今年2月份的時候,在日本舉辦了一場面向學生的游戲開發(fā)者活動。活動現(xiàn)場,兩位來自Level5的兩位概念美術梁井信之(以下稱梁井)和東村有里(以下稱東村)以知名游戲《妖怪手表》為例,并以“場景概念美術所包含的故事性”為主題展開演講。
在梁井和東村的眼中:相較于角色設計等工作,場景概念設計在公司以及行業(yè)中能顯露頭角的機會并不多。但是這個工作對于每款游戲都非常重要,并不亞于其他工作。一幅優(yōu)秀的場景設計,很多時候都能突出角色個性。
梁井信之是《二之國》和《妖怪手表》系列的美術總監(jiān),更是這兩部作品世界觀的創(chuàng)造者。東村有里則負責游戲的背景、角色以及插畫等方面的設計。兩個人在工作中是上司和下屬,在生活中則可以說是亦師亦友。
要設計的就是《妖怪手表》熊島五郎太的房間
梁井以《妖怪手表》中的一名角色,熊島五郎太的房間的設計進行分析。熊島在游戲中登場的年齡是11歲,是該系列主角景太的同學。其本人因為體型和性格被景太他們稱為大熊,恐怖的孩子王。但是他在粗獷的外表下,也有體貼家人的一面。那么應該如何設計好這個角色的房子呢?
在接到要求之后,東村很快就畫出了原畫。上面這張圖其實是一間很標準的日本的孩子家的房間,一般來說小孩子的房間因為會有媽媽負責打理,所以整體會顯得比較整潔。但是梁井在看到這張設計之后,卻馬上表示完全不行。
于是東村重新設計了第二幅,將場景的主色調定位與青綠色,并將地板換成了和式的榻榻米,突出熊島住在老舊的社區(qū)里。同時為了突出他的性格,東村還在被子邊上放著幾本漫畫。梁井看到之后,卻表示雖然第二章原畫能夠明顯感覺到進步,但依舊沒有成功塑造出角色的性格。
為什么這兩張圖都沒有被采用。梁井提出他的觀點,如果不告訴玩家這是熊島的家,完全看不出這是誰的房間,所以這張作品最大的問題就是沒有特色。場景原畫的設計需要從角色本身的性格、愛好、身材出發(fā),與角色自身的契合度是非常關鍵的。所以在場景設計的時候需要從角色個性出發(fā)進行設計。而第二張設計雖然隱約能感受到房間主人的性格,但是在布局方面顯得過于整齊了,感覺不到生活的氣息。
在接受了梁井的建議后,于是有了第三張設計稿。這張作品在保留第二張設計設計的同時,加入了諸多全新的元素。重點就是通過雜亂的房間,來凸顯角色本身大大咧咧的性格,看到這個場景,腦中就會出現(xiàn)一幅畫面:熊島躺在被褥上一邊吃薯片一邊玩游戲的樣子。書架上凌亂的書籍以及丟棄在墻角的棒球棍似乎也反應出人物作業(yè)還沒做完就跑出去玩的樣子。
在梁井看來,一幅優(yōu)秀的場景設計就能獨立展開一個故事,產生故事性。
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