導(dǎo) 部落沖突10本后期發(fā)展心得分享,介紹部落沖突10本后期如何發(fā)展?希望這篇部落沖突10本后期發(fā)展心得分享,能幫到部落沖突的玩家! 我滿九滿火滿王升級(jí)到十本,剛剛好過了150天。 ...

部落沖突10本后期發(fā)展心得分享,介紹部落沖突10本后期如何發(fā)展?希望這篇部落沖突10本后期發(fā)展心得分享,能幫到部落沖突的玩家!

我滿九滿火滿王升級(jí)到十本,剛剛好過了150天。

部落沖突

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在這150天里,我發(fā)展到了十本后期,包括科技和防御和王基本滿級(jí),墻倒是還差的遠(yuǎn),不過本人不打算滿墻升十一本,所以大概呆在十本的時(shí)間還有一個(gè)月。

十本時(shí)代算是基本體驗(yàn)結(jié)束,談?wù)勎覍κ镜囊恍┛捶?、發(fā)展方法和目前部落戰(zhàn)的地位。

本人陣型及科技圖如下:

部落沖突10本后期發(fā)展心得分享 10本后期如何發(fā)展

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10本后期如何發(fā)展?

在后期,有了滿級(jí)雙王和足夠的科技后,我是十分推薦大家去冠軍杯的,因?yàn)楣谲姳史实氖颈人П€多點(diǎn),而且有雙20萬獎(jiǎng)勵(lì),這樣一把下來雙60萬。

當(dāng)然黑已經(jīng)不用管了,而且冠軍杯總體打黑總能滿足你隨意配兵。有人會(huì)說冠軍杯的大多都是強(qiáng)十滿十,真能吃完這么多庫麼?

本人的經(jīng)驗(yàn)是,大部分時(shí)候是可以的,只要你配兵合理。我習(xí)慣用兵是藍(lán)胖清一邊、天女清一邊、蠻王+武神進(jìn)中心萬的金油配合,對付日常陣還是非常好用的。

再加上這個(gè)配兵幾乎消耗很少紫水,所以我也不怎么用打資源,一天那么幾把就夠了。

以下是打魚圖:

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可以看到,目前版本雖然天使吃陷阱了,但是一般的日常陣還是非常少的人會(huì)把陷阱外置,而我的天使幾乎在外面溜圈圈,問題不大。但這個(gè)打法有個(gè)缺點(diǎn),杯太容易升上去了,你總得打幾把就降降杯。

然后談?wù)劮朗?,防守我?qiáng)烈推薦給大家我現(xiàn)在用的陣,一個(gè)老牌回字陣(陣型在最上面)。這個(gè)陣型的好處就是誘惑性非常大,黑罐的位置偏置靠下,使得很多進(jìn)攻都是從下面發(fā)起的,下面發(fā)起的進(jìn)攻一般能拿黑去打不到我的大本和其它大多數(shù)資源。

偶爾有從上面進(jìn)攻的人,要大本不要黑。這也不要緊,畢竟冠軍杯都是重兵來攻,能守住一半資源已經(jīng)能接受了。也不是說我滿級(jí)雙王不用黑了才擺這個(gè)陣,的確是效果不錯(cuò)才推薦給大家。

下面放大量防守圖以示效果:

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大家可以看到了,進(jìn)攻的有十本有十一本,有武神流、石法皮卡流、藍(lán)胖什么的;地震、彈跳也是必備的。但是總體來說我還沒被十本三星過。

基本都是拿了黑和三分之一資源給點(diǎn)杯給個(gè)盾就跑了。以前我黑放中間位置,經(jīng)常是被爆本爆黑。所以說陣型一定要有誘惑性,就是中規(guī)中矩也得帶點(diǎn)創(chuàng)意,欺騙性。否則不是好陣。

2、十本的部落戰(zhàn)

十本后期的發(fā)展也就是差不多這回事了,談?wù)勎覍κ静柯鋺?zhàn)的看法,對于十本的部落戰(zhàn),我只想說,比較單調(diào),遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有九本那么多流派,現(xiàn)在的十本以礦工流和藍(lán)胖武神流為主,但因?yàn)榈V工我還沒升到2級(jí),所以沒怎么用。但是從我另一個(gè)號(hào)但女王的使用情況來看,對付單頭地獄塔效果很好,對于兩個(gè)多頭地獄塔加中圈很多骷髏的陣真心沒辦法。這個(gè)就是目前十本人數(shù)少的原因吧。的確觀賞性不夠,難度偏大。

付兩張最近兩場的部落戰(zhàn)戰(zhàn)果圖:

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配兵基本和搶錢一致,只是多了幾個(gè)屌絲幾個(gè)豬引援,更穩(wěn)一點(diǎn)。最近兩把打了四場、兩個(gè)類菊花陣和兩個(gè)不規(guī)則陣。跪了兩場不規(guī)則陣,三星了兩場菊花陣。

部落戰(zhàn)的陣與FARM遇到的天差地別,各種刁鉆的防空位置,外置的黑氣球陷阱,奇葩援兵。所以部落戰(zhàn)三星幾率要遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于平時(shí)FARM的,所以不規(guī)則陣型真的燒腦。

如果把雙王20級(jí)的九本打滿九難度比作5的話,雙王40級(jí)的十本打滿十難度起碼10.翻了一倍。而且目前版本九本還能看陣配兵。

十本基本就是無腦藍(lán)胖武神或者礦工了。其它配兵不說我沒用過,連打我陣的人都沒見用過。狗球已經(jīng)失傳一萬年。石法豬已經(jīng)失傳五千年。

最后談?wù)勈緸楹稳绱藢擂?/p>

COC這個(gè)游戲之所以吸引人,很大程度在于“攻”與“守”的平衡轉(zhuǎn)換。無論是八本的龍流、石法皮卡流、豬流都是看陣的;九本的武神流、狗球流、奇葩流也有市場;也就是說八本、九本的陣如果針對某一個(gè)流派去設(shè)計(jì),那么這個(gè)流派去打的時(shí)候失誤的概率就會(huì)比較高,而如果用其它流派則要簡單一些。

也就是不存在很“無敵”的陣,總能找到破綻,去破解,進(jìn)攻方得到了滿足,然后防守方又會(huì)調(diào)整。但十本真的就存在一些很“無敵”的陣。就是十本去打,無論你什么流派,跪的幾率都非常大。這就造成了很多人十本長期就用那么一個(gè)陣,反正你也攻不破我,我何必?fù)Q。當(dāng)然我也不用費(fèi)力去攻破別人,因?yàn)檫@的確太難了。

久而久之,十本的流派就越來越少了,陣也越來越少,陷入死循環(huán)。然而到了十一本,局面得到了改善,各種流派又復(fù)活了。比如回字陣有人發(fā)明了斷連接礦工單路打法、密集火力陣型有人發(fā)明了暴力藍(lán)胖流。總的來說,要有讓人停留在這個(gè)大本的基礎(chǔ)是,玩法足夠多樣。

進(jìn)攻手段和防守手段都足夠多。如果單靠高一本碾壓低一本來趕人往高本發(fā)展,趕著趕著也許人就被趕跑了。

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