導(dǎo) ◆凡人想要修道成仙,付出的遠(yuǎn)比想象的要多,除了歷經(jīng)磨難和劫數(shù)外,還要有充足的時(shí)間和經(jīng)濟(jì)支持,在條件都不允許的情況下,還是老老實(shí)實(shí)的做個(gè)凡人吧;近期測(cè)試游玩了一下這款修仙手游,整體感覺可以用四個(gè)字來形容...

◆凡人想要修道成仙,付出的遠(yuǎn)比想象的要多,除了歷經(jīng)磨難和劫數(shù)外,還要有充足的時(shí)間和經(jīng)濟(jì)支持,在條件都不允許的情況下,還是老老實(shí)實(shí)的做個(gè)凡人吧;近期測(cè)試游玩了一下這款修仙手游,整體感覺可以用四個(gè)字來形容“堪比上班”,原因在于很多設(shè)定需要耗時(shí)間,想要體驗(yàn)掛機(jī)收割的需要慎重考慮;

◆接下來從【畫面質(zhì)量】【操作模式】【戰(zhàn)斗效果】【特色亮點(diǎn)】【避坑排雷】這些內(nèi)容展示評(píng)測(cè)一下此款手游,想必諸位看完后就能明白為什么會(huì)形容“堪比上班”,因目前還處于測(cè)試服狀態(tài),本篇中所闡述的觀點(diǎn)不代表最終游戲品質(zhì),如本文中出現(xiàn)言語失當(dāng),或錯(cuò)誤遺漏的地方煩請(qǐng)諸位多多指正;

PS:游戲千千萬,不喜歡可以跳過,沒必要為了黑而黑,請(qǐng)文明探討!

※【畫面質(zhì)量】※

◆新凡人修仙傳的整體畫面采用了3D模型 動(dòng)漫畫風(fēng) Q版人物的架構(gòu)組合,在最高幀率和畫質(zhì)表現(xiàn)下,很遺憾,依然有明顯的“邊緣鋸齒”,人物形象刻畫也略顯粗糙,戰(zhàn)斗效果和技能演示說實(shí)話也一般般,好在現(xiàn)在是測(cè)試期間,正式上線后說不定能完善很多,接下來附上幾張游戲中的實(shí)際截圖:

◆這是主界面的兩張對(duì)比圖,第一張是默認(rèn)功能全開啟的界面,第二張是最小化任務(wù)窗口后的界面,兩下對(duì)比肯定是后者顯的干凈整潔,人物和背景也看的更清楚一點(diǎn),可是最上端的兩排功能圖標(biāo)無法最小化,也無法隱藏,導(dǎo)致整個(gè)界面看起來很“扁”,人物頭像下方的4個(gè)功能圖標(biāo)也有點(diǎn)多余,完全可以規(guī)整到活動(dòng)里面,單獨(dú)顯示出來沒多大意義;

◆這是其中兩處場(chǎng)景截圖,整體風(fēng)格還蠻不錯(cuò),有大自然的感覺,符合了傳說的仙境設(shè)定,高山林里、世外桃源、修身養(yǎng)性,模糊的遠(yuǎn)景,地面的素材,綠油油的植物,看上去像那么回事,雖然貼圖材質(zhì)并不精細(xì),但整體布局拿捏的很好,起碼味道是有了;

◆這是戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的實(shí)際截圖,普通攻擊時(shí)人物是簡單的走個(gè)來回,上去打一下或者發(fā)射一波,從技能效果到動(dòng)作演示,還算說的過去,人物形象為全身展示能拉高不少觀賞度,看起來沒那么糟糕;場(chǎng)景布置細(xì)看之下云霧繚繞的遠(yuǎn)景把感覺襯托出來了,人物的技能大招,從素材到演示過程,看起來還算挺華麗,可惜是建模粗糙;

◆這是劇情對(duì)話界面,與實(shí)際游戲相反人物形象改用了立繪,服飾細(xì)節(jié)和人物特色明顯;但對(duì)話模式依然是幻燈片式的過場(chǎng);

◆最后則是道友展示,在信息查看界面,顯示的3D建模,設(shè)置為最高畫質(zhì),人物模型依然看起來很粗糙;反之在人物立繪上卻相當(dāng)華麗,通過簡單對(duì)比就能看出兩者的差距;

◆【畫面質(zhì)量:★★★】

◆整體畫質(zhì)表現(xiàn),從測(cè)試的這段時(shí)間來看,只能說中規(guī)中矩,布景上體現(xiàn)了印象中的仙俠世界,但不少場(chǎng)景物品包括建筑材質(zhì),還不夠精細(xì),部分場(chǎng)景細(xì)看之下有很多粗糙之處;戰(zhàn)斗效果表現(xiàn)也一般,難得人物形象全展示,可技能效果卻打了不少折扣;好在目前是測(cè)試階段,還有很大的改善空間,不過這些僅為一面之詞,如果喜歡這種風(fēng)格的倒也非常對(duì)味;

※【操作模式】※

◆新凡人修仙傳的主要操作集中在人物移動(dòng)上,分點(diǎn)擊移動(dòng)和搖桿移動(dòng)兩種模式:

◆部分玩法場(chǎng)景中需要玩家自己移動(dòng),不支持自動(dòng)尋路這樣的設(shè)定,其中一處是“歷練”中的組隊(duì)探寶,玩家需要組隊(duì)進(jìn)入,由隊(duì)長操作進(jìn)行攻略,一步步推進(jìn)到最終BOSS,簡單的帶領(lǐng)隊(duì)員跑路就行;

(大地圖中的移動(dòng)也是點(diǎn)擊一下就行)

◆常見的自動(dòng)尋路、自動(dòng)戰(zhàn)斗、自動(dòng)跑商這些設(shè)置也有,對(duì)于玩家而言非常簡單方便,不需要過多的關(guān)注;

◆其實(shí)整部游戲的操作,說簡單也簡單,說麻煩也麻煩,簡單是體現(xiàn)在回合制游戲都沒有太過復(fù)雜的操作設(shè)定,至于麻煩是體現(xiàn)在每日任務(wù)的進(jìn)行和任務(wù)關(guān)卡的選擇上,頻繁的、大量點(diǎn)選操作,再簡單也會(huì)變得麻煩;

※【戰(zhàn)斗效果】※

◆前文中也展示過部分戰(zhàn)斗截圖,雖說有自動(dòng)戰(zhàn)斗,但依然很考研戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),其實(shí)回合制游戲比動(dòng)作游戲更考研戰(zhàn)斗效果,因?yàn)樵趧?dòng)作游戲中,玩家直接參與會(huì)分散一部分注意力,相反在回合制游戲中,玩家可直接操作的環(huán)節(jié)并不多,有大量空閑可以細(xì)細(xì)觀摩:

◆動(dòng)態(tài)演示圖采用的是“2倍速”設(shè)定,快節(jié)奏打擊中,從普通攻擊到技能攻擊,說不上多么華麗,也談不上多驚艷,但要說很糟糕,看起來也沒那么差,只能說中規(guī)中矩,而這也是回合制手游的一大通病,普通攻擊淪為過場(chǎng),更多的輸出和華麗演示都指望大招來體現(xiàn):

◆設(shè)計(jì)的人物大招動(dòng)用了“鏡頭特色”,通過調(diào)整視角來進(jìn)一步渲染大招效果,但因整體畫面和人物建模過于簡單,甚至有點(diǎn)粗糙,即使用再好的運(yùn)鏡手法,也只是前期略感新鮮,時(shí)間一長淪為過場(chǎng);

◆【戰(zhàn)斗效果:★★☆】

◆戰(zhàn)斗效果表現(xiàn)的并不如意,好在目前是測(cè)試服階段,距離最終上線還有很多的改善機(jī)會(huì),要說全部推倒重來,那肯定不現(xiàn)實(shí),但在目前這些內(nèi)容上,進(jìn)一步細(xì)化人物模型,其表現(xiàn)力肯定會(huì)比現(xiàn)在好很多;

※【特色亮點(diǎn)】※

◆既然是以“修仙”為主題的游戲,設(shè)計(jì)的特色亮點(diǎn)當(dāng)然會(huì)圍繞著修仙主題來,主要體現(xiàn)在兩處,1是修為突破,2是與伙伴們“同修”,先來看看這第一個(gè)游戲特色;

◆【特色 - 01】◆

角色會(huì)一直以掛機(jī)的形式來積攢真元,可以理解為經(jīng)驗(yàn)值,當(dāng)達(dá)到一定要求時(shí)會(huì)自動(dòng)晉升到下一階段,簡單的來說就是如此,更簡單的比喻是改版的“等級(jí)/經(jīng)驗(yàn)值”,在平時(shí)的任務(wù)體系和跑商玩法中,玩家能獲取一定量的真元,通過這些一步步提升自己的階段,進(jìn)入瓶頸階段時(shí),就需要玩家“自行突破”了:

◆于其在這費(fèi)力的描繪怎么玩,不如直接把游戲中的教程截圖拿來,這樣諸位可以看的更明白一點(diǎn);在光標(biāo)到達(dá)最亮區(qū)域時(shí),點(diǎn)擊“抵擋”可以免去一部分破鏡時(shí)的天雷傷害,如果反復(fù)幾次操作失誤,很抱歉,只能重來并損失一部分真元,即使真的操作失誤,也有補(bǔ)救措施,不會(huì)難受到卸載游戲的程度;

◆當(dāng)然,這樣的設(shè)定在其他修仙游戲中也很常見,并不能算是獨(dú)家特色,但之所以拿這個(gè)設(shè)定做特色,是因?yàn)楹拖旅娴倪@項(xiàng)機(jī)制有關(guān)聯(lián) - “壽元”

◆根據(jù)設(shè)定,在一定時(shí)間內(nèi)會(huì)逐漸消耗角色壽元,長時(shí)間放任不管的話,角色最終會(huì)進(jìn)入“幽靈狀態(tài)”,也就是其他RPG游戲中的鬼魂?duì)顟B(tài),相比其他仙俠游戲來看,此處加入的衰減機(jī)制跟修仙這個(gè)題材還是非常吻合的,一面可以更好的提醒玩家要長回來看看,一面可以推動(dòng)玩家多玩游戲,可謂設(shè)計(jì)、特色、粘性三不誤;

◆【特色 - 02】◆

◆玩家控制的角色有修仙階段一說,做為伙伴自然也有,屬性上有這樣的設(shè)定,一重、二重、三重……,滿足一定程度后可以晉升到下一個(gè)階段,看起來有點(diǎn)熟悉,其實(shí)簡單的描述跟其他游戲中的品質(zhì)/進(jìn)階/突破差不多一個(gè)道理,但因?yàn)槭切尴深}材,所以需要改成這樣的描述方式:

◆此處設(shè)計(jì)的機(jī)制與其他游戲中的還有所不同,這里晉升階段所需要的不是什么經(jīng)驗(yàn)值,而是需要丹藥,也是修仙題材中不可或缺的一個(gè)環(huán)節(jié),在修煉掛機(jī)的洞府中有“藥園”設(shè)定,通過不同層級(jí)的洞府,可種植的藥材數(shù)量也不一樣,如果玩家想要大面積種植,只能選擇高級(jí)洞府:

(至于費(fèi)用如何,還是煩請(qǐng)諸位在游戲中自行查看吧)

◆種植收獲以后,轉(zhuǎn)去煉丹爐,開始煉制丹藥,然后通過這些丹藥讓伙伴突破晉升:

◆雖說看起來很簡單,操作不麻煩,但卻非常消耗時(shí)間,也消耗一定的財(cái)力,不說養(yǎng)殖時(shí)間長短,單純的洞府租賃就是一筆固定花銷,所以本文開頭處才說修仙之路上,經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)也是關(guān)鍵因素;

◆【特色亮點(diǎn):★★】

◆此款游戲的其他特色亮點(diǎn),還需要再細(xì)細(xì)查看,因目前是測(cè)試服狀態(tài),很多功能沒有全部開啟,人物養(yǎng)成也進(jìn)展緩慢,不排除后期游戲中也有自己的特色設(shè)計(jì),只能留在后續(xù)上線時(shí)再長時(shí)間觀察了,就眼下所體驗(yàn)到內(nèi)容中,排除一些常見玩法外,其他的特色亮點(diǎn)并不多;

※【避坑排雷】※

◆新凡人修仙傳整體進(jìn)度還是非常慢的,并沒有像其他游戲中那樣瞬間速成,也因此有不少地方需要注意,畢竟此款游戲很多設(shè)定是無法回退的,現(xiàn)匯總整理了一部分游戲中的注意事項(xiàng),希望對(duì)此款游戲感興趣的玩家們提供一點(diǎn)參考:

- 1、宗門系統(tǒng)就是公會(huì),符合條件后優(yōu)先選擇一個(gè)加入,會(huì)提供很多加成道具;

- 2、只要不刻意追求抽伙伴,留下的銀兩可以考慮租賃一下洞府,能加快一些煉丹進(jìn)度,從而提升整體隊(duì)伍強(qiáng)度;

- 3、伙伴的實(shí)力養(yǎng)成盡量保持平推式增強(qiáng),別鉆頭式培養(yǎng),前期很管用,后期就不是那么回事了;

- 4、做為肉盾型伙伴,即使再丑再難看也要養(yǎng)一養(yǎng),有“伙伴重生”設(shè)定不用擔(dān)心浪費(fèi),關(guān)鍵時(shí)刻很能頂;

- 5、第1條已經(jīng)說過,選擇一個(gè)宗門加入,除了提供加成道具外,就是獨(dú)有的宗門任務(wù),其他游戲中可以叫跑商,達(dá)到一定要求后領(lǐng)取真元卷(游戲中叫功法卷軸),可以進(jìn)一步加快人物養(yǎng)成,雖說全程是自動(dòng)跑商,但遞交物品時(shí)需要玩家自行操作;

※【結(jié)語總結(jié)】※

◆本篇的標(biāo)題和內(nèi)容,想必諸位在瀏覽完畢后就能明白為什么這樣形容此款游戲了,從人物養(yǎng)成這一個(gè)環(huán)節(jié)來看,所需要的真元除了任務(wù)獲取外就是掛機(jī)獲取,加上有卡主線任務(wù)的設(shè)定,想要快速養(yǎng)成沖擊排行榜的,肯定氪金無疑,反之想一步步慢慢來的就要花時(shí)間,加之有壽元設(shè)定,整體游戲粘性很高,如果每天時(shí)間有限,很遺憾,此款游戲并不適合,就目前測(cè)試的內(nèi)容來看,想要休閑掛機(jī)恐怕難以實(shí)現(xiàn);

◆希望本篇中的評(píng)測(cè)內(nèi)容能給諸位提供參考,最后,祝愿想要體驗(yàn)此款游戲的玩家們開心愉快!