作為一種簡明扼要的提醒方式,圖標(biāo)+紅點(diǎn)在如今的移動(dòng)智能平臺(tái)上可謂是大放異彩。畢竟在手機(jī)這么小的屏幕上,不可能在主界面將所有需要通知用戶的消息都“完整”地呈現(xiàn)出來,多級(jí)跳轉(zhuǎn)的模式不可避免,而紅點(diǎn)就是吸引用戶點(diǎn)擊圖標(biāo)產(chǎn)生跳轉(zhuǎn)的關(guān)鍵。
當(dāng)然,不僅僅是主界面的APP紅點(diǎn),APP內(nèi)部的紅點(diǎn)也無處不在,這些紅點(diǎn)仿佛拋著媚眼在向用戶招呼著“來啊,點(diǎn)我啊,里面有新東西喲!”
自然,游戲也不例外,尤其是手游這種有著多種玩法、各種CD、定時(shí)刷新、體力上限等等需要提醒玩家注意的APP,點(diǎn)進(jìn)游戲主界面,恨不得滿屏幕都是紅點(diǎn)。
一方面過多的紅點(diǎn)等同于沒有紅點(diǎn),假設(shè)游戲里每個(gè)功能圖標(biāo)上都有一個(gè)紅點(diǎn),那么等同于這些圖標(biāo)上都沒有紅點(diǎn),因?yàn)橥婕疫€是只能一個(gè)一個(gè)點(diǎn)開看,完全沒有“輕重緩急”之分。
另一方面人或多或少都有一些“強(qiáng)迫癥”,看見紅點(diǎn)總是想要去消掉的,這個(gè)度把握得好就能做到適當(dāng)引導(dǎo)玩家操作,做得不好就會(huì)引得玩家煩躁——“MD又出來一個(gè)紅點(diǎn),又得點(diǎn)開看看,煩不煩!”,玩家煩躁積累多了,自然就流失了。
所以今天我們就來說說手游里都有哪些被濫用、錯(cuò)用的紅點(diǎn)機(jī)制。
提醒和吸引
首先我們要明白,一個(gè)APP,或者說一個(gè)手游里,使用紅點(diǎn)的目的無外乎“提醒”和“吸引”這2個(gè)方面。
提醒是為了提醒玩家某個(gè)功能里有了新消息、新內(nèi)容,可以進(jìn)行一些新的操作。這些需要提醒的東西可以是新的郵件、通知,可以是新的裝備、技能、屬性點(diǎn),也可以是某個(gè)限時(shí)開啟副本、CD轉(zhuǎn)好了的游戲玩法等等。
而吸引則是在提醒的基礎(chǔ)上吸引玩家點(diǎn)開這個(gè)功能,進(jìn)行相應(yīng)的操作,提升玩家的操作活躍度(刷刷KPI)。
其實(shí)乍一看,“提醒”和“吸引”似乎是一回事,提醒玩家有了新東西,不就是為了吸引玩家點(diǎn)開看看然后操作么;你要吸引玩家點(diǎn)開操作一下,不得有點(diǎn)新東西么。但是實(shí)際上提醒和吸引卻并不相同,一些提醒并不需要玩家點(diǎn)開操作,而要吸引玩家進(jìn)行某些操作也并不需要對(duì)應(yīng)功能里有新的內(nèi)容。
游戲里有很多事情“可以”去提醒玩家,但是并不一定“需要”去提醒玩家,尤其是以紅點(diǎn)這種“必須通過操作才能消除”的機(jī)制,會(huì)顯得十分煩人。
比如有的手游會(huì)在獲得新道具之后在“背包”或者“道具”圖標(biāo)上進(jìn)行紅點(diǎn)提示,但這個(gè)道具之前拿到過,或者已經(jīng)存在,玩家早已知道這個(gè)道具的用法,此時(shí)根本就沒有必要提醒玩家“快點(diǎn)開看看你獲得的新道具”。
實(shí)際上提醒->操作的過程需要站在玩家的角度上,真正值得提醒玩家去操作的是那些玩家會(huì)興趣、或者玩家真正需要的東西,這樣玩家才會(huì)很順暢、很愉快地去操作。而那些玩家習(xí)以為常或者目前用不上的東西,就不需要去提醒,因?yàn)橥婕視?huì)覺得這些提醒沒有意義。再比如有的手游有好友互相送體力送“友情點(diǎn)”的功能,結(jié)果一有好友送體力,好友圖標(biāo)上就蹦出來個(gè)紅點(diǎn),剛領(lǐng)完一次,過幾分鐘又有好友送了紅點(diǎn)就有出來了。
實(shí)際上那些玩家并不需要“立刻知道”的事情,其實(shí)是沒必要立刻提醒的,對(duì)玩家來說這些事情晚一會(huì)兒知道也并沒有什么影響,反而是這種頻繁、無規(guī)律的提醒會(huì)打亂玩家本來的游戲步驟和體驗(yàn),強(qiáng)行從之前本來順暢的流程中中斷了出來。
吸引玩家點(diǎn)開某個(gè)功能并不一定需要這個(gè)功能本身有了新的內(nèi)容,游戲本來就是一個(gè)復(fù)雜、互相關(guān)聯(lián)的東西,玩家玩游戲時(shí)也處于一種混合復(fù)雜的狀態(tài),并不會(huì)只因?yàn)槟硞€(gè)玩法本身的內(nèi)容才點(diǎn)開這個(gè)玩法。
比如很多手游都有主線的PVE關(guān)卡,當(dāng)玩家玩到某一關(guān)的時(shí)候由于角色能(ke)力(jin)不(tai)夠(shao)就會(huì)卡關(guān),然后通過去刷各種裝備本、經(jīng)驗(yàn)本或者之前已經(jīng)通關(guān)的關(guān)卡來升級(jí)、升裝備,從而逐漸變強(qiáng)直至過關(guān)。但是實(shí)際上玩家并不可能準(zhǔn)確評(píng)估自己的實(shí)力到底能否過關(guān),于是有時(shí)候玩家會(huì)一直刷經(jīng)驗(yàn)刷裝備,完全忘了還要推主線的。
玩家玩游戲是會(huì)有“迷茫”和“習(xí)慣”的問題的,就是有時(shí)候玩家會(huì)不知道現(xiàn)在適合干什么,有時(shí)候玩家會(huì)習(xí)慣于一套固定的玩法而忘了還有別的玩法。因此對(duì)于這種迷茫和習(xí)慣,即使某項(xiàng)玩法完全沒有新的內(nèi)容,可以主動(dòng)進(jìn)行提醒,讓玩家想起來“哦,還有這個(gè)玩法來著”。
引導(dǎo)和預(yù)期
紅點(diǎn)提醒作為一種重要的引導(dǎo)玩家行為的方式,但是任何游戲中的引導(dǎo)都是雙刃劍,做得好那就是游戲體驗(yàn)順暢、一流;做得不好就成了“XX教你玩游戲”。而手游在制作中由于設(shè)計(jì)的不全面,這種引導(dǎo)經(jīng)常會(huì)顯得“愚蠢”或者“自作聰明”。
有的引導(dǎo)不顧及玩家自身的選擇和計(jì)劃,強(qiáng)行加戲。
比如有的手游里角色有技能點(diǎn)可以用來升級(jí)技能,但是隨著技能等級(jí)的提升,升級(jí)所需的技能點(diǎn)也會(huì)變多。于是玩家為了主升某個(gè)技能,就會(huì)選即使當(dāng)前技能點(diǎn)已經(jīng)夠升其他技能了,也攢著不用。這時(shí)候很多手游就會(huì)在角色按鈕上出現(xiàn)紅點(diǎn),你不把技能點(diǎn)用掉就不消。
當(dāng)某個(gè)界面玩家點(diǎn)開過一次之后,即使沒把這個(gè)界面所有能操作的部分都操作完就離開了,那么短時(shí)間內(nèi)也不該繼續(xù)提醒玩家進(jìn)入這個(gè)界面,因?yàn)橥婕液芸赡苡凶约旱挠?jì)劃。這個(gè)問題說著挺容易挺明顯的,但是實(shí)際上卻是手游重災(zāi)區(qū)。
做得好的手游能做到打開一次相關(guān)界面再關(guān)上就不再提示了,甚至能做到只將出現(xiàn)在屏幕里過的相關(guān)英雄、裝備的紅點(diǎn)消掉,那些沒被看到的紅點(diǎn)保留;或者是點(diǎn)開英雄的詳細(xì)界面再退出紅點(diǎn)就沒了。而做得不好的手游一打開英雄、裝備列表那就是滿屏幕的紅點(diǎn),簡直就是狂歡,不把經(jīng)驗(yàn)道具用完是停不下來的。
更好的方式
最后,現(xiàn)在手游里的紅點(diǎn)用法實(shí)在是過于死板,當(dāng)然手游開發(fā)重心也不在于此,早上線早賺錢才是王道,不過這里也開一下腦洞給出一些個(gè)人認(rèn)為手游里紅點(diǎn)提示可以做得更好的方式。
首先,并不是所有玩法方面的紅點(diǎn)都需要一股腦都扔出來。很多手游玩法都很多,每天一覺醒來,很多有CD的玩法都刷新了,什么每日副本、每日任務(wù)之類的,但是實(shí)際上這些玩法并不一定需要玩家每天一覺醒來第一次打開手機(jī)就立刻注意到。一方面前面提到過,過多的紅點(diǎn)并不是好事,玩家毫無目的和順序地把所有玩法都玩一遍并不一定能獲得很好的體驗(yàn),部分設(shè)計(jì)到匹配的玩法反而可能會(huì)因此被分流。另一方面如果玩家一早就把所有能做的事情都做了,既浪費(fèi)早上的寶貴時(shí)間(當(dāng)然游戲公司多半不會(huì)考慮這些),也降低了之后打開游戲的意愿和機(jī)會(huì),然后運(yùn)營反而會(huì)為了“每日打開APP次數(shù)”搞出各種活動(dòng)、推送,自相矛盾。
因此完全可以根據(jù)游戲的“最佳體驗(yàn)順序”設(shè)計(jì)出一個(gè)合適的腳本,循序漸進(jìn)地在合適的時(shí)間合適的條件下逐一提醒玩家。
第二,有的紅點(diǎn)第一次被消除后還有第二次、第三次出現(xiàn)的機(jī)會(huì),但這種出現(xiàn)不應(yīng)該是很無腦地“條件夠了”就出現(xiàn)或者“每天出現(xiàn)一次”。前面提到過的“經(jīng)驗(yàn)道具”就是一個(gè)典型的例子,玩家通過把經(jīng)驗(yàn)道具用光終于把英雄頭像上的紅點(diǎn)去掉了,那么當(dāng)獲得新的經(jīng)驗(yàn)道具之后這個(gè)紅點(diǎn)就應(yīng)該馬上出現(xiàn)么?顯然不是,這會(huì)讓玩家十分煩躁。類似的很多手游會(huì)選擇每天CD刷新后重新紅點(diǎn)提示一次所有活動(dòng),逼得玩家每天打開游戲都得打開活動(dòng)面板一次,然后右上角。
實(shí)際上紅點(diǎn)這種提醒手段如果十分有規(guī)律,那么其包含的信息量反而會(huì)降低,真正在需要的時(shí)間、需要的場景下不規(guī)律地使用紅點(diǎn),才能引起玩家的好奇心,從而注意到道具、活動(dòng)的具體內(nèi)容。如果玩家每刷一次副本背包都會(huì)亮紅點(diǎn),那么即使出了一個(gè)很稀有的裝備玩家可能也注意不到;如果玩家每天第一次打開游戲都要去消一次活動(dòng)紅點(diǎn),這種提示反而使得玩家十分機(jī)械地完成相關(guān)操作,懶得去關(guān)具體的內(nèi)容了,最后想要活動(dòng)能引起玩家注意只能靠吸睛的圖片。
第三,對(duì)于玩家忽視的紅點(diǎn),消失一段時(shí)間再重新出現(xiàn)的效果可能比一直亮著更好。
正所謂“習(xí)慣成自然”,雖然放著紅點(diǎn)在那里不管對(duì)很多強(qiáng)迫癥患者來說十分別扭,但是對(duì)輕微或者沒有強(qiáng)迫癥的玩家來說,忍了就忍了,游戲還是要玩的。這種情況下,玩家會(huì)習(xí)慣那些一直存在的/消不掉的紅點(diǎn),那么這個(gè)紅點(diǎn)也就起不到任何提醒、引導(dǎo)的作用了。因此,如果玩家選擇忽視某個(gè)紅點(diǎn),那么這個(gè)紅點(diǎn)消失一段時(shí)間,然后再根據(jù)某些條件出現(xiàn),會(huì)更能引起玩家的注意。
最后,很多游戲元素完全可以不用“紅點(diǎn)”的方式來提示。紅點(diǎn)僅僅是一個(gè)0/1的標(biāo)識(shí),部分情況下會(huì)加上數(shù)值標(biāo)識(shí)個(gè)數(shù),但是游戲中還有很多元素完全可以有更好跟貼切的表示方式。
例如很多游戲里裝備強(qiáng)化的過程是需要時(shí)間的,甚至一次只能強(qiáng)化一件裝備,那么此時(shí)可以將“強(qiáng)化”按鈕做成一個(gè)顯示進(jìn)度的圓,這就遠(yuǎn)比等強(qiáng)化好了標(biāo)一個(gè)紅點(diǎn)來得更加直觀,玩家更可能會(huì)為了等快要完成強(qiáng)化的裝備而晚下線。類似的還有限時(shí)活動(dòng)、副本,與其通過紅點(diǎn)來提示“活動(dòng)開始了”,不如做一個(gè)倒計(jì)時(shí)的進(jìn)度條提醒玩家還有多久結(jié)束。
結(jié)語
遍布手游的紅點(diǎn)不是什么大的技術(shù)難題,但是卻能很好地反應(yīng)出開發(fā)商對(duì)于游戲細(xì)節(jié)的打磨程度,對(duì)玩家游戲體驗(yàn)的重視程度。
當(dāng)然說實(shí)話一些在玩家看來很“反人類”是開發(fā)商的陰謀,有的是為了讓玩家多每天多點(diǎn)幾次游戲里的各種功能刷刷“每日操作次數(shù)”的KPI,例如每收一次好友送禮就是一次會(huì)和服務(wù)器交互的“玩家操作”;有的是為了通過展示玩家當(dāng)前的“貧窮”來刺激玩家刷錢、氪金,例如明明玩家錢不夠升級(jí)技能也在英雄頭上亮紅點(diǎn)。
對(duì)此我只能說為謀生計(jì)這無可厚非,但是好的游戲體驗(yàn)?zāi)軒椭螒蛸嵏嗟腻X,而真正能賺大錢的,一定是重視玩家游戲體驗(yàn)、本身素質(zhì)過硬的游戲。
全部評(píng)論