在《刀劍神域》最火的2012年前后,觀眾們大多暢想著在不遠的將來,也能玩到動畫里那樣的網(wǎng)游——且不說實現(xiàn)腦機接口,也總該有款熱門的VR端MMORPG了,或者再不濟,至少能讓玩家體驗到遠高于當時現(xiàn)有產(chǎn)品的自由度。
原作者川原礫顯然也很樂觀,他將故事中的虛構游戲“刀劍神域”開服設定于2022年,按照這個時間線,主角桐人和亞絲娜則在剛過去不久的11月27日通關了游戲。
官方還在當天特意做了紀念活動
然而此刻的現(xiàn)實中,既沒有腦機接口,也沒有VR設備與游戲的大普及,甚至光是畫風,都很難找到一款接近《刀劍神域》那種動漫效果的MMORPG。
這種鮮明的落差,或許能解釋為什么自12月初首次曝光以來,由上海寶可拉開發(fā)的全新游戲《星痕共鳴》就獲得了相當高的關注度——游戲的預告片在B站的播放量已經(jīng)超過了550萬,并在公開的第二天就沖上了預約榜的首位。
播放數(shù)還在上升
從宣傳片也可以直觀地看出,《星痕共鳴》的畫面質(zhì)感和場景風格,比起游戲反而更接近于動畫,幾乎能一秒喚起大家關于《刀劍神域》的回憶,而且這個游戲還真就是一款MMORPG。
包括戰(zhàn)斗中所呈現(xiàn)的特效,都更有明顯的動漫風格
在MMORPG新品稀缺的當下,動漫畫風的《星痕共鳴》本來就很顯眼了,還在首曝之后便“零幀起手”,立即開始招募玩家參與這個月底的首輪測試,也是吸引來更多玩家關注的原因。甚至已經(jīng)有玩家在《星痕共鳴》的測試服里還原出了《刀劍神域》的OP場面。
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當然還有個不可忽視的討論熱點在于:《星痕共鳴》是基于萬代南夢宮的“PROJECT SKY BLUE”IP世界觀開發(fā),而該IP下的另一款游戲《BlueProtocol》(國內(nèi)民間翻譯為《藍色協(xié)議》)剛運營了一年多時間,就在不久前宣布即將于明年初停服。
這樣頗具戲劇性的發(fā)展當然引發(fā)了玩家們的遐想。在《星痕共鳴》首曝PV的評論區(qū)里,你能看到玩家們就此編撰了各種段子,顯然已經(jīng)腦補出一篇篇重生文。
所以《星痕共鳴》和《藍色協(xié)議》之間究竟有多少關聯(lián)?又能達成多少大家對于理想中動漫風MMORPG的期望?我們也在今天參與了《星痕共鳴》的測試,并和寶可拉的制作團隊聊了聊,得以從更近的距離尋找這些問題的答案。
【1】
顯然,在當下制作一款MMORPG并不是一個熱門選項,尤其是對于有著較成熟的二次元項目開發(fā)管線的團隊來說,最終選擇MMO的開發(fā)方向,更加少見。
我問《星痕共鳴》的制作人陳敏(同時也是寶可拉的CEO):“現(xiàn)在單人大世界這么流行,你們又有這個開發(fā)能力和美術資產(chǎn),有沒有人勸過你們別做MMO了?自己又有沒有動搖過?”
制作人的回答是:“我們篤定做MMO的方向,但是融合其他玩法進來的過程中我們做了一些探索和嘗試。首先,我們整個團隊都是一群喜歡MMO的玩家,MMO陪伴了我們的青春。其次,我們團隊有很多過往的MMO從業(yè)經(jīng)驗,我相信這些過往的品類積累,讓我們擁有足夠的技術積累和用戶洞察,去讓玩家感知到‘自由、低壓’的游戲氛圍。為此,我們會不斷地根據(jù)玩家的需求添加一些新元素,但是方向不會有所變化,就是想做出一款‘班味兒少點’的MMO,讓玩家可以更加樂在其中?!?/p>
所以總的來說“不跟風”并不是一個選擇,是一個結果。
其實《星痕共鳴》在探索玩法上顯然也有吸取了單人大世界項目的新經(jīng)驗,比如角色也可以攀巖走壁,還能實現(xiàn)有些夸張的五段跳躍和空中滑翔,這些都是在MMORPG品類中很少見的設計。
這一點也被融入了副本設計之中,相當于給戰(zhàn)斗增加了Z軸,已經(jīng)完全能想象一群玩家上下翻飛、圍毆BOSS的場面了。
在宣傳片中也已經(jīng)有所體現(xiàn)
對于許多人不太看好MMORPG在當下的流行度發(fā)展,制作人覺得其中一個關鍵點在于當下MMORPG更需要通過優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容去滿足玩家的具體需求。比如說:有的玩家就想要在一個充滿動漫風格的異世界中去冒險。在異世界中玩家想要的不僅是戰(zhàn)斗爽的體驗,也想有更多休閑化的體驗,在一個低壓,溫暖有愛的異世界里面“過家家”,沒有過度的時間、數(shù)值和氪金壓力等。
他舉了個例子:“我們發(fā)現(xiàn)不少玩家很喜歡跳舞,所以我們在主城的廣場上放了一個觸發(fā)器,玩家通過這個交互器來播放的舞蹈動作,大家就是整齊劃一的。接著我們又發(fā)現(xiàn)一些玩家希望小團體幾個人可以在風景更好的地方跳舞,但如果是高低不平的地方,他們就很難做出齊舞齊舞,這就是我們現(xiàn)在試著解決的需求?!?/p>
而當我提到有沒有可能讓某個正在跳舞的玩家作為“觸發(fā)器”,讓其他玩家可以更方便地加入小隊齊舞時,制作人便說道:“你這就是一個很好的新需求,我們先記錄一下,我們一直致力于齊舞拍照錄制視頻的“工具”做得更加完善易用,進而降低玩家的創(chuàng)作和分享的難度?!?/p>
目前要實現(xiàn)這樣的團舞還需要玩家自己對時間軸K幀
而在《星痕共鳴》的項目組看來,MMORPG玩家最普遍的需求,還是在于一個平等而多樣的互動環(huán)境。
所以他們把許多功夫下在了“如何讓更多玩家們玩到一起”這一點上,比如去實現(xiàn)跨端全區(qū)同服,讓使用不同設備的玩家也可以一起游玩,進游戲都不用選服務器;還有像是通過賽季制來縮小新老玩家之間的角色養(yǎng)成差距,更方便一起打本做任務;再有加入更多的生活職業(yè)、家園系統(tǒng)、休閑玩法等等……
總之在聊天中,寶可拉的制作團隊談起當下MMORPG玩家們的具體需求可謂如數(shù)家珍,也讓人更能理解為什么他們會想要去制作這樣一款游戲。
當然,《星痕共鳴》如今能這般備受關注,也離不開他們之前的另一個關鍵決定,就是拿到萬代南夢宮“PROJECT SKY BLUE”的IP授權
【2】
就像上面所提到的,《星痕共鳴》的畫面給人的第一印象比起當下常見的二次元風格,反而更像是日式動畫。
能做到這樣的效果,制作人表示確實離不開萬代南夢宮那邊基于IP授權所分享的美術資產(chǎn)和技術積累。
,才有了這種比較正的“番劇味”。
比如在玩家設定角色面部細節(jié)的界面,《星痕共鳴》和《藍色協(xié)議》一樣,默認展示的并不是那種常見的3D可旋轉(zhuǎn)模型,而是角色面部的“三視圖”——如果是比較熟悉日本動畫的玩家,想必很快能意識到這是效仿動畫制作過程中的“角色設定圖”或者說“繪柄”。
游戲內(nèi)的角色捏臉的“三視圖”面部展示
這實際就給游戲定下了一個基調(diào):玩家在其中的體驗,更像是用自己設計的角色進入到一部日式動畫之中。
制作人對此也提到了一個新生代動畫愛好者更容易理解的說法,就是“番劇感”。
至于如何來實現(xiàn)這種效果,一方面是在整體的設計、渲染、調(diào)色等各種技術細節(jié)上都進一步對齊那種手繪動畫的質(zhì)感,也通過特殊的后處理,讓前景后景更加協(xié)調(diào),同時也有更豐富的層次感,讓每一幀游戲畫面都更像是動畫截圖。
游戲內(nèi)的晝夜切換帶來的場景變化也比較鮮明獨特
不同高度鞋跟的鞋子,都會對角色身高產(chǎn)生對應的影響,而不是簡單的換個模,也算是解決了MMO玩家長久以來的一個痛點。
另一方面,《星痕共鳴》里的角色模型做得很細,比如穿上不同鞋跟的鞋子,在角色的身高體態(tài)上也會有所體現(xiàn)。
不同鞋子對應不同身高
游戲里也加入了大量夸張中二的表情和動作去表現(xiàn)角色,豐富程度已經(jīng)接近于一種玩法系統(tǒng)而不只是社交功能的補充。
相比偏寫實畫風的作品,《星痕共鳴》里角色的動作表情要顯眼和生動不少
在這之上,《星痕共鳴》也添加了更細致的拍照系統(tǒng),包括45°角的自拍模式,還有可以逐幀截取表情與動作的功能,進一步滿足玩家們在個性化自我表達方面的需求。
可以逐幀調(diào)整的攝影模式
包括游戲里的劇情演出,無論是運鏡還是角色表現(xiàn),也都更像是動畫里會出現(xiàn)的場面。這些要素疊加在一起,才有了那種比較純正的“番劇味”。
這些細節(jié)其實也挺能體現(xiàn)項目組確實明白當代MMO玩家究竟想要在這樣一款新游里玩些什么,而隨著《BlueProtocol》即將停服,市面上也確實數(shù)不出第二款專門來滿足這類需求的網(wǎng)游產(chǎn)品了。
【3】
三年前,寶可拉拿到了萬代南夢宮方面的授權,并逐步推進《星痕共鳴》的開發(fā)工作。
當時《藍色協(xié)議》實際仍處于開發(fā)階段,而萬代南夢宮也鼓勵寶可拉在《星痕共鳴》里做更多屬于自己的原創(chuàng)內(nèi)容,所以不論是劇情還是玩法設計,兩邊打一開始走的就是不同的路子,如今不少人以為的“《星痕共鳴》是《藍色協(xié)議》的轉(zhuǎn)生或者國服特供”重生文學其實是個誤解。
包括上面提到的這套美術風格,經(jīng)由三年的研發(fā),寶可拉這邊其實也有了更多自己的理解。目前游戲內(nèi)的許多美術素材已經(jīng)是由寶可拉原創(chuàng)。比如武器形似“太刀”和“鐮刀”結合的雷影劍士,就是《星痕共鳴》全新設計和推出的職業(yè)。
具體到玩法上,那差別就更顯著了。
相比于《藍色協(xié)議》主推的多人共斗(6人~30人),《星痕共鳴》的戰(zhàn)斗體系又融合了一定的“戰(zhàn)法牧”職業(yè)劃分,目前推出的副本規(guī)模也更小,BOSS機制更講規(guī)則,強調(diào)玩家間的配合。
《星痕共鳴》的動作系統(tǒng)是依照無鎖定戰(zhàn)斗的邏輯去設計,不過在此基礎上增加了視角鎖定,算是給玩家提供一個額外的選擇
開發(fā)組解釋說這是因為想讓玩家在組隊過程中更有冒險者小隊彼此協(xié)同的感覺,獲取正反饋的形式也更多樣些,而不是一味尋求自身輸出的最大化。另一個原因,則是因為團隊本身更擅長做這樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng),也比較有經(jīng)驗,更能確保玩家在這方面的體驗。
在休閑玩法方面,《星痕共鳴》目前則已經(jīng)在《藍色協(xié)議》的基礎上做了不少加法,比如給釣魚玩法添加了更多魚種和排行榜;給公會系統(tǒng)“協(xié)會”增加了專屬的設施,公會成員可以在其中進行更多互動……就像上面提到的,項目組目前也正在加增補調(diào)優(yōu)這部分的內(nèi)容。
協(xié)會互動
項目組提到他們想要讓《星痕共鳴》成為一個“單人可以很好玩,多人更有趣”的新游——這當然并不是個容易實現(xiàn)的目標,但從確定游戲的玩法類型,還有能夠拿到IP授權,再到一些具體玩法功能上的打磨,還是不難看出寶可拉的項目團隊這一路走來,是有自己的堅持和想法在其中的。
【結語】
《星痕共鳴》是制作人離開之前的公司,成立寶可拉后制作的第一款游戲。
他說相比之前做的產(chǎn)品,希望《星痕共鳴》能成為一款更符合當下用戶需求,更低壓,更符合動漫異世界冒險的游戲。為此也做了很多嘗試,比如日常玩法對養(yǎng)成幾乎沒有要求,讓玩家可以隨意嘗試新職業(yè),把更多游戲內(nèi)的選擇自由交給玩家。
這也讓我想起之前看到的一名《藍色協(xié)議》玩家發(fā)的視頻——起初只是這名無所事事的玩家讓自己的角色坐在河里,但過了一會兒,就有玩家學著她的樣子也坐了過來,隨后又坐過來一位,一位又一位……大家就這樣用純粹的動作進行著無聲卻又默契的交流。
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當下的游戲設計通常更強調(diào)要賦予玩家目標和引導,才能帶來更多正反饋,實際情況也大致如此。但回想我關于MMORPG的記憶,印象最深的反而往往是這類“和大家一起做無聊的事情”。
在虛擬的角色背后卻是真實的人——這種與人相聯(lián)的微妙情感,或許是MMORPG作為一種游戲類型所能提供的最特別的東西。這又何嘗不是當下這個人們總是匆忙和疏遠的時代中,最難尋找的事物。
如果說《刀劍神域》曾是對未來MMORPG的美好想象,那么《星痕共鳴》便是一次向那個想象邁進的腳步。能否達到彼岸也許仍需時間驗證,但在每一個愿意“坐下來”的玩家心中,一朵新的火苗正悄然燃起?;蛟S這才是MMORPG一直以來最珍貴的價值——讓我們即便身在虛擬,卻能在彼此的陪伴里,找回一點對現(xiàn)實的熱愛。
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