Steam究竟有何種魔力能吸引無(wú)數(shù)粉絲和廠(chǎng)商的青睞?近些年,完美世界、蝸牛等廠(chǎng)商近期紛紛發(fā)力同樣的把目光瞄準(zhǔn)了Steam上的《DOTA2》《CS:GO》和《方舟:生存進(jìn)化》等具有網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)屬性的買(mǎi)斷制游戲,交互互聯(lián)游戲?yàn)楹伪豢醋鐾黄瓶冢看箨慡team玩家的規(guī)模和消費(fèi)能力究竟有多少?讓我們來(lái)一一分析。
1、Steam國(guó)區(qū)注冊(cè)用戶(hù)迅猛增長(zhǎng)
SteamSpy統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2015年中國(guó)約有600萬(wàn)已激活的Steam賬號(hào),全球有4%的Steam用戶(hù)來(lái)自中國(guó),中國(guó)Steam用戶(hù)平均每人擁有8款游戲,以《GTA 5》為例,受惠于價(jià)格影響,這款游戲11%的銷(xiāo)量來(lái)自中國(guó)用戶(hù),共售出了225000份,貢獻(xiàn)出675萬(wàn)美元的銷(xiāo)售額。
而到2016年中國(guó)內(nèi)Steam激活用戶(hù)已經(jīng)超過(guò)1000萬(wàn),雖然存在著一人多賬號(hào)等問(wèn)題,實(shí)際用戶(hù)數(shù)與統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)應(yīng)該有差距,但數(shù)據(jù)的增長(zhǎng)說(shuō)明了國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于Steam平臺(tái)的認(rèn)可和接受。
Steam在PC單機(jī)聯(lián)機(jī)平臺(tái)的統(tǒng)治地位已經(jīng)形成,完成了從小眾向大眾的跨越,玩家數(shù)量、活躍度、消費(fèi)熱情都高于國(guó)內(nèi)主機(jī)市場(chǎng),未來(lái)對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的發(fā)展所帶來(lái)的改變也不可估量。
業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,Steam的五大好處在于:
1、 中小廠(chǎng)商不再需要把利潤(rùn)交給發(fā)行商;
2、 中小廠(chǎng)商可以保留游戲的版權(quán)和商標(biāo)權(quán);
3、 中小廠(chǎng)商的自主性更大;
4、 降低中小廠(chǎng)商的銷(xiāo)售成本;
5、 小成本游戲也可以有機(jī)會(huì)走向全世界。
根據(jù)2016年上半年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告,2016年上半年中國(guó)客戶(hù)端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)281億元,同比增長(zhǎng)5.2%,但就增長(zhǎng)率來(lái)說(shuō),近四年增長(zhǎng)率分別為18%、9%、4.2%、5.2%。相對(duì)手游每年50%以上的增長(zhǎng)率,想在端游領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)突破的可能性不大,PC游戲新品數(shù)量持續(xù)下滑。
與中國(guó)的PC游戲市場(chǎng)情況不同,2015年Steam平臺(tái)有3000款新游戲上架,同比增長(zhǎng)近58%,并且該平臺(tái)全球有超過(guò)1.25億活躍用戶(hù),同時(shí)在線(xiàn)用戶(hù)超1200萬(wàn)。對(duì)于全球游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),Steam的成長(zhǎng)速度無(wú)疑是驚人的。
按照TGP產(chǎn)品總監(jiān)王偉光的說(shuō)法,TGP平臺(tái)未來(lái)的業(yè)務(wù)重心將是PC游戲,即單機(jī)和網(wǎng)游作品的發(fā)行和運(yùn)營(yíng)。在TGP単機(jī)領(lǐng)域,官方預(yù)計(jì)年內(nèi)將上線(xiàn)8款左右游戲,明年完成上百款單機(jī)游戲的規(guī)模。
即使是質(zhì)疑虛晃一槍的媒體們,在面對(duì)首月百萬(wàn)銷(xiāo)量的《饑荒》聯(lián)機(jī)版后,現(xiàn)在也開(kāi)始正眼審視在單機(jī)模塊的小動(dòng)作。
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