作為《絕地求生》官方授權的兩款手游,刺激戰(zhàn)場和全軍出擊一直以來,都是打得熱火朝天。雖然玩家的焦點總是聚焦在外掛問題上,但一些游戲的平衡性問題似乎沒引起玩家的注意,例如伏地魔戰(zhàn)術,今天狗子就關于這個問題進行一些探討:
狗子日常游戲中,在最后兩三個圈的時候,地上能夠伏著十幾個人,然后一起等待刷圈。如果運氣不好,遭遇了天譴圈,接下來就是往圈內或天命圈位置貼圈跑毒,直接撞到伏地魔臉上,突突突成盒,一點兒反抗的機會都沒有。如果運氣好在天命圈的位置,我就是伏地的那個人,吃雞變成了一個概率性的運氣事件?
在端游剛火的時候,經(jīng)常能夠看到?jīng)Q戰(zhàn)圈伏地魔,但漸漸的,這種打法越來越少人使用,因為在決戰(zhàn)圈中體現(xiàn)不了優(yōu)勢。伏地時候的不開鏡射擊彈道散射程度更大,開鏡狀態(tài)視野也會被影響。所以呈現(xiàn)出的是站立的時候攻擊力強,伏地的時候防御力強,兩者各有優(yōu)劣。
在刺激戰(zhàn)場中,草叢太過濃密,所以伏地魔的隱蔽性極強,可以理解為防御力MAX。而刺激戰(zhàn)場又有自動瞄準功能,趴下的時候對比站立的不開鏡射擊,彈道散射并沒有減低,可以理解為攻擊力MAX。這樣以后,伏地狀態(tài)就變成了雙MAX的buff加成。站立狀態(tài)攻擊力MAX,防御力MIN。
你說氣不氣嘛?這就出現(xiàn)了狗子一開始說的那個場景,一進決戰(zhàn)圈就都趴著,能不能吃雞全都靠運氣。
游戲的平衡性問題一直都是玩家爭論的焦點,很大一部分人玩游戲都是抱著“只許贏”的態(tài)度。當游戲出現(xiàn)不平衡而導致某種玩法的勝率大增后,部分玩家會持續(xù)采用這種玩法。這樣一來,游戲就變得單一乏味,遏制了多樣性玩法的產(chǎn)生,漸漸地流失另一部分玩家。
例如近期的絕地求生端游上線了“死斗模式”,一開始大家落地剛槍,然后有人發(fā)現(xiàn)可以茍在圈邊緣,利用毒圈擊殺玩家,再扶起,獲得救援分,從而進行刷分。不少隊伍紛紛效仿,“死斗模式”的樂趣全無……
話又說回來,解決刺激戰(zhàn)場的這一問題的方法或許很簡單,只需增加伏地狀態(tài)的射擊散射及伏地關閉自動瞄準,但也不太清楚官方是什么態(tài)度。又或許這樣的改動會增加新的不平衡問題…
不得而知,現(xiàn)在好的游戲這么少,狗子還是希望刺激戰(zhàn)場能夠越來越好,不斷地進行有效的優(yōu)化,贏得更家的好評。
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