隨著《戰(zhàn)神4》游戲臨近發(fā)售,近日,索尼在新一期的《戰(zhàn)神》播客里與游戲首席環(huán)境藝術師Nate Stephens、首席環(huán)境原畫師Luke Berliner探討了《戰(zhàn)神4》的藝術設計,透露了許多不為人知的細節(jié)情報,一起來看看吧!
起初,他們曾想完全舍棄系列之前的設計,變成“極簡、極真實”的風格,不過后來他們發(fā)現這與工作室的“DNA”不同,最后也是做出了妥協。
團隊創(chuàng)造了一個術語來形容新的設計——神話現實主義,這個概念有三個核心,歷史細節(jié)、神話傳說和八十年代奇幻電影的靈感。游戲的畫面被賦予了更強的電影感,比起前幾作鏡頭更貼近奎托斯,從而讓體驗者更深入其中。
在設計場景時,他們對神話故事進行了大量研究,如果有適合《戰(zhàn)神4》故事的環(huán)境設定,他們就會忠實于傳統神話。比如,北歐神話糾葛世界之一的赫爾冥界非常冷,亞爾夫海姆則是精靈之家,它們都能與故事想匹配。此外,北歐神話也為游戲故事增加了更多的幽默場景,不過具體有哪些還不清楚。
在最早放出的《戰(zhàn)神4》演示里,出現了塵世的山區(qū)場景,它包含的內容眾多,場景也很華麗。不過團隊隨后意識到,這個地方被設計得太像美國內華達山脈地區(qū)了,而不是北歐的森林,所以在之后他們做出了許多修改。這也是為什么有玩家在對比前后演示時,表示畫面有很大差別,實際上是場景內的元素變了。
游戲的場景并非是開放世界,但自由度比前作要強大很多,玩家可以選擇許多分支路線來進行游戲。比如在火口湖和阿爾菲姆這里,你可以劃船前進,也能下船在海灘探索,這里可能就會存在有隱藏的地域。而游戲中也有許多場景元素會阻止玩家前進,無論是謎題或戰(zhàn)斗,它們都起到類似“闖關卡”的作用,當玩家克服它們時會獲得巨大的成就感。
因為多了一個兒子,奎托斯在身為戰(zhàn)士的同時,也肩負著父親的責任,這令新作中的他更加人性化。不過要注意的是,這些方面只是為了給奎爺增加更多的人物特質,并沒有讓他變成逃避現實的老人??鼱斠廊皇且粋€強大的斯巴達戰(zhàn)士,游戲中他一直在戰(zhàn)斗。
《戰(zhàn)神4》預定4月20日發(fā)售,登陸PS4平臺,敬請期待。
隨著《戰(zhàn)神4》游戲臨近發(fā)售,近日,索尼在新一期的《戰(zhàn)神》播客里與游戲首席環(huán)境藝術師Nate Stephens、首席環(huán)境原畫師Luke Berliner探討了《戰(zhàn)神4》的藝術設計,透露了許多不為人知的細節(jié)情報,一起來看看吧!
起初,他們曾想完全舍棄系列之前的設計,變成“極簡、極真實”的風格,不過后來他們發(fā)現這與工作室的“DNA”不同,最后也是做出了妥協。
團隊創(chuàng)造了一個術語來形容新的設計——神話現實主義,這個概念有三個核心,歷史細節(jié)、神話傳說和八十年代奇幻電影的靈感。游戲的畫面被賦予了更強的電影感,比起前幾作鏡頭更貼近奎托斯,從而讓體驗者更深入其中。
在設計場景時,他們對神話故事進行了大量研究,如果有適合《戰(zhàn)神4》故事的環(huán)境設定,他們就會忠實于傳統神話。比如,北歐神話糾葛世界之一的赫爾冥界非常冷,亞爾夫海姆則是精靈之家,它們都能與故事想匹配。此外,北歐神話也為游戲故事增加了更多的幽默場景,不過具體有哪些還不清楚。
在最早放出的《戰(zhàn)神4》演示里,出現了塵世的山區(qū)場景,它包含的內容眾多,場景也很華麗。不過團隊隨后意識到,這個地方被設計得太像美國內華達山脈地區(qū)了,而不是北歐的森林,所以在之后他們做出了許多修改。這也是為什么有玩家在對比前后演示時,表示畫面有很大差別,實際上是場景內的元素變了。
游戲的場景并非是開放世界,但自由度比前作要強大很多,玩家可以選擇許多分支路線來進行游戲。比如在火口湖和阿爾菲姆這里,你可以劃船前進,也能下船在海灘探索,這里可能就會存在有隱藏的地域。而游戲中也有許多場景元素會阻止玩家前進,無論是謎題或戰(zhàn)斗,它們都起到類似“闖關卡”的作用,當玩家克服它們時會獲得巨大的成就感。
因為多了一個兒子,奎托斯在身為戰(zhàn)士的同時,也肩負著父親的責任,這令新作中的他更加人性化。不過要注意的是,這些方面只是為了給奎爺增加更多的人物特質,并沒有讓他變成逃避現實的老人??鼱斠廊皇且粋€強大的斯巴達戰(zhàn)士,游戲中他一直在戰(zhàn)斗。
《戰(zhàn)神4》預定4月20日發(fā)售,登陸PS4平臺,敬請期待。
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