質(zhì)量效應(yīng):仙女座戰(zhàn)斗系統(tǒng)怎么樣呢?今天小編為大家?guī)砹速|(zhì)量效應(yīng)仙女座戰(zhàn)斗系統(tǒng)全解析,還不了解的玩家下面一起來看看吧!
戰(zhàn)斗系統(tǒng)全解析
先來看這張我畫的 MEA 核心系統(tǒng)腦圖,希望沒有嚇到你(請(qǐng)點(diǎn)擊大圖查看)。
不用怕,這不是攻略指南,我只挑重點(diǎn)講——
技能系統(tǒng)、作戰(zhàn)特訓(xùn)與出陣列裝
從 KotOR 到《質(zhì)量效應(yīng)》三部曲用了十多年雷打不動(dòng)的「六大職業(yè)」系統(tǒng)終于被徹底顛覆——這是一個(gè)革命性的進(jìn)化。
玩家不再需要固守特定職業(yè),而可以自由地選擇三大派系、幾十種技能,根據(jù)戰(zhàn)役需要,自由選擇「出陣列裝」(Loadout),并隨時(shí)切換「作戰(zhàn)特訓(xùn)」(Profile)。
游戲一開始玩家創(chuàng)建角色時(shí),就要選「角色培訓(xùn)」(Training)。這和一代的「出生背景」在地球、殖民地還是飛船上不同。后者只是影響一些對(duì)話中的描述,是用來完善角色的,不影響職業(yè)技能。而 MEA 的「角色培訓(xùn)」其實(shí)就是選擇你的三個(gè)初始技能,映射到三個(gè)主要按鍵上,用來進(jìn)行游戲中的第一次戰(zhàn)斗。選錯(cuò)了也不用怕,洗點(diǎn)很便宜而且一開始就有。
游戲技能延續(xù)系列的設(shè)定,分為三大派系:戰(zhàn)斗 Combat、異能 Biotic、技術(shù) Tech。每個(gè)派系里都有十幾種技能,分為主動(dòng)技能(圓點(diǎn))和被動(dòng)技能(三角),技能都可以跟著角色等級(jí)提升。主動(dòng)技能可以映射三個(gè)到手柄按鍵上,成為戰(zhàn)場上你主要使用的技能;槍械強(qiáng)化類(屬于戰(zhàn)斗)和被動(dòng)技能不需要映射。技能之間的「組合加成」(**bo)依然存在。
系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)根據(jù)你在三大派系中投入的點(diǎn)數(shù),自動(dòng)解鎖對(duì)應(yīng)的「作戰(zhàn)特訓(xùn)」(Profile),這就相當(dāng)于前作里的「六大職業(yè)」。但作戰(zhàn)特訓(xùn)只給你能力加成和特殊狀態(tài),不與當(dāng)前配置的技能綁定
這賦予了本作前所未有的戰(zhàn)斗自由度。戰(zhàn)斗樂趣的唯一限制,就是你的想象力。
槍械和異能的平衡系統(tǒng)也從前作繼承,玩家攜帶越多、越重的槍,重量懲罰就越高,異能回復(fù)得就越慢;想降低重量懲罰,可以選擇更高級(jí)的武器、加裝減重模塊或點(diǎn)某些技能;近戰(zhàn)武器和盔甲則不受重量懲罰。
也就是說,你到底是依賴打槍、異能、還是喜歡遠(yuǎn)攻、近戰(zhàn),完全由你自己決定和塑造。搭配好技能和作戰(zhàn)特訓(xùn)的加成與特殊效果,再結(jié)合手槍、沖鋒槍、狙擊槍、散彈槍的不同射程和威力,你可以隨心所欲地塑造自己獨(dú)有的戰(zhàn)斗風(fēng)格。
MEA 暫停之后再按 X 進(jìn)入的「最愛」菜單,隨時(shí)切換三個(gè)主技能+Profile 的組合(如上)
而這些配置可以在戰(zhàn)斗中隨~時(shí)~切~換~!
你可以在主菜單的一級(jí)選項(xiàng)中切換「作戰(zhàn)特訓(xùn)」,也可以把最多四套技能+特訓(xùn)組合加入「最愛」菜單,通過暫停菜單來隨時(shí)切換。
技能、武器、盔甲、作戰(zhàn)特訓(xùn)、隊(duì)友……這一系列變化組合所衍生出的豐富度,只要你愿意,每一場戰(zhàn)斗都可以是獨(dú)一無二的。
以上這套革命性的戰(zhàn)斗系統(tǒng),在 BioWare 官方釋出的 Gameplay 預(yù)告片第二部中就有展示(B站 a**30127 - EP2)??上Р]有引起大多數(shù)玩家的注意——畢竟這套系統(tǒng)不是靠解說,還是要自己玩過才能明白精彩之處。
小分享一下我個(gè)人的心得:前期不必貪心,挑少數(shù)幾個(gè)技能集中提升并解鎖對(duì)應(yīng)的 Profile。
我在打前文提及的冰凍星球 Boss 戰(zhàn)時(shí),主要技能是異能里的拋投(Throw)和拉近(Pull),以及技能中的焚毀(Incinerate),加上戰(zhàn)斗中的狙擊槍幾乎全滿。在出陣列裝中,只帶一把狙擊槍,把重量懲罰降到最低。作戰(zhàn)特訓(xùn)在場景開闊時(shí),選擇「滲透者」,隔墻也能看到高亮輪廓的敵人,隨時(shí)爆頭;而當(dāng)場景狹小,雜兵又多時(shí)切換到「探索者」,利用異能加成改為近距離作戰(zhàn),再用炫酷的瞬移穿墻技能尋找合適的狙擊點(diǎn)。
再比如「先鋒」(Vanguard),這個(gè)作戰(zhàn)特訓(xùn)的特殊效果是近戰(zhàn)攻擊敵人能回盾,很像 DAI 中「戰(zhàn)法師」(Battlemage)的效果,越打越不會(huì)死,簡直有龍珠即視感,再配把散彈槍那就是近戰(zhàn)小強(qiáng)了……
MEA 的這套射擊戰(zhàn)斗系統(tǒng),堪稱本世代我見過的最具革命性、效果最好的游戲機(jī)制。
其他系統(tǒng)我還沒講,比如把鍛造系統(tǒng)分拆成「研究」和「開發(fā)」兩部分;更深入的掃描調(diào)查系統(tǒng);宜居指數(shù) AVP 系統(tǒng)(我強(qiáng)烈懷疑 A.V.P. 這個(gè)縮寫是在致敬《異形大戰(zhàn)掠奪者》)等等。這些系統(tǒng)構(gòu)成了推進(jìn)玩家不斷完成任務(wù)、探索世界的正向循環(huán)。
由此,不論 MEA 有多少「顯而易見的缺點(diǎn)」,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)和核心游戲體驗(yàn)上,MEA 不但沒有犯錯(cuò),而且相當(dāng)成熟、可靠。給我輸送了全新的、源源不斷的《質(zhì)量效應(yīng)》的樂趣。這一切,我不認(rèn)為可以用「一般」來形容,而必須用「優(yōu)異」才公平。
可以說不論 MEA 的評(píng)分如何,這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)對(duì)我而言已足夠值回票價(jià),也完成了《質(zhì)量效應(yīng)》三部曲走向新時(shí)代的轉(zhuǎn)折重任。
面對(duì) MEA 這樣優(yōu)異,有長足進(jìn)步的戰(zhàn)斗系統(tǒng),看到上圖中這樣的描述,我就只能呵呵了。
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