導(dǎo) 第1頁(yè): 展開(kāi) 《突襲4》Steam版附帶有官方的MOD制作工具(即地圖編輯器),這對(duì)喜歡自己設(shè)計(jì)關(guān)卡的朋友十分有意義,下面是由官方發(fā)布的《突襲4》MOD制作工具安裝使用教程,教...

第1頁(yè):

展開(kāi)

《突襲4》Steam版附帶有官方的MOD制作工具(即地圖編輯器),這對(duì)喜歡自己設(shè)計(jì)關(guān)卡的朋友十分有意義,下面是由官方發(fā)布的《突襲4》MOD制作工具安裝使用教程,教大家突襲4的地圖編輯器怎么用,一起來(lái)學(xué)習(xí)下吧。

《突襲4》MOD制作工具安裝使用教程 突襲4地圖編輯器怎么用

親愛(ài)的MOD制作者們,感謝各位對(duì)我司游戲的興趣和投入?!锻灰u4》和其MOD制作工具是我們數(shù)年努力的成果。在使用游戲資源和MOD制作工具時(shí)請(qǐng)務(wù)必尊敬幕后的工作人員。我們?cè)诖俗D谱饔淇?,MOD成功。

我要如何獲取MOD制作工具?有什么需求嗎?

鏈接里還包含了Unity的教程鏈接。當(dāng)然了,也歡迎你將MOD制作中遇到的問(wèn)題發(fā)到我們的Steam論壇里。

《突襲4》MOD制作工具能做什么?

MOD制作工具提供了制作《突襲4》關(guān)卡和任務(wù)的必要資源。包括了基礎(chǔ)的地形,環(huán)境制作,可互動(dòng)植被/裝飾品的擺放等功能。MOD制作工具中可以放置《突襲4》中所有出現(xiàn)的的建筑,橋梁等人造物。

自然,MOD制作工具中也包含了《突襲4》中的所有單位類型,任你擺布,您也可以調(diào)整其屬性和能力,甚至是其組織和行動(dòng)的AI。

各位MOD制作者們還可以使用MOD制作工具內(nèi)自帶的完整關(guān)卡界面來(lái)編寫(xiě)自己想要的任務(wù)關(guān)卡。

《突襲4》MOD制作工具不能做什么?

當(dāng)前無(wú)法加入可操作的自定義外觀內(nèi)容,或是修改已有單位的外觀。這意味著不能添加新的單位模型,建筑外觀或是帶有行為的裝飾道具。無(wú)行為的裝飾道具仍然可以加入自定義關(guān)卡。

后續(xù)更新

我們知道當(dāng)前版本功能尚不完善。游戲中某些復(fù)雜物品(裝飾,道路,水面,天氣,遭遇戰(zhàn)AI,連鎖關(guān)卡)需要針對(duì)性開(kāi)發(fā)才能加入MOD制作工具。除了性能優(yōu)化之外我們還將在后續(xù)更新中陸續(xù)加入以上內(nèi)容

MOD制作工具內(nèi)容

《突襲4》MOD制作工具是一個(gè)完整的Unity工程,可以直接用Unity Editor 5.5.4加載。里面含有必要的資源,代碼以及工具可以讓玩家來(lái)自己制作關(guān)卡,編寫(xiě)任務(wù)事件并將其發(fā)布到Steam創(chuàng)意工坊供其他玩家下載。

資源

制作工具中包含三類不同的資源:

打包游戲資源(資源組)是制作和進(jìn)行游戲所需的必要內(nèi)容。此資源無(wú)法在editor中瀏覽或修改。請(qǐng)注意,游戲中使用的資源組和MOD制作工具是不可互換的!游戲只會(huì)使用其自帶的資源組,引用其自有運(yùn)行邏輯,因此與MOD資源包里的內(nèi)容并不產(chǎn)生交集。因此,修改資源組中的內(nèi)容對(duì)于游戲內(nèi)資源不會(huì)有改動(dòng)。

不可鏈接的游戲資源(例如地形材質(zhì)以及天空盒;它們位于Assets目錄下的Textures文件夾內(nèi))。由于諸多原因,我們只能提供少量樣本,但是您可以自由添加自己的內(nèi)容。

游戲資源鏈接(正如名稱所述)是editor和工具資源之間的鏈接。每個(gè)在MOD關(guān)卡里放置的該實(shí)例都代表了一個(gè)游戲資源里的特定物品,使其能在關(guān)卡加載后在游戲內(nèi)出現(xiàn)。請(qǐng)注意,不是每一個(gè)游戲資源都有對(duì)應(yīng)的鏈接,因?yàn)椴糠謴?fù)雜物件需要針對(duì)性開(kāi)發(fā)才能加入MOD制作工具。我們正在努力工作,在未來(lái)為制作工具加入更多內(nèi)容(我們和社區(qū)也需要時(shí)間來(lái)逐漸摸索制作工具的可能性以及限制)。

功能性資源是制作工具補(bǔ)充內(nèi)容。它們是在本地運(yùn)行自定義關(guān)卡的必要內(nèi)容,但是對(duì)于它們的修改不會(huì)影響游戲中MOD的內(nèi)容。

代碼

在SDK文件夾內(nèi),除了幾個(gè)功能性DLL之外最重要的就是GameLib.dll了。它包含了操作運(yùn)行MOD關(guān)卡必要的游戲資源,游戲邏輯,運(yùn)行需求以及腳本互動(dòng)界面。

必須指出的是正式發(fā)布的游戲內(nèi)容中并不存在GameLib.dll文件。所以指向它的Unity腳本可能會(huì)在editor里有用但是真進(jìn)了游戲就沒(méi)用了。

Unity腳本

Editor腳本

MOD制作工具已經(jīng)包含了制作MOD關(guān)卡所有必須的editor腳本。當(dāng)然,你也可以自行編寫(xiě)或者修改已有腳本。

鏈接腳本

沒(méi)有這些腳本,MOD內(nèi)容和游戲之間的鏈接就無(wú)法運(yùn)作。雖然你可以修改這些腳本,但我們并不建議這么做,因?yàn)檫@將很可能導(dǎo)致運(yùn)行失敗。此外,對(duì)于MOD制作工具的修改無(wú)法在游戲中實(shí)現(xiàn)。

任務(wù)腳本

這些腳本將由MOD制作者們自行制作,盡情發(fā)揮你們的想象力吧!

MOD關(guān)卡制作教學(xué)

跟隨以下步驟,學(xué)習(xí)如何制作一個(gè)《突襲4》MOD關(guān)卡。

需求

1. 已安裝Unity Editor 5.5.4版

2.已將MOD制作工具(Kite MOD Package)解壓到一個(gè)目錄

3.在editor中將MOD制作工具作為工程打開(kāi)。

注意:新安裝的Unity Editor可能會(huì)無(wú)法正常加載所需DLL。如果你看到一個(gè)全黑場(chǎng)景和提示程序集缺失的錯(cuò)誤提示,請(qǐng)重啟editor。我們對(duì)因此造成的不便表示抱歉。

制作MOD

所有主要MOD制作步奏都在MODding菜單下進(jìn)行。

1. 創(chuàng)建新MOD

2.為你的MOD命名。這個(gè)名字只在工程內(nèi)使用,實(shí)際發(fā)布的名稱在發(fā)布過(guò)程中可以再定。

3.選擇地圖大?。耗憧梢赃x擇標(biāo)準(zhǔn)(1km x 1km)或是大型(2km x 2km)地圖。

注意,雖然您可以在之后變更地圖大小,但是這是一個(gè)復(fù)雜又危險(xiǎn)的過(guò)程,所以請(qǐng)小心選擇。

注意,大型地圖的加載和編輯速度都會(huì)比標(biāo)準(zhǔn)地圖更慢。

4.選擇Terrain/Regenerate Terrain來(lái)制作地形所需資源。

編輯地形

使用Unity地形編輯器即可編輯地形高低和材質(zhì)。使用地形刷可以將地形材質(zhì)修改成MOD制作工具提供的材質(zhì),你也可以使用自己的地形材質(zhì)。

地形元數(shù)據(jù),這是可以通過(guò)在地面上放置surface areas來(lái)切換的不同的地形類型(植被,泥地和雪地等)。

Surface areas可以從預(yù)制體文件夾直接拖入??梢酝ㄟ^(guò)加入和修改節(jié)點(diǎn)來(lái)修改它們。

注意:在Kite/Design菜單中有areas和areas節(jié)點(diǎn)的可見(jiàn)性及可用性設(shè)置。制作者們可根據(jù)需要使用。

注意:建議在大幅修改地形(包括放置當(dāng)作障礙的建筑或裝飾)后重新生成一次地形(Terrain/Regenerate),再測(cè)試或發(fā)布MOD。

放置物體

裝飾物可以從Assets/LinkObjects/assets/MODels/props文件夾中拖入關(guān)卡。這些物體都將保持其游戲內(nèi)默認(rèn)互動(dòng)行為(繞行或者碾壓,是否遮擋視野等)。你也可以使用其他文件夾里的模型,但不保證它們能擁有互動(dòng)行為。

建筑物在Assets/LinkObjects/assets/gamedata/units/文件夾里。與裝飾物類似,放下它們之后都需要運(yùn)行一次Terrain Regeneration。

放置單位

單位可以從Assets/LinkObjects/assets/gamedata/units/文件夾中拖入關(guān)卡。

修改單位屬性

1. 選擇單位

2. 打開(kāi)Unit Proxy下的'Unit State',在此可以修改單位屬性

制作unit-prototype MOD

1.選擇要編輯的unit-prototype(Assets/LinkObjects/assets/gamedata/units/)。

2.右鍵并從跳出菜單中選擇Create MODified UnitPrototype

3.這將在Assets/MODLinkObjects下創(chuàng)造一個(gè)新的LinkObject - 并帶有_MOD_[version]前綴(你可以從一個(gè)單位類型創(chuàng)造多個(gè)MOD)

4.你可以從該LinkObject中的MODded Prototype鏈接選擇和修改該prototype(你也可以從Assets/MODData/[name_of_the_unit_MOD]直接訪問(wèn)該修改單位和武器)

5.你可以將你修改過(guò)的unit-prototype從Assets/MODLinkObjects/目錄直接拖進(jìn)場(chǎng)景

制作小地圖快照

從editor中的MODding菜單選擇Create new mission script可以創(chuàng)造一個(gè)任務(wù)骨架并將其指向GameLogic proxy。雖然這只是一個(gè)Unity會(huì)喚起的像Start或者Update這樣的標(biāo)準(zhǔn)MonoBehavior,我們還是非常不推薦從此腳本控制游戲。你可以使用我們提供的ServerStart和ServerUpdate methods來(lái)與游戲server thread互動(dòng)。

測(cè)試關(guān)卡

在Unity Editor中按下play即可開(kāi)始你的MOD關(guān)卡并進(jìn)行游戲。

發(fā)布MOD

(請(qǐng)先確認(rèn)你登錄了一個(gè)庫(kù)中有《突襲4》的Steam帳號(hào))

1.MODding / Publish...

2.選擇你MOD的文件夾(位于Assets/Scenes/MODs)

3.為你的MOD設(shè)置名稱

4.選擇預(yù)覽圖標(biāo)

注意:如果你想使用你的小地圖快照作為預(yù)覽圖標(biāo),請(qǐng)先將其縮減到1mb以下大小。

5.點(diǎn)擊Publish - 然后等待綠色的'Upload completed'訊息出現(xiàn)。 在此過(guò)程中,editor將會(huì)對(duì)腳本進(jìn)行數(shù)次重編譯。如果發(fā)布窗口消失,只要鼠標(biāo)點(diǎn)擊重新選中Unity Editor就行。

建議MOD制作者們訂閱自己的MOD然后在游戲中測(cè)試一次。

疑難解答

有時(shí)附在proxy上的游戲物體在重編譯或者在editor內(nèi)測(cè)試發(fā)布之后會(huì)無(wú)法正常初始化。如果此問(wèn)題在editor開(kāi)始和停止游戲時(shí)出現(xiàn),只要重啟editor就能解決。如果數(shù)次重啟都未能解決該問(wèn)題,請(qǐng)查詢你腳本中的編譯錯(cuò)誤。

如果在發(fā)布MOD時(shí)中斷,下一次發(fā)布時(shí)有可能會(huì)從中斷時(shí)的位置開(kāi)始重新初始化,導(dǎo)致上傳錯(cuò)誤。若要防止此問(wèn)題,請(qǐng)刪除MOD制作工具根目錄下的MODPublisherState文件。

本中文版MOD制作指導(dǎo)僅供有興趣的玩家參考,具體內(nèi)容請(qǐng)以英文版為準(zhǔn)。

我們?cè)俅巫D凇锻灰u4》的MOD制作過(guò)程中能夠享受樂(lè)趣,一路順風(fēng)。

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