這款游戲了。相對于新玩家來講,有些玩家一開始可能不是很在乎游戲的命名,直到玩過一段時間,享受完游戲的樂趣之時才會回憶起游戲名字,然后會產(chǎn)生疑問,為什么游戲這么起名字?熟悉育碧的玩家肯定會熟悉湯姆·克蘭西這個名字,而這個名字也差不多貫穿了育碧大部分以戰(zhàn)爭為背景的各類游戲。例如我們最熟悉的幾款《全境封鎖》《彩虹六號》以及《幽靈行動》等等,其都在主標(biāo)題內(nèi)有著湯姆克蘭西的名字。而這個人又是誰呢?
湯姆克蘭西于2013年10月1日逝世
他是一個很傳奇的人,湯姆于一九四七年生于美國馬里蘭州。成名之作是《獵殺“紅十月”號》,此書因包含有大量真實詳盡的技術(shù)數(shù)據(jù)和無可辯駁的內(nèi)幕細(xì)節(jié)而引起了美國各界的震動。他也因此獲得了“技術(shù)型驚險小說之父”的稱號。并且湯姆寫的故事真實刺激,涉及軍事、國防情報作業(yè)及恐怖組織活動等也寫得逼真而詳實。而這些所取材的背景和資料來自于報紙、電視和互聯(lián)網(wǎng)等公開的資源媒體??芍^是實在讓人佩服。他所著作的作品除了讓他成名的《獵殺“紅十月”號》以外還有《紅色風(fēng)暴興起》、《愛國者游戲》、《克里姆林宮的樞機主教》、《燃眉追擊》、《驚天核網(wǎng)》、《虎牙》等作品。而直至2008年3月,克蘭西將其軍事作品的冠名使用權(quán)性授給游戲開發(fā)公司Ubisoft,育碧也切實的繼續(xù)將他的作品整入游戲之中,繼續(xù)打造湯姆克蘭西的戰(zhàn)爭品牌。我們也不能忘記其中的《彩虹六號》就是按照湯姆克蘭西所寫的小說命名。
大部分時間人們雖然對這個人的爭議不斷,有人也稱他的文筆不能和他的名氣相比,也有人說他的作品太過于以美國為核心。但是這些議論并沒有能阻撓湯姆克蘭西整個游戲系列的成功。
回到游戲,彩虹六號的初代其實是原本作為一款FBI拯救人質(zhì)的游戲,不過開發(fā)途中游戲獲得了湯姆·克蘭西的版權(quán)。此時初代游戲的開發(fā)和小說的寫作幾乎是同時進行的,游戲發(fā)售時小說甚至還未出版。本作在游戲設(shè)計上盡可能向擬真的方向靠攏,大多數(shù)情況下敵我雙方都是一槍即死。游戲任務(wù)開始前會有制定小組行進路線的界面,玩家可以使用系統(tǒng)預(yù)設(shè)的戰(zhàn)術(shù),也可以自由發(fā)揮想象。AI可以沿著既定的路線行走,會在設(shè)定好的集結(jié)點等候下一步命令。每名干員的能力值和特長都不相同,在AI操控他們的時候會顯示出差異。干員一旦死亡的話后續(xù)就不能再使用,但是會有無名的新晉干員來補缺,這一點設(shè)計和XCOM2很相似。不過與主流FPS不同,游戲的人稱視角不會顯示手中的武器,但是可以切換第三人稱視角。
2001年10月《彩虹六號:雷霆戰(zhàn)警》發(fā)售了。和部游戲一樣,《彩虹六號:雷霆戰(zhàn)警》仍然是一款高擬真度的人稱視角動作游戲。在游戲中 ,玩家將指揮一支精銳的反恐怖特種部隊同各類窮兇極惡的恐怖份子展開你死我活的斗爭。 由于反恐怖行動的特殊性,在游戲中玩家必須讓自己的部下在行動中遵循“一彈一殺”的原則,這樣才能以的代價完成最艱難的任務(wù)。
也正因為這樣,在游戲過程中玩家必須隨時處于高度緊張的狀態(tài)之中,用你的耳朵去聆聽哪怕是非常輕微的響動并敏銳地作出正確的判斷,因此玩家很可能覺得自己并不是僅僅在玩一個游戲而是有真正置身于那危機四伏的環(huán)境之中的感覺。
前幾部的彩虹六號的游戲模式幾乎貫穿了彩虹六號個7年的進化史,一擊必殺,適者生存,戰(zhàn)術(shù)是王權(quán),射擊技術(shù)只是附屬品。因為較高的風(fēng)險和較低的風(fēng)險收益所以游戲一直迫使玩家進行較長時間的戰(zhàn)略性部署,如果玩家不熟悉這樣的機制可以去看看XCOM的部署3小時戰(zhàn)斗1小時游戲方式,真的硬核。和Xcom一樣,早在當(dāng)初彩虹六號就有了死亡即消失的結(jié)算方式,不過彩虹六號更加硬核,因為根本就沒有回檔一說。并且彩虹六號中不可能出現(xiàn)像使命召喚等作品一人打一片打不過就是菜的英雄主義,游戲真的就是一擊必殺,被打一槍不會給你反應(yīng)時間。
正是這樣的硬核游戲設(shè)定,才讓彩虹六號不同于其他FPS游戲的游戲機制存名于世。也正是因為如此,育碧才會覺得這樣的特色有的商業(yè)價值,進而收購了Red Storm Entertainment。當(dāng)然作為年貨大廠的育碧不可能買了不干活,在此之后育碧不斷更新著彩虹六號的版本和系統(tǒng)設(shè)計,這一出就是幾代。
2003年3月18日《彩虹6號:盾牌行動》發(fā)布,在《盾牌行動》中,玩家仍然扮演跨國特種部隊中的一名精英分子,負(fù)責(zé)解決各種領(lǐng)域的犯罪事件。游戲的開頭看似平淡,一群恐怖分子占領(lǐng)了委內(nèi)瑞拉的一座精煉廠,另一群恐怖分子則潛入了瑞士境內(nèi),綁架了貨幣基金組織的幾名官員,作為人質(zhì)。隨著15個單人游戲關(guān)卡一一展開,你將會發(fā)生這些恐怖事件只是煙霧彈,還有一樁驚天陰謀隱藏在背后。
游戲中仍有一套戰(zhàn)役模式,能夠追蹤行動小分隊中其它人員的工作進度,也就是說,如果他們能夠成功的完成任務(wù),那么他們將會獲得各式各樣的技能獎勵,如果他們的任務(wù)一次次的失敗,那么只能選擇退役。新的人員將會不斷加入,補上退出的伙伴留下的空缺,而你的任務(wù)就是確保分隊中的士兵的,讓他們活著進入的游戲關(guān)卡。除了戰(zhàn)役模式之外,游戲中還有一種可定制的關(guān)卡模式,可以將之前已經(jīng)玩過的戰(zhàn)役關(guān)卡重玩一遍,或是與AI恐怖分子一起玩多人游戲。定制的游戲關(guān)卡也可以當(dāng)做戰(zhàn)役的一部分來玩;可以在“孤獨的野狼”模式下玩(要求玩家孤身做戰(zhàn),到達指定的目的地);可以在“追蹤恐怖分子”模式下玩(即玩家率領(lǐng)一支小分隊,消滅指定數(shù)量的敵人);也可以在“營救人質(zhì)”模式下(即玩家率領(lǐng)一支小分隊,尋找并營救被恐怖分子扣做人質(zhì)的市民)
2005年12月育碧與湯姆·克蘭西再度合作,推出了《彩虹六號:禁閉》。
2006年11月《Rainbow Six: Vegas》發(fā)售,在《Rainbow Six: Vegas》這款游戲中,除了Strip這個區(qū)域之外,第二個作戰(zhàn)地點是Calyspo。想要進入這里執(zhí)行任務(wù),前提需要解決在墨西哥任務(wù)。隊長Keller快速來到街道上,在那里會碰到Michael Walter和Jung Park兩個角色,任務(wù)目的是營救北大西洋公約組織(NATO)的顧問菲利普 史密斯(Philip Smythe)先生。不管在那個區(qū)域,反恐小組必須速戰(zhàn),只有趕在恐怖組織頭目Irena Morales可怕的計劃之前粉碎他們的行動,才能順利完成保護任務(wù)。一段時間過后,到了維加斯2,本作的場景還是設(shè)定在罪惡之城拉斯維加斯,雖然劇情仍延續(xù)上一代,但劇情的發(fā)展卻不是一路走到底,之中會涵蓋前作的一些事件,并把之前發(fā)生的事情給補完。
除了補完劇情,《彩虹六號:維加斯2》另一個新特色是玩家能在劇情模式或是多人連線對戰(zhàn)游戲中專精小隊角色。利用一種稱為先進戰(zhàn)斗及專精的系統(tǒng),玩家將能強化人物角色在突擊、狙擊以及近距離戰(zhàn)斗的技巧。
但是到維加斯之后,《彩虹六號》系列又是幾乎7年的沉寂。為什么這樣呢?
其實回顧當(dāng)時的游戲市場,我們會發(fā)現(xiàn)市場上并不缺少這樣其他戰(zhàn)爭作品。例如《戰(zhàn)地2142》,《使命召喚4》,以及相對硬核的《三角洲特種部隊》等等。不過在當(dāng)時大熱作品《使命召喚4》的影響下,《彩虹六號 維加斯》并沒有堅定自己原有的硬核路子,為了討好玩家,游戲反而有點像想去蹭蹭《使命召喚》的熱度,這一蹭不要緊,蹭過火就要緊了?!恫屎缌?維加斯》和《使命召喚4》太過相似的地方被大多數(shù)玩家所詬病,所以當(dāng)時育碧無奈之下選擇了封存《彩虹六號》這一系列。
直到E3 2014育碧公布了警匪題材PFS《彩虹六號:圍攻》的新預(yù)告和新的演示之后,才宣布這一經(jīng)典IP的回歸。
是什么讓《彩虹六號》比不過《使命召喚》了呢?因為當(dāng)時的彩虹六號和使命召喚仍是以單機為主,而使命召喚卻更具有娛樂性。但是《彩虹六號 維加斯》卻出人意料的把以往的硬核特色改了。于是,《彩虹六號:維加斯》不再是原來那個真實和高策略性的彩虹六號,風(fēng)格比前作更具娛樂性。但這樣會失去一些硬核系列玩家,娛樂性卻仍然比不上《使命召喚》。這樣造成玩家大量流失,也就是《彩虹六號》做為一款經(jīng)典IP的失敗,而與其一直失敗還不如封存,過一段時間想清楚如何改變游戲的硬核設(shè)計。
果不其然,在經(jīng)歷各種坎坷的《彩虹六號 圍攻》在E3展上放了出來,想必這下育碧應(yīng)該如何定位這一經(jīng)典系列的位置了。FPS的變遷總是很偏向于多人化,這一點除了在FPS最古老的代表雷神之錘就有體現(xiàn),過了幾乎20年這樣的模式也沒怎么變,只不過不嫌人多那就大逃殺唄。育碧不知道是因為什么仿佛就開了竅,是看到2012年同樣作為硬核多人游戲CS GO的火爆了么?也許吧。但是多人化的決策證明育碧沒有錯,硬核的設(shè)計模式對于多人戰(zhàn)術(shù)和執(zhí)行力更加考驗,而作為本來弱化的射擊準(zhǔn)度也在多人模式下發(fā)揮了AI無法替代的效應(yīng)。人與人之間總會有著騷操作配合,直到騷操作變成人人所知,然后又會被進化出各種騷操作。玩家始終能在公平對抗中找到不一樣的樂趣和競爭力,但是所有玩家在多人模式最厭惡的敵人又會擺到臺前。那就是外掛。
一開始的《彩虹六號圍攻》雖然回歸了硬核添加了多人競技玩法,可是始終杜了有些人偷雞開掛傷害玩家體驗。也許CS GO能誅仙,玩戰(zhàn)地也能誅仙,但是換到彩六就有些尷尬,可破壞墻體加幾槍死的設(shè)定把掛的能力發(fā)揮了,隔山打牛你又有什么辦法?而外掛不是育碧不想管而是育碧也管不了,這就更難受了。育碧絞盡腦汁懲處外掛,但育碧的反作弊系統(tǒng)直到第二賽季結(jié)束時才遏制了外掛泛濫。雖然來得有些晚,但是有用就完事了。
從1998年到2019年,從2014年到2019年。近10年,彩虹六號在不斷進化,近5年,彩虹六號圍攻在不斷蛻變。彩虹六號從1998年到2019年進化出了多人模式,而其中每個角色也開始擁有著自己的一番特色,你追我趕的時代已漸漸過去,取而代之的是更加個性化和戰(zhàn)術(shù)化的多人體驗。從2014年到2019年,從圍攻一開始的低迷再到現(xiàn)在的火熱,再到游戲登陸電競之巔,歷代賽季更迭。這些都足以說明彩虹六號作為一款FPS在游戲史上的成功和偉大。
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