恐懼和吞滅是兩種秒殺機制,此外還有"意外死亡"和"轉化為XXX"。本篇給大家?guī)砹税俜种豢滞探M隊攻略思路。恐吞在歷史早期是超弦高層的硬解,也是新人低配沖擊高層的首選,因為也算是異常狀態(tài),往往和雷屬性...

恐懼和吞滅是兩種秒殺機制,此外還有"意外死亡"和"轉化為XXX"。本篇給大家?guī)砹税俜种豢滞?a class='keyword-tag' href='http://pc333.cn/topic/zuduishouyou/' data-statis='text:txt_newsdetail-0_keyword_po-1_other-26177'>組隊攻略思路??滞淘跉v史早期是超弦高層的硬解,也是新人低配沖擊高層的首選,因為也算是異常狀態(tài),往往和雷屬性綁定,但沒有石板那么緊密。隨著卡牌發(fā)展,恐吞的強度地位也在不斷下滑,本質在于恐吞是一個概率游戲,注定拼不過確定的高傷。至今,恐懼已經可以看做基本退出組隊思路了,而吞滅則因為龍鬼這張卡的出現,100%概率的可以達成使得吞滅依然有其登場空間。

百分之一恐吞組隊攻略思路

本篇主要的組織形式是列舉一些組隊和說明,過程中嘗試展現這個流派的特點,強度和演進。

百分之一恐吞組隊攻略思路

龍鬼重新定義了吞滅的地位,本質上讓吞滅概率和一個更加確定性的攻擊力綁定,而高攻擊力(第一吞也未必一定追求100)并不是一個多難追求的事,最不濟多買幾包。另外一點是它不帶雷屬性,經常是主火副厄(毒通常用千竹或者蝴蝶)。如果把龍鬼,妖獸,死影王聯系起來看,吞滅和流血似乎在向厄屬性靠攏,吞滅也不算debuff。龍鬼的用法很多樣,更多時候的形象是單體強力終結當主c或者掛件。

放在恐吞視角下,純吞需要解決的問題是暈眩處理免疫吞滅(真靈之軀的卡很少)。暈眩主要有三張卡希爾達,黑曜石,拉菲(暴君)。拉菲是最早出的,希爾達出來之后因為2天賦可以包圍拉菲,帶來了一些爭議是希爾達的3天賦是否需要開,或者增加一個天賦開關的功能。邏輯上還是開更自洽,不然吞完了的攻擊力發(fā)揮不了完整作用,上圖組隊玩下來的體驗還是不錯的,13號位可以視情況改變。如果還是想追求穩(wěn)妥,黑曜石其實也不錯,80概率額外已經很高,而且自身的技能傷害不低,處理龍鬼意外掛掉的殘局是有能力的。

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12兩張卡推出的時候我退游了,想起來也許是想弄成一個比較成熟的恐吞體系,優(yōu)化掉老卡的不純熟的地方,屬性也偏雷了。組隊上34號可以是2個充能,或者1個充能,1個暈眩。具體可以自由選擇。有個特點是12號的技能完全沒有物理傷害了,也許黑曜石在特別極端情況下有點優(yōu)勢?

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子夜米菈和小行星七七是游戲早期經典的恐吞二人組(可以和上兩張對比細微區(qū)別),盡管七七的30概率不如另外一張臨界次元斬的40吞,但因為其能量低,附帶封靈和隱匿效果,往往是更好的選擇(也可以都上)。34號位這兩張是我之前玩的時候用起來比較絲滑的搭配,可以換。

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雙吞。早期吞滅有三巨頭:七七,臨界次元斬,格溫。七七設計最合理,但概率最低。次元斬除了概率最高,其他毫無特色。格溫如果把變蛋也當做軟吞的話,可以達到66概率。這大概是早期大家的共識。4號位當時可以用菲琳,大充不多,且菲琳召的小弟也是恐懼技能,可以自洽處理殘局。當時大部分人建議不要開菲琳的3天賦,但在恐吞里,我感覺影響不大。

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金格吞。重力金格也是古早卡,最早時候的疊甲卡非常少,武器黃昏其實非常難用,可能只適用于早期強度非常低或者沒有其他選擇的超弦。玉塵是大量疊甲的核心卡。這一套實際運轉比前兩套要流暢不少,根本自然還是吞滅的確定性的大幅提升。

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龍吞。銀冰索菲亞可以達到75%的吞滅概率,但由于彼時苛刻的達成條件,讓這卡無法發(fā)揮。隨著龍卡和燃燒卡的大量增多,索菲亞龍吞很容易達成,可惜來得太晚了。

最后列舉一些其他和恐懼,吞滅效果有關的卡(有兩張5星我沒有),基本上和前面的效果大同小異,真替換了組隊,也不會有什么本質的影響。大部分單純更弱

百分之一恐吞組隊攻略思路

百分之一恐吞組隊攻略思路

百分之一恐吞組隊攻略思路

百分之一恐吞組隊攻略思路

(完)

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