Orzmic【新人看這里】Orzmic新人入坑指南如下:
寫這個(gè)帖子是為了幫助新入坑玩家們熟悉一下這款游戲,同時(shí)也幫助各位了解一些專有名詞和常見問題,這篇文章可以有效解決95%的問題,請(qǐng)?jiān)谠儐栔按_認(rèn)看完本帖。
1.什么是Orzmic
Orzmic是一款由BTworks開發(fā)的全新的非商業(yè)音樂游戲。Orzmic擁有多變的游戲玩法,以線和圓為元素作出創(chuàng)新的譜面,每一張譜面都能給您帶來獨(dú)特的游戲體驗(yàn)。
2.界面介紹
2.1 主界面
開屏動(dòng)畫結(jié)束后點(diǎn)擊一下就來到了主界面。
左上角的小人可以切換搭檔,若搭檔處于Locked狀態(tài)可支付貨幣解鎖(部分搭檔為額外解鎖條件,在5.樂曲和搭檔解鎖方式會(huì)進(jìn)行介紹)。點(diǎn)擊屏幕左側(cè)的搭檔可以觸發(fā)語音(需具有互動(dòng)功能且開啟看板音量)。
左下角的購物車為曲目商店,玩家可以使用貨幣購買曲目。
下面的齒輪為設(shè)置,會(huì)在后面進(jìn)行介紹。
右上角為個(gè)人信息,包括ID,RATING數(shù)值和貨幣數(shù)量。
可以通過點(diǎn)擊右邊的自由模式進(jìn)行選曲(探索未開放)點(diǎn)擊右下角的板塊可以查看新版本的更新曲目。
2.2 自由模式
點(diǎn)擊主界面的自由模式可以進(jìn)入此頁面。
左右滑動(dòng)可以查看曲包,點(diǎn)擊曲包可以在左側(cè)查看通關(guān)情況,難度和玩家選擇難度掛鉤,再次點(diǎn)擊曲包可進(jìn)入樂曲選擇頁面。
部分曲包解鎖后點(diǎn)擊會(huì)在下方出現(xiàn)PLAY VIDEO AGAIN,點(diǎn)擊后可查看本曲包樂曲的解鎖動(dòng)畫。
2.3 樂曲選擇界面
點(diǎn)擊曲包或結(jié)束樂曲游玩后進(jìn)入此頁面。
點(diǎn)擊左邊的放大鏡可以查看曲繪。點(diǎn)擊放大后的曲繪可返回此頁面。
左右劃動(dòng)查看樂曲,點(diǎn)擊后在右下角選擇難度,選擇完畢后點(diǎn)擊PLAY即可開始。
在左下角可以選擇MODE和SPEED,AUTO為自動(dòng)演示,不計(jì)入分?jǐn)?shù)。
2.4 ALL SONGS
在主界面下方點(diǎn)擊ALL SONGS可進(jìn)入此頁面。
上方的SORT為排列方式,---為默認(rèn),A-Z為首字母排序,LEVEL為難度排序,SCORE為分?jǐn)?shù)排序,點(diǎn)擊ORDER可切換正序/逆序,點(diǎn)擊左上角的三角箭頭可回到主頁面。
2.5 結(jié)算頁面
完成一首樂曲后會(huì)進(jìn)入結(jié)算頁面。
此頁面可查看搭檔,選擇曲目和難度,獲得的評(píng)級(jí)和判定情況,點(diǎn)擊左下角的的RETRY可重新游玩,點(diǎn)擊NEXT返回上一頁面。
3.判定,分?jǐn)?shù)和RATING介紹
考慮到后面部分內(nèi)容和判定有關(guān),因此將判定和RATING機(jī)制放在前面進(jìn)行說明。
3.1 判定機(jī)制
EASY判定:Stable+±72ms,Stable±96ms,Disrupted±150ms,+150ms之前不判定,-150ms之后為Error。
HARD判定:Stable+±56ms,Stable±72ms,Disrupted±120ms,+120ms之前不判定,-120ms之后為Error。
HARD判定引入額外空間判定Range與Range-,在譜面判定范圍不進(jìn)行改變的情況下,具體判定如下:
使用判定圈,以Note判定位置為圓心,手指觸點(diǎn)距離圓心1.5倍判定圈半徑的圓內(nèi)為Range;
使用判定圈,以Note判定位置為圓心,手指觸點(diǎn)距離圓心1.5~2倍判定圈半徑的圓環(huán)內(nèi)為Range-;
使用判定線(嚴(yán)格來講,判定圈的透明度不為100%時(shí)),以Note判定位置為圓心,手指觸點(diǎn)距離圓心2倍判定圈半徑的圓內(nèi)均為Range。
當(dāng)所有Note都獲得Range判定時(shí),獲得金+;當(dāng)獲得Range判定的Note數(shù)占總物量的98%以上時(shí),獲得銀+;低于98%時(shí)不獲得+。
3.2 分?jǐn)?shù)評(píng)級(jí)
Stable獲得全部該note所占分值,Disrupted獲得該note所占分值的40%,Error不獲得任何分值。
嚴(yán)判模式下,Stable+在得到相應(yīng)倍數(shù)的判定分?jǐn)?shù)的同時(shí),還會(huì)獲得額外的1分。所以游戲的“理論值”需在HARD判定下所有的Note都獲得Stable+判定,此時(shí)分?jǐn)?shù)=1,000,000+物量。
分?jǐn)?shù)理論值為1,000,000+物量,評(píng)級(jí)為ORZ。
1,000,000+物量*0.8≤分?jǐn)?shù)<1,000,000+物量時(shí),評(píng)級(jí)為Z。
1,000,000 <分?jǐn)?shù)<1,000,000+物量*0.8時(shí),評(píng)級(jí)為γ。></分?jǐn)?shù)<1,000,000+物量*0.8時(shí),評(píng)級(jí)為γ。>
分?jǐn)?shù)=1,000,000(寬判滿分)時(shí),評(píng)級(jí)為Ω。
980,000≤分?jǐn)?shù)<1,000,000,評(píng)級(jí)為S。
950,000≤分?jǐn)?shù)<980,000時(shí),評(píng)級(jí)為A,當(dāng)達(dá)成A評(píng)級(jí)及以上時(shí),本曲目為Clear狀態(tài)。
900,000≤分?jǐn)?shù)<950,000時(shí),評(píng)級(jí)為B。
850,000≤分?jǐn)?shù)<900,000時(shí),評(píng)級(jí)為C。
800,000≤分?jǐn)?shù)<850,000時(shí),評(píng)級(jí)為D。
分?jǐn)?shù)<800,000時(shí),評(píng)級(jí)為F。
3.3 RATING
RATING是用于量化玩家游玩能力的一個(gè)數(shù)值。 然而實(shí)際上游戲規(guī)則越復(fù)雜越難真正量化譜面定數(shù)等數(shù)據(jù),所以Rating僅供參考。
每當(dāng)在一個(gè)Special譜面獲得S+(S和+可以分開獲得)評(píng)級(jí)時(shí),在RATING后一個(gè)圖層的半透明大數(shù)字的數(shù)值+1(該數(shù)值為0時(shí)不會(huì)顯示)。
計(jì)算譜面Rating、單曲Rating、個(gè)人Rating,分為以下三步:
1.譜面Rating的計(jì)算遵循以下規(guī)則:
分?jǐn)?shù)=1,000,000+物量時(shí),Rating=譜面定數(shù)+2.2。
1,000,000 <分?jǐn)?shù)<1,000,000+物量時(shí),rating=譜面定數(shù)+2.1。></分?jǐn)?shù)<1,000,000+物量時(shí),rating=譜面定數(shù)+2.1。>
分?jǐn)?shù)=1,000,000時(shí),Rating=譜面定數(shù)+2.0。
980,000≤分?jǐn)?shù)<1,000,000時(shí),Rating從譜面定數(shù)+1.0到譜面定數(shù)+2.0線性增加。
950,000≤分?jǐn)?shù)<980,000時(shí),Rating從譜面定數(shù)+0.4到譜面定數(shù)+1.0線性增加。
900,000≤分?jǐn)?shù)<950,000時(shí),Rating從譜面定數(shù)到譜面定數(shù)+0.4線性增加。
700,000≤分?jǐn)?shù)<900,000時(shí),Rating從譜面定數(shù)-2.0(下限為0)到譜面定數(shù)線性增加。
分?jǐn)?shù)<700,000時(shí),Rating=0。
對(duì)于空間判定:
獲得金+時(shí),追加0.10Rating,分?jǐn)?shù)<1,000,000時(shí)縮減至0.05。
獲得銀+時(shí),追加0.05Rating,分?jǐn)?shù)<1,000,000時(shí)縮減至0.02。
2. 取此單曲所有難度的譜面Rating中最高的一個(gè),得到單曲Rating。
3. 取單曲Rating前30的平均值,向下取整保留三位小數(shù),即為個(gè)人Rating。
玩家并不需要自行計(jì)算RATING,游戲本身提供了RATING查分BOT,在4.6 其它一欄會(huì)進(jìn)行介紹說明。
4.設(shè)置
善用設(shè)置功能可以極大提升玩家的游戲體驗(yàn),每位玩家都應(yīng)仔細(xì)調(diào)試自己的設(shè)置選項(xiàng),點(diǎn)擊主界面左下角的齒輪就可以進(jìn)入設(shè)置功能了。
4.1 常規(guī)
點(diǎn)擊更改名稱可以更改自己的游戲ID,不超過10個(gè)字符,可以為空。
4.2 音頻
音頻設(shè)置用來控制游戲內(nèi)出現(xiàn)的音量大小,以及進(jìn)行延遲調(diào)整。
游戲音量用來控制背景音樂,曲目音樂和結(jié)算音樂的音量,0%時(shí)為關(guān)閉音量。
看板音量用來控制看板搭檔的語音音量,0%時(shí)為關(guān)閉音量(僅部分搭檔有語音功能)。
打擊音音量用來控制擊打note音符時(shí)出現(xiàn)的音量,0%時(shí)為關(guān)閉音量(延遲調(diào)整時(shí)間絕對(duì)值大于100ms時(shí)建議關(guān)閉)
當(dāng)點(diǎn)擊播放測試音頻后,右邊會(huì)出現(xiàn)持續(xù)下落的白色線段,跟隨重音點(diǎn)擊右側(cè)屏幕會(huì)留下紅色線條,拖動(dòng)延遲調(diào)整數(shù)值條并持續(xù)進(jìn)行延遲調(diào)整,直到紅色線條和藍(lán)色判定線基本重合。這樣便完成了延遲調(diào)整。
Orzmic擁有兩個(gè)延遲預(yù)設(shè),當(dāng)玩家有多種播放設(shè)備時(shí)(如揚(yáng)聲器,有線耳機(jī),藍(lán)牙耳機(jī)等)可更換已調(diào)整好的預(yù)設(shè)而不需要重新進(jìn)行延遲調(diào)整。
當(dāng)出現(xiàn)音頻撕裂,雜音過多等音質(zhì)問題時(shí),可點(diǎn)擊右邊DSP方框內(nèi)的數(shù)字,更低的數(shù)字可能會(huì)導(dǎo)致問題,但也會(huì)提供較小的延遲,更大的數(shù)字會(huì)緩解或解決問題,但延遲也會(huì)相應(yīng)變大,玩家可根據(jù)設(shè)備情況自行選擇數(shù)值。
4.3 圖像
圖像設(shè)置用來控制游戲內(nèi)的背景視覺效果。
游戲背景亮度用來控制游玩過程時(shí)的背景亮度,以具體游玩為例:
背景模糊用來控制游玩過程中背景的模糊程度,右邊的OFF/ON可以選擇開啟或關(guān)閉背景模糊,以具體游玩為例:
低分辨率模式用來控制游戲分辨率,低分辨率會(huì)降低游戲畫質(zhì),但會(huì)帶來游戲幀數(shù)的提升,高分辨率有更好的視覺效果,但可能會(huì)影響流暢度,玩家可以自行取舍,以設(shè)置為例:
4.4 游玩
游玩設(shè)置可以調(diào)整游玩過程的具體設(shè)置。
游戲音符大小用來控制音符的視覺大小,實(shí)際判定區(qū)域不變。
游戲特效大小用來控制特效的大小和濺射范圍。
圓皮膚和NOTE皮膚默認(rèn)解鎖,建議玩家使用高分辨率模式觀察細(xì)節(jié)。
FASTLATE顯示范圍選擇出現(xiàn)某類判定時(shí)顯示FAST/LATE,游玩過程中,F(xiàn)AST/LATE會(huì)出現(xiàn)在連擊數(shù)的左右兩側(cè),藍(lán)色FAST出現(xiàn)在左側(cè),紅色LATE出現(xiàn)在右側(cè)。
啟用游戲警告時(shí)機(jī)后,獲得設(shè)置判定后會(huì)在屏幕周圍顯示一圈散光,具體設(shè)置方法如下:
1.選擇你需要的判定,點(diǎn)擊右側(cè)的OFF。
2.拖動(dòng)上面的顏色條,當(dāng)選好顏色后點(diǎn)擊設(shè)定,顏色便會(huì)出現(xiàn)在方框內(nèi)。
注意:每個(gè)警告時(shí)機(jī)互相獨(dú)立,如果你選擇了RANGE-,則只會(huì)在出現(xiàn)RANGE-的時(shí)候觸發(fā)警告,出現(xiàn)STABLE則不會(huì)觸發(fā),因此適合推理論值的玩家。
4.5 數(shù)據(jù)
Orzmic沒有賬號(hào)功能,玩家需要手動(dòng)轉(zhuǎn)移存檔。
點(diǎn)擊上傳存檔,將框內(nèi)的所有代碼全部粘貼下來并復(fù)制到另一部設(shè)備內(nèi),然后在另一部設(shè)備上下載Orzmic,將代碼粘貼進(jìn)框內(nèi),點(diǎn)擊存儲(chǔ)為存檔即可轉(zhuǎn)移。
注意:代碼非常長,需要多次粘貼和發(fā)送才能全部轉(zhuǎn)移,所以請(qǐng)?jiān)偃_認(rèn)是否復(fù)制所有代碼,缺少任意一個(gè)字符都可能導(dǎo)致無法轉(zhuǎn)移!
4.6 其它
其它設(shè)置用來查看其它游戲內(nèi)容。
點(diǎn)擊文/A右邊的方框可以更改游戲語言。
點(diǎn)擊教程后,再點(diǎn)擊自由模式可查看圖文教程。
點(diǎn)擊制作人員可查看制作人名單和感謝名單。
點(diǎn)擊打開網(wǎng)站,會(huì)在新彈出的網(wǎng)頁內(nèi)展示隱私政策。
Orzmic內(nèi)置查分BOT,玩家可以通過此二維碼查詢RATING,具體方法如下:
1.點(diǎn)擊生成二維碼后,將此二維碼保存,然后在解碼網(wǎng)站中解碼,獲得一串字符,粘貼下來備用。
2.加入QQ頻道Orzmic查分Bot,問題答案為YUKIE,加入身份組后進(jìn)入BOT查詢子頻道。
3.在聊天框中輸入@雪繪Bot /b20 粘貼的字符代碼,稍等片刻即可獲得RATING圖表。
5.樂曲和搭檔解鎖方式
CP4:在CP1_3內(nèi)完成五首樂曲,分別為Chartreuse Green,BiBiC HEART,SCHADEN ~Schubert: Erlk?nig, D.328~,Spark!e,Angel Wing。然后會(huì)解鎖ill city (Orzmic Edit),通關(guān)此樂曲后解鎖CP4。
CP5:初次進(jìn)入CP4后,會(huì)觀看動(dòng)畫并解鎖樂曲Era Breath,通關(guān)后解鎖Eligos,然后通關(guān)Eligos解鎖CP4。
CP6:完成所有樂曲后出現(xiàn)隱藏曲,點(diǎn)擊隱藏曲的PLAY按鈕跳轉(zhuǎn)到隨機(jī)曲目(難度固定為HARD,游玩后的成績不計(jì)RATING,也不計(jì)最高分)每當(dāng)完成一首樂曲后紅色數(shù)值減少,當(dāng)數(shù)值為0時(shí)解鎖隱藏曲Splatter Doll,通關(guān)此樂曲后解鎖CP6。
CP7:初次進(jìn)入CP6會(huì)看到五首同樣的曲目Freedom Wing,任選一首游玩后會(huì)看到五首同樣的曲目Haerkzs,重復(fù)游玩步驟若干次直到重新看到五首同樣的曲目Freedom Wing,隨后游玩CP4的Star Fall in Evernight City,游玩結(jié)束后看板立繪和RETRY選項(xiàng)被移除,點(diǎn)擊NEXT觀看動(dòng)畫并解鎖樂曲Gamol Hundgēar,通關(guān)此樂曲后解鎖CP7。
CP8:完成CP7所有樂曲后出現(xiàn)七張卡牌,任意點(diǎn)擊一張進(jìn)行抽卡,若未抽到正確卡牌,則此卡牌消失并返回選曲界面,游玩CP7內(nèi)任意樂曲可再次抽卡。當(dāng)抽到正確卡牌時(shí),卡牌變紅并進(jìn)入動(dòng)畫,解鎖樂曲Le Porteur d'Ombre并通關(guān)后,解鎖CP8
VorpΛlize & 十拳剣:通關(guān)CP8所有樂曲后出現(xiàn)動(dòng)畫,回到選曲界面后出現(xiàn)VorpΛlize,完成挑戰(zhàn)即可解鎖。挑戰(zhàn)成功后,看板變?yōu)樾且?,并解鎖剩余五首樂曲,通關(guān)五首樂曲后回到選曲界面出現(xiàn)十拳剣,完成挑戰(zhàn)即可解鎖。(解鎖NORMAL難度同時(shí)也會(huì)解鎖HARD難度,不需要再次挑戰(zhàn))
挑戰(zhàn):初始HP為10,挑戰(zhàn)過程中出現(xiàn)ERROR評(píng)級(jí)-3HP,出現(xiàn)Disrupted評(píng)級(jí)-1HP,HP消耗完后挑戰(zhàn)失敗,回到選曲界面并增加HP上限。HP根據(jù)失敗次數(shù)分別為10,20,50,100,200,500。
The Last Page & R.I.P.:通關(guān)其曲包內(nèi)其它所有樂曲即可解鎖。
Savant:解鎖CP6隱藏曲Gamol Hundgēar后并通關(guān)曲包五內(nèi)其它所有樂曲,然后在主頁面點(diǎn)擊輪回迷宮曲包,點(diǎn)擊下面的PLAY VIDEO AGAIN,動(dòng)畫變?yōu)镾avant解鎖動(dòng)畫,然后游玩Savant,游玩后解鎖。
洛阿喵:通關(guān)喵賽克聯(lián)動(dòng)所有樂曲后解鎖。
星白&小酒仙:通關(guān)喵賽克聯(lián)動(dòng)所有樂曲后解鎖。
星夜:通關(guān)章節(jié)CP8后解鎖。
本帖不代表最終版本,會(huì)不定時(shí)進(jìn)行補(bǔ)充,如有補(bǔ)充和錯(cuò)誤指出請(qǐng)?jiān)谙路搅粞?,不勝感激?/p>
感謝每一位對(duì)帖子的完善作出幫助的人!
全部評(píng)論