一年一度的ChinaJoy大會(huì)已經(jīng)落下帷幕,今年的大會(huì)上除了各式各樣的試玩之外,二次元文化也是一大亮點(diǎn)。隨處可見(jiàn)的AC娘包子頭飾以及B站的袋子足以體現(xiàn)二次元浪潮在玩家間的涌動(dòng)。
雖然我們認(rèn)知的二次元用戶大多分布在90到00后,但需要明確的是今年的應(yīng)屆畢業(yè)生是93和94年這個(gè)區(qū)間,隨著二次元用戶步入社會(huì),成為未來(lái)社會(huì)的主流人群,二次元可能逐漸成為主流文化,我們要做到就是迎接他們的到來(lái)。
為了迎合和推動(dòng)這一潮流,今年ChinaJoy主辦方給玩家提供了極大的便利,今年繼續(xù)舉辦中國(guó)國(guó)際動(dòng)漫及衍生品授權(quán)展覽會(huì)(C.A.W.A.E),并開(kāi)辟出一個(gè)獨(dú)立場(chǎng)館滿足大家的多元化需求,二次元用戶可以在里面發(fā)現(xiàn)各種感興趣的東西,除了誘人的周邊之外,還有大家喜歡的Cos九游、宅舞等周邊活動(dòng)。
為了推動(dòng)國(guó)內(nèi)泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,ChinaJoy當(dāng)然不限于滿足玩家需求,為了推動(dòng)二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展,今年首次舉辦的二次元產(chǎn)業(yè)峰會(huì)作為CDEC峰會(huì)上重要的一部分,邀請(qǐng)了多位在相關(guān)領(lǐng)域具有代表性和指導(dǎo)意義的嘉賓發(fā)言。
早前就有游戲公司開(kāi)始針對(duì)二次元用戶進(jìn)行公司產(chǎn)品布局,但是效果好像并不明顯,究其原因還是在于他們?cè)谶\(yùn)用傳統(tǒng)的游戲推廣思路來(lái)推測(cè)二次元用戶的消費(fèi)心理,僅僅借助一個(gè)日系IP就打著二次元游戲的招牌其實(shí)并不能讓玩家買(mǎi)賬,說(shuō)白了就是以自己三次元的思路來(lái)理解二次元。
近幾年諸如B站、晨之科等公司開(kāi)始針對(duì)用戶心理和需求進(jìn)行研究,此次峰會(huì)他們的演講人根據(jù)自己在二次元產(chǎn)業(yè)IP孵化、游戲研發(fā)、運(yùn)營(yíng)方面的經(jīng)驗(yàn),做了深入淺出的闡述,為目前瞬息萬(wàn)變的國(guó)內(nèi)游戲環(huán)境帶來(lái)了一些新的思路。
作為一直專注推動(dòng)國(guó)內(nèi)泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)健康穩(wěn)定發(fā)展的ChinaJoy將一如既往地站在國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)最前沿,迎合和敦促中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃的發(fā)展。
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