對于癡迷動作類游戲的玩家來說,“連擊”這個概念已不再是早年間簡單的傷害數(shù)字疊加或是不斷的震屏碎屏以達到暢快爽的單純滿足感了,越來越在乎細節(jié)上的追求,以及動作精細程度和連貫仿實感才是玩家對動作類游戲下達的新命題。如何不通過數(shù)字或是combo等提示語的暗示下,也能體驗到爽快感,也成了玩家們?nèi)ズ饬恳豢顒幼黝愑螒虺刹怀晒Φ闹匾蛩亍?/p>
《魔劍奇兵》雖是一款RPG游戲,但其中的動作元素一點都不亞于ACT類游戲,研發(fā)團隊由FC處獲得的格斗靈感,以拳拳到肉為招招實擊打為HIT判定基礎,力保每一招都是擊打在對手的身上,而不是空氣上,配合人物走位跑動的實地無漂移感,在此基礎上再加以強烈的音效、手機的震動、慢動作局部特寫來更襯托出“砰、嘭、咚”等落到實處的沉浸式臨場感。玩家不再局限于單一的站樁式輸出,而是需要不停的躲避以及對方動作的預判。并且在躲避的同時,還要快速找到反擊的切入點,例如跳開+沖刺攻擊等技能組合的運用,再加上受敵反饋,最終各種因素的齊備才使得《魔劍奇兵》具備如此多的可能性及優(yōu)秀的打擊真實感。
3D場景搭建:主城
說到HIT連擊,除了必不可少的超強打擊感,能完美串聯(lián)起單個實感擊打動作的步驟也尤為重要,環(huán)環(huán)相扣連擊作為《魔劍奇兵》的另一個閃光點,每一個角色的動作,包括常規(guī)狀態(tài)下的走、跳、閃到戰(zhàn)斗模式下的技能觸發(fā)、出拳、掃腳等動作,多幀數(shù)的運用比普通動作游戲提高30%,并且由于即時演算的植入,使得動作路數(shù)千變?nèi)f化,輕拳重拳以及技能被格擋后的最后受擊到敵對人物上最終的傷害反饋指數(shù),每一個小細節(jié)都能實時對當下的連擊狀態(tài)產(chǎn)生影響,也就是說當玩家從發(fā)出一個指令開始,到從何角度切入攻擊,再到對方角色采取的動作反應,中間產(chǎn)出的任何一個小環(huán)節(jié)都能對最終連擊數(shù)及傷害受到程度造成影響,這也就應驗了我在開篇就提到的《魔劍奇兵》絕不是一款單純的數(shù)值游戲,玩家更多的是在享受當下格斗的魅力。
3D場景搭建:野外大地圖
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