《文明7》是一款策略游戲,是文明系列的最新作品。時代是游戲的一個新設(shè)定,一些老玩家對于這個設(shè)定可能感到疑惑,不知道該怎么游玩,該怎么利用,下面給大家?guī)頃r代介紹。
時代介紹分享
時代介紹
正如我們之前討論過的,時代是《文明》 中一個的重大游戲玩法進(jìn)化,其重要程度堪比我們從方格轉(zhuǎn)向六邊格。從根本上說,時代將《文明》分成了多個可玩章節(jié)。每個時代都旨在捕捉特定歷史時期的精髓,隨處可見歷史相關(guān)元素。而玩家從一個時代進(jìn)入下一個時代后,帝國也會隨之發(fā)展——玩家可以選擇一個新文明,它會帶來一套全新加成、單位和建筑。這個新文明會繼承玩家過去的一些關(guān)鍵元素,等到戰(zhàn)役結(jié)束時,玩家將通過一段歷史旅程創(chuàng)造一個獨(dú)特的文化傳承,建立起一個屹立千年的帝國。
這種穿越時代的旅程是《文明》系列中前所未有的體驗,玩家可構(gòu)建獨(dú)特的文化傳承,而非由單一文明統(tǒng)治帝國的整個歷史。如果玩家對時代背后的創(chuàng)意驅(qū)動力——“歷史分層呈現(xiàn)”這個理念感興趣,我鼓勵玩家觀看我們在 PAX West上的開發(fā)者討論小組。本篇博客將主要從游戲機(jī)制和設(shè)計角度討論時代。
為什么要引入時代?
當(dāng)我和設(shè)計團(tuán)隊第一次坐下來為《文明VII》進(jìn)行頭腦風(fēng)暴時,我們首先對《文明VI》進(jìn)行了坦誠的評估。我讓每個人列出他們想要改進(jìn)的地方,然后再一起討論比較意見。
在Firaxis,我們一直說自己是最嚴(yán)厲的批評者,但即使如此,我也驚訝于設(shè)計師們的批評有多么嚴(yán)格。我們沒有放過任何細(xì)節(jié),而在查看反饋時,我們發(fā)現(xiàn)有一個問題被反復(fù)提及:《文明》在游戲后期的玩家體驗較差。
為了應(yīng)對這個問題,我們需要將其分解為幾個具體的根本原因。以下是我們識別出的主要問題:
滾雪球效應(yīng):這是指一旦獲得了起始優(yōu)勢,雪球就會越滾越大,優(yōu)勢會越來越明顯。在 文明中,這表現(xiàn)為玩家的帝國發(fā)展速度過快,導(dǎo)致對手難以追趕,或者玩家落后太多,無法趕上。在這兩種情況下,玩家的選擇和決策都對最終結(jié)果影響甚微。
大量微管理 :像許多4X游戲一樣,《文明》系列可以映射到一個簡單的線性圖表——隨著時間的推移,玩家需要采取的行動數(shù)量也在增加。在游戲的前幾小時,這是可管理的,很多玩家也覺得這個階段最為有趣——那時玩家只有幾座城市、一些建設(shè)者和一支小型軍隊。但隨著游戲進(jìn)行,玩家的帝國變得越加龐大,突然間玩家需要為幾十座城市做決策,一次移動幾十個單位等。這既讓玩家感到乏味,也讓每一個決策變得不那么重要。
文明平衡:文明的設(shè)計靈感來自歷史事件和文化,因此它們的特色能力、單位和建筑必須既與其身份相關(guān),又能在跨越歷史的游戲中保持平衡。因此,每個文明在游戲的某個階段都非常強(qiáng)大,但在其他階段可能顯得平庸。值得注意的是,由于滾雪球效應(yīng),競爭性文明玩家很少選擇后期文明,因為到那些能力和單位上線時,已經(jīng)有人建立了無法逾越的領(lǐng)先優(yōu)勢。
這只是團(tuán)隊確定的其中幾個問題,最終的關(guān)鍵點體現(xiàn)在一個數(shù)據(jù)上:超過一半的《文明VI 》玩家從未完成過一次戰(zhàn)役!
我們聽到社區(qū)中有一些成員提出疑問:“這真的是一個需要解決的問題嗎?如果玩家在當(dāng)前建造的文明中已經(jīng)玩得很開心,還有什么問題呢?”
從我們的角度來看,玩家未能完成游戲是一個信號,表明他們在某個階段不再感到有趣,而我們希望每個玩家從頭到尾都能獲得卓越體驗。我們知道,玩家通常覺得文明最初的幾小時充滿魔力,但我們希望確保游戲的每個部分都能像初始沖擊一樣恢弘且激動人心。
基于這個問題,結(jié)合我們之前提到的“歷史分層呈現(xiàn)”這一洞察,我們決定應(yīng)對這些挑戰(zhàn)的最佳方式是將游戲劃分為以歷史為主題的章節(jié)。一個有用的類比是把這種結(jié)構(gòu)比作書籍系列:每個時代都有自己獨(dú)立的故事,有開端、發(fā)展和結(jié)局。而將這些書籍裝訂成冊,則共同講述了玩家帝國的史詩故事。
體驗時代
玩家可能會感到驚訝的是,通過我們的游戲測試和反饋,《文明VII》的時代體驗與經(jīng)典《文明》游戲的體驗極為相似。正如我們很多粉絲所知,席德·梅爾在設(shè)計續(xù)作時有一個三分法則:33%的全新功能,33%的已有功能改進(jìn),33%的保留不變功能。我們將繼續(xù)秉持這一傳統(tǒng),力求確保《文明VII》依然延續(xù)《文明》系列的一貫體驗。
在某種程度上,每個時代就像是玩一場更緊湊、更集中的文明戰(zhàn)役。和以往一樣,玩家會建設(shè)首都,探索周邊土地,發(fā)現(xiàn)資源,并與其他文明合作(或競爭)。不同的是,這次每個時代都有一組獨(dú)特的核心要素,包括:
文明:每個文明在不同時代都是獨(dú)特的,并配備特色能力、單位、市政和建筑和/或改良設(shè)施。每個文明的獨(dú)特元素始終與特定時代相關(guān),因此將始終呈現(xiàn)出全盛狀態(tài)。
資源: 每個時代都包含地圖上一組可獲取的資源,這些資源在某個時間段內(nèi)可用。有些資源可以跨越多個時代,而有些資源則專屬于某個時代。
市政和科技:時代決定了可以研究哪些市政和科技。
建筑和單位:時代決定哪些單位、建筑和奇觀可用。
獨(dú)立勢力: 獨(dú)立勢力是地圖上可以互動的小派系。
游戲系統(tǒng):某些游戲系統(tǒng)僅在每個時代可用,以確保每個時代都具有獨(dú)特性并令人興奮。
可玩地圖區(qū)域:時代決定了可玩地圖的整體大小和范圍,其會隨著玩家進(jìn)入新時代而擴(kuò)大。
時代進(jìn)度:決定玩家在這個時代的進(jìn)展程度。每一回合都會為時代進(jìn)度貢獻(xiàn)少量生命值,而完成“遺產(chǎn)路徑”中的里程碑等事件則會為進(jìn)度條貢獻(xiàn)更多生命值。一般來說,在標(biāo)準(zhǔn)速度下,一個時代大約會持續(xù)150到200回合,約三個到四小時游戲時間。
關(guān)于之前提到的“遺產(chǎn)路徑”,它們是在時代中供玩家完成的一系列目標(biāo),分為科技、軍事、文化和經(jīng)濟(jì)目標(biāo)。每條路徑都有多個里程碑,隨著玩家在路徑上不斷前進(jìn),獎勵也會越加豐厚。每個新獎勵都會解鎖一個或多個在下個時代中有用的加成。
完成整條遺產(chǎn)路徑可以解鎖一個“黃金時代遺產(chǎn)”,并可在下個時代中使用;如果未能完成其中一個里程碑,則會獲得一個與之相關(guān)的“黑暗時代遺產(chǎn)”。每條路徑及其目標(biāo)都是根據(jù)時代主題設(shè)計的,并將進(jìn)一步彰顯該時期的精髓。
在每個時代末期,玩家將面臨一場危機(jī)。顧名思義,危機(jī)是所有游戲中的文明必須面對并應(yīng)對的挑戰(zhàn),且與該時代的主題息息相關(guān)。每場危機(jī)會分階段進(jìn)行,隨時間推移愈發(fā)嚴(yán)峻。如果玩家不適應(yīng)它,則維持帝國的難度將增加。除了游戲中的挑戰(zhàn)時刻,玩家還需要選擇想采取的危機(jī)政策。與完成市政時插入卡槽的正面社會政策不同,危機(jī)政策是一組擁有獨(dú)立卡槽的負(fù)面政策。
我們設(shè)計危機(jī)系統(tǒng)的原因有幾個。首先,它們?yōu)闀r代末期增加了變化和刺激,使游戲后期的體驗顯得更具高潮感和史詩感。它們?yōu)橥婕姨峁┝擞腥さ奶魬?zhàn),并且沒有“正確”的應(yīng)對方式,顯著增加了游戲的重玩價值。最后,它們反映了許多文明的敘事現(xiàn)實——從誕生、發(fā)展、危機(jī)到重生——這最終會導(dǎo)致世界的重塑,并迎來一個嶄新的時代。
時代過渡
在《文明VII》中,一個完整劇情橫跨三個時代:古典時代、探索時代和近世時代。當(dāng)一個時代完成后,所有玩家(包括AI對手)會同時經(jīng)歷一個時代過渡。在時代過渡中,會發(fā)生三件事:玩家選擇一個新文明來代表帝國,玩家選擇想在新時代保留哪些遺產(chǎn),并且游戲世界在眾多方面發(fā)生變化。
在進(jìn)入新時代時,玩家不能隨意選擇新文明。有三個因素將決定玩家的選擇。首先,如果舊文明與新文明存在歷史或地理聯(lián)系,則必須基于歷史進(jìn)行選擇。當(dāng)前的一些例子包括:古典時代埃及過渡到探索時代的阿拔斯王朝,以及孔雀王朝的印度過渡到朱羅王朝的印度。
其二,某些領(lǐng)袖的身份特征明顯,會自動解鎖特定文明。例如,如果玩家選擇卑彌呼,則在近世時代一定可以選擇明治日本。
非歷史路徑:玩家在游戲中的某些行為可以解鎖非歷史路徑。我們知道《文明》社區(qū)對此進(jìn)行了廣泛討論——我們也很喜歡玩家們對于埃及“變成”蒙古的反應(yīng)和“梗圖”!盡管如此,我們?nèi)詻Q定包含這種選擇,原因有很多。
首先,我們覺得這很有趣,它反映了《文明》“假設(shè)歷史”的實驗精神。其次,我們希望為玩家提供可能性,讓他們做出戲劇性的戰(zhàn)略改變,尤其是在對歷史游戲并不特別感興趣時。如果玩家發(fā)現(xiàn)自己周圍全是馬匹,那么與其在探索時代跨越海洋,是否應(yīng)該考慮用蒙古的強(qiáng)大騎兵橫掃本土大陸?
最后,我們認(rèn)為這反映了“歷史分層呈現(xiàn)”這一核心思想。我們的歷史只是眾多可能性路徑中的一條,文明的最終形態(tài)是由它的人民塑造和決定的。
選擇新文明后,玩家將選擇希望在新時代中保留的遺產(chǎn)。在選擇遺產(chǎn)時必須擁有足夠的遺產(chǎn)點數(shù),后者主要通過完成遺產(chǎn)路徑中的里程碑獲得。例如,完成科技路徑的里程碑可獲得一個科技點數(shù),用于在下個時代獲得一個科技遺產(chǎn)。
遺產(chǎn)的成本和加成各不相同。有些遺產(chǎn)很容易獲得——領(lǐng)袖屬性只需一個點數(shù)即可解鎖,而且可大量獲取。其他遺產(chǎn)則更加昂貴,可能需要先決條件才能獲得,例如前面提到的黃金時代遺產(chǎn)。我特別喜歡的一個遺產(chǎn)是“變更首都”,這是一個免費(fèi)遺產(chǎn),能夠在戰(zhàn)略上幫助玩家將內(nèi)陸首都遷移到沿海的定居點,以便玩家為新時代的挑戰(zhàn)和戰(zhàn)略機(jī)遇做好準(zhǔn)備。
選擇新文明和遺產(chǎn)后,新時代將開啟,玩家的游戲世界將經(jīng)歷一系列全局性變化。所有文明的市政和科技樹都會更新。新資源會出現(xiàn)在地圖上,世界也會擴(kuò)大。從古典時代到探索時代,玩家可以研究造船技術(shù)以跨越廣闊的海洋,抵達(dá)遙遠(yuǎn)土地……這些土地早已被其他尚未發(fā)現(xiàn)的文明占據(jù),而這些文明可能并不歡迎玩家的到來!玩家還能夠“重建”——在舊建筑的基礎(chǔ)上建造新建筑,因為舊建筑在新時代的收益會降低。新的遺產(chǎn)路徑會為玩家提供更新的目標(biāo),并且新游戲系統(tǒng)也將上線——宗教,它在古典時代只起著微小作用,但在探索時代中會成為行動的核心驅(qū)動力。
新文明和巨變的世界自然會引發(fā)一個問題:我們?nèi)绾未_保玩家能夠在帝國中保持連貫的身份認(rèn)同感?這也是我們花費(fèi)最多時間調(diào)整和微調(diào)的地方,一旦玩家親身體驗游戲后,我們還會繼續(xù)做出調(diào)整。有幾件事情可以幫助保持玩家的身份認(rèn)同感:
領(lǐng)袖會跨越時代:領(lǐng)袖會貫穿所有時代,確保玩家始終了解誰是敵誰是友。玩家建立的關(guān)系會延續(xù)下去,領(lǐng)袖也會通過提升屬性持續(xù)成長。這也為每場戰(zhàn)役增添了個人敘事感,玩家可以決定在所有時代中,哪些領(lǐng)袖是值得珍惜的盟友,哪些則是玩家的死敵。
傳統(tǒng)會永遠(yuǎn)保留:投資于文明獨(dú)有的市政樹可解鎖傳統(tǒng),并可在任何時代使用。在近世時代,玩家可以完全自主決定是否在所有社會政策槽位中插入傳統(tǒng)——有些領(lǐng)袖還在這種策略下享有額外加成!
建筑會永遠(yuǎn)保留:有些建筑是如此重要,以至于無法被取代。任何玩家建造的奇觀將永遠(yuǎn)留在地圖上,玩家建設(shè)的任何獨(dú)特城區(qū)也將保留。
指揮官會跨越時代:指揮官是特別強(qiáng)大和有影響力的單位,他們隨著戰(zhàn)斗經(jīng)驗的增長而升級。玩家對這些單位的投資會得到長期回報,因為指揮官屬性和經(jīng)驗值會跨時代延續(xù)。
《文明VII》中的時代過渡提供了一個機(jī)遇時刻,可以讓落后太多的玩家有機(jī)會重返賽場。玩家可以加倍投注某種偏好的游戲風(fēng)格,或者如果在某些領(lǐng)域受到壓制,則可以改選截然不同的文明。滾雪球效應(yīng)不再勢不可擋,但我們希望通過大量遺產(chǎn)點數(shù)、黃金時代選項等確保玩家依然會因為出色表現(xiàn)獲得回報。
未來潛力
通過時代系統(tǒng),我們不僅解決了一些長期以來想要應(yīng)對的問題,還為玩家?guī)砹巳麦w驗。這個系統(tǒng)為《文明》提供了一種全新視角,使游戲更具動態(tài)性、吸引力和刺激性。通過時代系統(tǒng),我們在歷史沉浸感上達(dá)到了新高度。每個時代的內(nèi)容都是為該時代量身定做的,玩家會與同樣處于巔峰時期的帝國競爭。我們可以提供更加深入、豐富的游戲體驗,玩家的獨(dú)特單位和能力都會更快地派上用場。而且從設(shè)計上看,時代已經(jīng)包含了大量功能,不再像過去那樣需要等待擴(kuò)展包。
我們迫不及待地想讓玩家親自體驗這一全新結(jié)構(gòu)。將“時代”作為核心概念來打造《文明VII》完全改變了我們制作《文明》游戲的方式——我們不得不大幅擴(kuò)展文明的總數(shù)量,這也使得本作在發(fā)售時擁有系列歷史上最多的文明數(shù)量!
我們對《文明VII》的未來以及這款游戲在長期發(fā)展中的前景感到非常興奮。感謝閱讀——如果有任何問題,請繼續(xù)在論壇、Reddit以及我們的社交媒體渠道上與我們分享!
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