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夢(mèng)幻西游手游反震和反擊到底哪個(gè)更好
每個(gè)人玩游戲可能因?yàn)樽约核娴膬?nèi)容或者接觸的內(nèi)容有所區(qū)別,有的人會(huì)認(rèn)為反震好,有的人則認(rèn)為反擊好,那到底孰優(yōu)孰劣呢?
通過(guò)技能效果可以看到共同點(diǎn)是都不會(huì)被寵物連擊,不同點(diǎn)是受到傷害的時(shí)候有概率一個(gè)會(huì)進(jìn)行一個(gè)普通物理攻擊的反擊,而另外一個(gè)反震自己受到的一定比例的傷害。
首先明確一點(diǎn):反擊也好,反震也好,能夠起到?jīng)Q定性作用的往往是玩家對(duì)戰(zhàn),在副本活動(dòng)中,觸發(fā)幾次實(shí)際上對(duì)整個(gè)戰(zhàn)斗不痛不癢,但并不是說(shuō)副本活動(dòng)就不可以用,有時(shí)候也有奇效。
玩手游的老玩家應(yīng)該知道,早些時(shí)候游戲里面都是流行的反震,那時(shí)候反擊無(wú)人問(wèn)津,可能有極少部分的攻寵會(huì)選擇去打反擊。
后來(lái)因?yàn)槟硞€(gè)內(nèi)丹的改動(dòng),所以反擊開(kāi)始流行起來(lái),以至于現(xiàn)在大多數(shù)人看到的都是反擊,那么,反擊真的要比反震好用么?
首先,我們看內(nèi)丹的改動(dòng)
以前的無(wú)畏
現(xiàn)在無(wú)畏
可以看到,由于這個(gè)內(nèi)丹的改動(dòng),導(dǎo)致?lián)碛蟹凑鸬膶櫸锷婺芰Ρ蛔兿嗟南魅趿?,所以反擊的低地位看起?lái)有所上升。
不得不承認(rèn)的就是:在玩家對(duì)戰(zhàn)中,面對(duì)對(duì)方擁有無(wú)畏內(nèi)丹寵物的時(shí)候,反擊的優(yōu)勢(shì)就出來(lái),況且攻寵肯定都是帶有偷襲的,也不會(huì)被反擊或者反震,相比之下,反震等于完全是多了一個(gè)潛在威脅,畢竟流血的傷害不容小視。
但是對(duì)于大部分人來(lái)說(shuō),還是以任務(wù)為主吧。任務(wù)里面,除去某些特殊的怪(比如地煞的寵物),其他的該連擊的一樣會(huì)連擊寵物(比如星官的小怪),而且怪物默認(rèn)也沒(méi)有偷襲。這個(gè)時(shí)候顯然攻寵打反擊更好,其他的就應(yīng)該是打反震了。
攻寵反擊比反震要好,有且只有在玩家對(duì)戰(zhàn),對(duì)方?jīng)]有無(wú)畏攻寵的時(shí)候,反震更高。因?yàn)榉凑鸬母怕矢茫矣捎谶B擊的存在,寵物對(duì)人物造成的傷害大部分時(shí)候都是沒(méi)有人物對(duì)寵物造成傷害的一半的。(也不用挑刺說(shuō)我是壁壘善惡一刀什么的,少數(shù)情況不考慮)
對(duì)血敏或者法寵呢?對(duì)面有無(wú)畏的時(shí)候可能反擊更好,沒(méi)有無(wú)畏的時(shí)候顯然反震可以甩反擊幾條街,死在反震下的物理不計(jì)其數(shù)。
副本就更加不用說(shuō)了,反擊和反震沒(méi)有可比性,是沒(méi)辦法比。
總結(jié)起來(lái)就是任務(wù)用反震(攻寵可以反擊),玩家對(duì)戰(zhàn)問(wèn)自己一句話(huà),你自己用無(wú)畏內(nèi)丹么?
如果你的攻寵會(huì)空一個(gè)內(nèi)丹的位置給無(wú)畏,說(shuō)明你和你的對(duì)手實(shí)(ke)力(jin)很強(qiáng)(duo),那肯定是反擊好。
如果你的攻寵沒(méi)有無(wú)畏的位置,說(shuō)明你遇到的對(duì)手都是(cai)鼓(ji)相(hu)當(dāng)(zhuo),還是老老實(shí)實(shí)用反震,性?xún)r(jià)比又高,同時(shí)觀賞性也高,看到對(duì)面被震死的時(shí)候,我都可以想象你大(yin)笑(dang)的樣子,游戲嘛,娛樂(lè)才是最重要的啊。
實(shí)際上打書(shū)的時(shí)候如果格子夠的話(huà),反震也好,招架也好,反擊也好,都是可以做為墊書(shū)來(lái)使用的。最后能留下來(lái)什么就使用什么好了,畢竟不是每個(gè)人都追求完美的,也不是每個(gè)人都有能力去追求完美的。
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