導(dǎo) 4月4日,DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽閉幕,這個(gè)重要的國際賽事已是第二次在上海舉辦。其背后的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),預(yù)計(jì)有上千億廣闊市場(chǎng)。而在各項(xiàng)利好政策的陸續(xù)出臺(tái),各種資本積極介入之下,這個(gè)市場(chǎng)正在不斷傳遞出即將爆發(fā)增長(zhǎng)...

4月4日,DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽閉幕,這個(gè)重要的國際賽事已是第二次在上海舉辦。其背后的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),預(yù)計(jì)有上千億廣闊市場(chǎng)。而在各項(xiàng)利好政策的陸續(xù)出臺(tái),各種資本積極介入之下,這個(gè)市場(chǎng)正在不斷傳遞出即將爆發(fā)增長(zhǎng)的信號(hào)。

一組全球數(shù)據(jù)顯示,2017年全球電競(jìng)用戶將達(dá)到3.85億人。2016年全球?qū)I(yè)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)為9億美元,其中亞洲達(dá)到3.28億美元。而有關(guān)中國的數(shù)據(jù)顯示,2017年,預(yù)計(jì)國內(nèi)電競(jìng)用戶2.2億人,占全球的57%,占城鎮(zhèn)青年人口的88%,超越傳統(tǒng)體育三大球,成為青年中主流的文化娛樂方式。

在當(dāng)前中國游戲產(chǎn)業(yè)增速放緩的背景下,電競(jìng)市場(chǎng)會(huì)不會(huì)成為新的突破點(diǎn),重演當(dāng)年手游市場(chǎng)爆發(fā)的盛景?伽馬數(shù)據(jù)將從市場(chǎng)實(shí)際銷售收入、完美世界對(duì)DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽的投入、未來長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)可行性三個(gè)角度來論述。

競(jìng)技游戲的市場(chǎng)潛力

根據(jù)《2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》:2016年電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為504.6億元,在游戲市場(chǎng)整體銷售收入中占比達(dá)到30.5%,電子競(jìng)技已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)中極其重要的細(xì)分市場(chǎng)。

重演手游爆發(fā)?2億用戶500億+增量

同時(shí),電子競(jìng)技快速增長(zhǎng)也直接帶動(dòng)了游戲直播行業(yè)發(fā)展,而后又一定程度上反哺了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。DOTA2等熱門項(xiàng)目使得直播平臺(tái)和知名主播的關(guān)注度迅速攀升,相關(guān)的融資額度、簽約費(fèi)也水漲船高。雖然其中不乏泡沫的成分,但還是拉動(dòng)了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的多方位發(fā)展。也成為廠商大力投入競(jìng)技類產(chǎn)品的重要根據(jù)。

完美世界的賽事投入

市場(chǎng)空間擴(kuò)展的同時(shí),電競(jìng)賽事的狀況也有了新的發(fā)展環(huán)境。完美世界也在賽事運(yùn)營(yíng)上投入了大量資源。

重演手游爆發(fā)?2億用戶500億+增量

除了競(jìng)技內(nèi)容本身,DOTA2的活動(dòng)對(duì)于用戶、愛好者而言也是一場(chǎng)盛典。比如DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽總決賽開始前,內(nèi)地著名音樂組合羽泉登臺(tái)表演,,現(xiàn)場(chǎng)萬人合唱《奔跑》。

賽事關(guān)注轉(zhuǎn)化為產(chǎn)品收益

重演手游爆發(fā)?2億用戶500億+增量

重演手游爆發(fā)?2億用戶500億+增量

當(dāng)然,DOTA從電競(jìng)賽事中得到的并非只有品牌曝光。賽事帶來的關(guān)注度和用戶一定程度作用在了游戲收入中。

重演手游爆發(fā)?2億用戶500億+增量

此外,根據(jù)《完美環(huán)球娛樂股份有限公司發(fā)行股份購買資產(chǎn)并募集配套資金暨關(guān)聯(lián)交易報(bào)告書(草案)修訂稿》的數(shù)據(jù),DOTA2在完美世界財(cái)報(bào)中的占比也逐年攀升,這也是近幾年重視賽事發(fā)展取得的產(chǎn)品成績(jī)。

未來可期的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)

重演手游爆發(fā)?2億用戶500億+增量

除了DOTA2,Valve旗下另一電競(jìng)大作《CS:GO》也由完美世界代理運(yùn)營(yíng)。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,像這樣以競(jìng)技游戲?yàn)橹攸c(diǎn)產(chǎn)品,通過賽事活動(dòng)促進(jìn)長(zhǎng)線用戶活躍的方式,或許是端游整體增長(zhǎng)放緩的情況下,廠商創(chuàng)造持續(xù)盈利點(diǎn)的新機(jī)會(huì)。

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