導(dǎo) 《文明6》中各項數(shù)值都有一套詳細的計算公式,玩家可以從游戲文件中找到,但是大部分玩家都看不懂,下面小編就為大家?guī)怼段拿?》產(chǎn)能消耗、費用計算等公式總結(jié),總有一條是你需要的! 游戲進度(Game p...

《文明6》中各項數(shù)值都有一套詳細的計算公式,玩家可以從游戲文件中找到,但是大部分玩家都看不懂,下面小編就為大家?guī)怼段拿?》產(chǎn)能消耗、費用計算等公式總結(jié),總有一條是你需要的!

游戲進度(Game progress)

FLOOR( 100 * MAX( 已研發(fā)科技數(shù)/68, 已研發(fā)人文數(shù)/50 ) )

其中68是總科技數(shù),50是總?cè)宋臄?shù),所以該公式即你的科技進度和人文進度中取最大一項,按百分率取整。

接下來的其他公式多次會用到這個概念。

1.專業(yè)區(qū)域消耗(錘)

基礎(chǔ)錘 * ( 1 + (放大系數(shù)% - 1) * 游戲進度% ) * 打折率%

效果會呈現(xiàn)隨你研究的科技/人文數(shù),花銷從最初基礎(chǔ)錘,變到基礎(chǔ)錘 x 放大系數(shù)%。

其中:

·專業(yè)區(qū)域(學(xué)院、兵營等需要達到人口才能建造的區(qū)域) 基礎(chǔ)錘=60,放大系數(shù)=1000,打折率=75(打折率僅在你全國的同類區(qū)域少于全球平均此區(qū)域數(shù)時計算)。

·專業(yè)區(qū)域UD(德國漢薩、英國皇家軍港之類) 基礎(chǔ)錘=30,放大系數(shù)=1000,打折率=75(打折方式同上)

數(shù)據(jù)來源:Districts.xml

2.根據(jù)游戲進度修正的區(qū)域、單位消耗(錘)

基礎(chǔ)值 * ( 1 + (放大系數(shù)% - 1) * 游戲進度% )

目前只有5種:

·引水渠:基礎(chǔ)錘=50,放大系數(shù)=1000 (即10倍)

·羅馬澡堂UD:基礎(chǔ)錘=25,放大系數(shù)=1000

·剛果姆班扎UD:基礎(chǔ)錘=30,放大系數(shù)=1000

·商隊:基礎(chǔ)錘=40,放大系數(shù)=400 (4倍,商隊漲價比較慢)

數(shù)據(jù)來源:Districts.xml, Units.xml

3.根據(jù)游戲進度修正的項目開銷及其偉人點產(chǎn)出

基礎(chǔ)值 * ( 1 + (放大系數(shù)% - 1) * 游戲進度% )

其中:

·所有項目開銷:基礎(chǔ)錘=25,放大系數(shù)=1500 (15倍,此類公式中最高!游戲后期項目最高375錘)

·只產(chǎn)生一種偉人的項目:基礎(chǔ)偉人點=10,放大系數(shù)=800 (所以后期最高可獲得80點)

·產(chǎn)生多種偉人的項目:基礎(chǔ)偉人點=5,放大系數(shù)=800 (最高可獲得每種偉人點40點)

數(shù)據(jù)來源:Projects.xml

4.隨已建造數(shù)目而增長開銷的單位

基礎(chǔ)值 + 增長值 * 已建造的此種單位數(shù)(掠奪的不算)

其中:

·移民:基礎(chǔ)錘=80,增長值=20

·工人:基礎(chǔ)錘=50,增長值=4 (漲價并不快)

·間諜:基礎(chǔ)錘=300,增長值=100 (好貴哇!)

·傳教士:基礎(chǔ)鴿=112.5,增長值=9,最終結(jié)果向5對齊 (實際為基礎(chǔ)錘75,開銷系數(shù)6,乘系數(shù)1.5,并向5對齊)

·使徒:基礎(chǔ)鴿=300,增長值=22.5,最終結(jié)果向5對齊 (同上,實際為基礎(chǔ)錘200,開銷系數(shù)15)

·審判官:基礎(chǔ)鴿=112.5,增長值=9,最終結(jié)果向5對齊 (同上)

·自然學(xué)家:基礎(chǔ)鴿=1200,增長值=150,最終結(jié)果向5對齊 (同上,實際為基礎(chǔ)錘800,開銷系數(shù)100)

數(shù)據(jù)來源:Units.xml

5.購買地塊消耗金幣

基礎(chǔ)值 * ( 1 + (放大系數(shù)% - 1) * 游戲進度% ),結(jié)果向最接近的5對齊

二環(huán)基礎(chǔ)值=50,三環(huán)基礎(chǔ)值=75,放大系數(shù)=500(5倍),即到大后期最貴二環(huán)250,三環(huán)375

* 若掛了買地打折政策,則在最終結(jié)果上打折,會使最終結(jié)果非5的倍數(shù)

數(shù)據(jù)來源:GlobalParameters.xml Line 385

6.下次地塊擴展所需文化

10 + ( 6 * 已通過文化擴展到的地塊數(shù)量 ) ^ 1.3

數(shù)據(jù)來源:GlobalParameters.xml Line 203,205,207

7.偉人點需求

偉人點需求 = 時代基準值 * 超前系數(shù),結(jié)果向5對齊

其中超前系數(shù) = 1.3,若此偉人的時代比當前世界平均時代要高,則系數(shù)生效。

即若要攢錢、攢信仰一波買偉人,買到超過世界平均時代后,費用會增長30%。

每個時代的偉人基準值不同,括號中為偉人時代超前時的值(推測)

遠古: 30

古典: 60

中古: 120

啟蒙: 240 (310)

工業(yè): 420 (545)

近代: 660 (855)

原子: 960 (1245)

信息: 1320 (1715)

數(shù)據(jù)來源:Eras.xml <Eras>字段

8.用金幣、信仰購買偉人時的花銷

信仰 : 150 + 10 * 剩余偉人點

金幣 : 200 + 15 * 剩余偉人點

神諭、民主制等在結(jié)果上減免,最后結(jié)果向5對齊。

9.單位升級費用

10 + 產(chǎn)能差 * 1.5,向5對齊取整,最低15

數(shù)據(jù)來源:GlobalParameters.xml

10.購買單位/建筑費用

信仰 : 2 x 錘消耗

金幣 : 4 x 錘消耗

神權(quán)政體、商業(yè)共和分別在結(jié)果上減免,最后向5對齊

11.人口增長所需糧食

15 + 8 * n + n ^ 1.5

n為當前城市人口-1

12.收獲、砍樹收益

基礎(chǔ)值 * ( 1 + (放大系數(shù)% - 1) * 游戲進度% )

其中放大系數(shù)=1000 (即收益會升高到10倍)

基礎(chǔ)值:

·叢林:10糧10錘

·森林:20錘

·沼澤:20糧

·香蕉、牛、魚、大米、羊、麥:25糧

·鹿、石頭:25錘

·銅、蟹:50金

數(shù)據(jù)來源:Features.xml, Resources.xml

13.戰(zhàn)斗傷害公式

(24~36) * e^(戰(zhàn)力差 * 0.04) * 攻城系數(shù)

e = 2.71828....自然對數(shù)

攻城系數(shù)是 15% 近戰(zhàn)攻城, 50% 遠程攻城, 100%攻城器

數(shù)據(jù)來源:GlobalParameters.xml

14.游客數(shù)

國內(nèi)游客:

每100點文化會獲得一個國內(nèi)游客,包括人文鼓舞。

國外游客:

每對一個其他文明輸出[150 x 本局初始文明數(shù)]的箱子,則獲得對方1個游客(他的國內(nèi)游客-1,你的國外游客+1)

神標固定1200,滅國不會導(dǎo)致變化。

初始國家數(shù)越多,閾值越高,但同時你能并行獲得的國外游客也會變多。

數(shù)據(jù)來源:GlobalParameters.xml

15.當政體不同時,對旅游輸出的影響:

(政體系數(shù)1 + 政體系數(shù)2) x 3%

政體系數(shù):

酋邦 = 0

獨裁 = -2

寡頭 = -2

古典共和 = -1

君主制 = -3

神權(quán)制 = -4

商業(yè)共和 = -2

法西斯 = -5

共產(chǎn) = -6

民主 = -3

比如你是民主,另外一個國家是共產(chǎn),則你們之間的旅游百分比加成為-27%。

數(shù)據(jù)來源:Governments.xml

16.分數(shù)勝利相關(guān)

+2 每個研究好的科技和人文

+5 每個你擁有的奇跡

+3 每個你招募的偉人(招募時得分)

+4 創(chuàng)建信條

+8 發(fā)宗教

+5 每座城市

+1 每個人口

+3 每個專業(yè)區(qū)域

17.厭戰(zhàn)情緒

(基于戰(zhàn)狂的厭戰(zhàn)度 ? 戰(zhàn)狂懲罰) * 戰(zhàn)斗系數(shù) (?不確定是加還是乘)

基于戰(zhàn)狂的厭戰(zhàn)度=16

戰(zhàn)狂懲罰: 遠古=0,古典=6,中古=12,啟蒙=18,工業(yè)及之后=24 (Eras.xml)

戰(zhàn)斗系數(shù):

·友方領(lǐng)土內(nèi)戰(zhàn)斗 = 1

·國外領(lǐng)土內(nèi)戰(zhàn)斗 = 2

·己方單位被殺死 = 3

·使用大規(guī)模殺傷性武器 = 10 (原子彈、氫彈)

厭戰(zhàn)度對參加戰(zhàn)斗的雙方均計算。例如:啟蒙時代己方在中立領(lǐng)土殺掉一個敵兵,則你獲得(16+18) * 2 = 68點厭戰(zhàn),對方獲得(16+18) * (2+3) = 170點厭戰(zhàn)。(按加法計算)

每400點厭戰(zhàn)度降低1點宜居度,降低的宜居度按以下分配:

占領(lǐng)的城市且與原主人處于交戰(zhàn)狀態(tài) 3

占領(lǐng)的城市 1

己方自鋪城市 0

厭戰(zhàn)度降低:

戰(zhàn)爭時期每回合-50

和平談判一次性-2000

和平時期每回合-200

18.商路持續(xù)時間

商路周期 = FLOOR((游戲速度系數(shù) / 商路長度) * 0.1) + 1

持續(xù)回合數(shù) = 商路周期 * 商路長度 * 2

其中游戲速度系數(shù):

標準=100,聯(lián)機=50,快速=67,史詩=150,馬拉松=300

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