導(dǎo) 《三國志8重制版》將曾經(jīng)風(fēng)評很好的三國志8以更好的畫面呈現(xiàn)了出來,那么重制之后三國志8體驗如何呢,下面請看“hjyx01”帶來的《三國志8重制版》改動及玩法解析,希望能夠幫助大家。 《三國志8 R...

《三國志8重制版》將曾經(jīng)風(fēng)評很好的三國志8以更好的畫面呈現(xiàn)了出來,那么重制之后三國志8體驗如何呢,下面請看“hjyx01”帶來的《三國志8重制版》改動及玩法解析,希望能夠幫助大家。

《三國志8 REMAKE》改動了什么?

一個可能出乎大部分人意料之外的事實是:根據(jù)制作人越后谷和廣先生在bilibiliworld接受采訪透露的內(nèi)容來看:《三國志8 REMAKE》重制版的開發(fā)成本已經(jīng)超過了《三國志14》,這其實是一個稍微尷尬的數(shù)字,因為《三國志8 REMAKE》的大部分系統(tǒng)框架是基于《三國志8》原版,而各類玩法其實是在一個“螺旋遞進”的迭代過程中。

《三國志8重制版》改動及玩法解析 三國志8重制版好玩嗎

那么在終于《三國志8》原版玩法的前提下,它的主要改動大概在于3點:

1、堆料

本作追加了原版中沒有登場的武將及勢力,武將人數(shù)大幅追加至1000人。保留了原作最大特色的全年代劇本,包含虛構(gòu)劇本在內(nèi),將超過55個劇本,為歷代系列作最多。

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2、奇才

不是華盛頓奇才,是存在30+特殊武將有特殊天賦,比如張飛的奇才“萬人敵”在敵人越多的情況下他就越強,此外你可以通過編輯給任意角色指定奇才。

3、連攜

游戲原本角色之間存在“相生”、“相克”的關(guān)系,這其中存在一些天生的相生相克關(guān)系,也有一些后天培養(yǎng)的可能——透過指令或事件與其他武將交流,并發(fā)生一定次數(shù)的共鳴后即可締結(jié)相生關(guān)系。

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然后連攜可以進一步加強“三國GAL”的角色關(guān)系養(yǎng)成體驗是:加深武將關(guān)系之后,在進行戰(zhàn)斗或完成各種任務(wù)時(比如城內(nèi)打鐵或者研發(fā)時)會觸發(fā)連攜,連攜可以獲得遠比一個人時更高的效果(接近2.5倍,比如我開局曹操自己打鐵是+73,觸發(fā)夏侯惇連攜+190)

初體驗如何

其實我沒有玩過原版《三國志8》(但是很久之前在游戲雜志上經(jīng)??聪盗邢嚓P(guān)的介紹),所以這一套玩法對我來說總體算是有很多既視感,但一些部分也比較新鮮。

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有既視感的部分在于:《太閣立志傳5 DX》同樣是可以預(yù)設(shè)身份,也同樣包含了多達960個可選主角——這和《三國志8 REMAKE》的1000個武將算是異曲同工,當然從預(yù)設(shè)劇本來看它的內(nèi)容要豐富的多,包含了從東漢衰退到諸葛亮死后十多個系列此外還有if線的幾個劇本。

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包括上朝開會和各類命令(人事內(nèi)政)也有不少的既視感。

那么不同的地方大概在于:《三國志8 REMAKE》有一種相對較高的“手游既視感”——這個倒未必完全是負評,就是游戲中存在農(nóng)田、鐵匠、市場、兵營等諸多功能性設(shè)施,你可以消耗自己的AP去完成這些地方的建設(shè)和人物之間的關(guān)系,那么投入固定的AP換得固定的產(chǎn)出(如果選一個曹操劉備這樣的角色可以各種連攜,就能更便利的滾雪球),除了特定角色之間,還是少了一些“歷史代入感”。

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當然,還有“演義傳”可以看劇情,但基本就是看而已——感覺上比較理想的大概是你的操作影響歷史進程甚至改變既定事件,不過至少在初期體驗來看似乎沒GET到,不過后期比如你提前滅了歷史事件的角色確實是可以改變的。

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然后既然搞好關(guān)系的“相生”能各方面大幅提升數(shù)值,重點在于“三國GAL”,不過目前看起來游戲的“名聲”系統(tǒng)設(shè)計比較淺度,還需要優(yōu)化:

(1)首先名聲的獲取高度綁定了酒館任務(wù)——不知道的還以為是去異世界冒險呢,甚至一個東漢末年的割據(jù)領(lǐng)主需要自己領(lǐng)地的酒館接馬桶任務(wù),這多少是有點抽象了。

(2)和角色的關(guān)系建立高度取決于數(shù)值——一般來說這種涉及到名譽系統(tǒng)的游戲都有有意識的把它和直觀的數(shù)值區(qū)分開,比如CRPG的世界觀九宮格,或者《女神異聞錄》系列的“個性五維”。

它們的共同點是避免通過“選擇取向”來讓這些廣義上也是由數(shù)值決定的要素淪為一個單純的數(shù)值,那么《三國志8 REMAKE》作為一個“三國GAL”用這個系統(tǒng)就多少有點不是風(fēng)情了:你能想象類似于“你達到1500名聲就可以和芳澤霞OOXX”這樣的設(shè)定么?

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再來說一下戰(zhàn)斗:戰(zhàn)斗同樣是分兩個部分,一個就是“戰(zhàn)棋”部分,和《太閣立志傳5 DX》同樣是非常相似:控制幾個軍團,根據(jù)地形布陣操作,然后角色各自有天賦加成(比如火攻)和技能(使用次數(shù)有限),這一套比起《信長的野望》那種給你畫好了路線的類型相對來說還是更有趣一些(可能性更多)。

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不同的部分在于“決斗”——這一套單挑系統(tǒng)也是《三國志8》原版就有,據(jù)說在《三國志8 REMAKE》也是對于這個系統(tǒng)進行了優(yōu)化,優(yōu)化的點在于,并不是武力占優(yōu)就一定必勝,方式大概是“牌序”:

每一輪你需要按一定規(guī)則出牌,點數(shù)大的可以對敵人造成傷害,最后先把對方砍死的算贏,那么武力值好像是決定了傷害值,然后兩邊的牌庫是一模一樣的(所以路人武官和我關(guān)羽的技能一樣它真的合理么?),還有臂力和果敢作用不明——感覺這這套“打牌”系統(tǒng)應(yīng)該是需要一個教學(xué)引導(dǎo)環(huán)節(jié)的。

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順便:戰(zhàn)斗本身和決斗都可以選自動,我個人建議是數(shù)據(jù)占優(yōu)最后還是存檔自動,因為萬一決斗輸了,主將被俘虜、部隊消失,堪稱褲子都賠掉,當然從好的方面來看,它也確實實現(xiàn)了一些“奇跡團”的可能性——正面戰(zhàn)場軍團對抗還是將領(lǐng)和部隊的屬性占90%以上的可能性要素了。

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總的來說,《三國志8 REMAKE》有豐富的內(nèi)容體量但是也有一些手游感、戰(zhàn)斗內(nèi)容有嘗試創(chuàng)新但引導(dǎo)和數(shù)值細節(jié)還需要強化,畫面大幅進化尤其是那些動態(tài)城內(nèi)給人的感覺不錯,在正牌續(xù)作出品之前,大概是一次不錯的嘗試