《刺客信條奧德賽》各種分支的技能樹已經(jīng)公布,在前作《起源》的基礎(chǔ)上又有諸多改進(jìn),下面為大家?guī)怼洞炭托艞l奧德賽》全技能效果詳解,一起來認(rèn)識下《刺客信條奧德賽》中主角的各個技能吧。
大體上這一代仍然延續(xù)了起源的技能樹系統(tǒng),但比起源的技能更加明晰和線性化了。
有一些算是看起來更加合理化和ARPG化的改動,排除掉最近聲浪很大的說這個不像刺客信條的聲音,總體而言還是相對更注重游戲性的修改。
刺客信條這個系列一直以來到起源之前,實(shí)時戰(zhàn)斗系統(tǒng)是事實(shí)上缺位的,日常戰(zhàn)斗本質(zhì)上沒有脫離出QTE的節(jié)奏,這個問題到了ACS變成了一個挨個點(diǎn)名點(diǎn)完播片的東西。
在接近十年前,這種戰(zhàn)斗系統(tǒng)在當(dāng)時可以說是非常優(yōu)秀甚至有亮點(diǎn)的,而到了8012年的今天,便成為了拖累整個游戲可玩性的東西。因此作出改變勢在必行。
當(dāng)然我也覺得或許這個系統(tǒng)可能用在刺客信條上如果要是劇情再炸一部可能真的有點(diǎn)丟份,但是能作出改變終究是好的。
刺客,畢竟不僅僅只是代表著暗殺,而是代表著引領(lǐng)人類以自由而進(jìn)步的理念。
基本技能
1、2、3技能沒問題,起源移植。
4、因?yàn)槟甏九c袖劍起源“刺客”大流士掛鉤,目前也有消息透露會涉及到這個人。
5、詛咒之躍老梗。
6、7老技能
8、把起源的完美閃避拿過來了。
9、老技能
基本系技能和原來差不多
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第2頁:獵人技能
獵人技能
弓箭系
1、類似起源的躍下子彈時間。
2、起源技能
3、起源技能
4、屬性技能,算是給特效打擊類增加一點(diǎn)存在感吧
5、速射?
6、之前是睡標(biāo),換箭上了
7、起源技能
8、箭雨回歸,挺好的。
9、射箭放技能需要能量條了,非常的RPG。冒險島弓箭手無形箭技能。
10、11、這倆以前沒有,10像滿蓄力戰(zhàn)弓,11是暗殺神技。有點(diǎn)玄學(xué)了233
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第3頁:戰(zhàn)士技能
戰(zhàn)士技能
1、起源的蓄力重?fù)簟]毛病
2、萬惡之源,地形殺的神技。
3、持盾沖擊。起源貌似我印象里沒放出過懟好幾個的?;蛘哌€是因?yàn)槲?V多基本上都是在繞圈跳舞的?
4、沒什么好說的。
5、被動,正常技能
6、破盾這個起源也有類似的,但是這個描述意思是同樣也可以打破boss的防御狀態(tài)?起源的boss進(jìn)攻很多是無法防御盾反只能閃避的
7、點(diǎn)火技能,這樣的話意味著武器上本身的著火被動可能拿掉了?
8、沒什么好說的
9、這個感覺有點(diǎn)像起源胡狼那個砸地板啊。被圍毆的時候用
10、起源黃條。
11、應(yīng)該是開玩笑的,指的大概是起源里的燃燒彈。
12、加強(qiáng)版黃條。
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第4頁:刺客技能
刺客技能
這個系的技能應(yīng)該算是最“刺客”的一部分了
1、表面上的animus脈沖,實(shí)際上這個是最類似阿諾鷹眼的東西了。
考慮到基本技能里老鷹無人機(jī)的標(biāo)記是有隨著鳥瞰點(diǎn)同步作為【準(zhǔn)確性】提升機(jī)制而不是起源里的距離范圍提升機(jī)制,那么事實(shí)上可能這個“附近所有敵人都能被標(biāo)記出來”才是真正的鷹眼。
實(shí)際上的使用中或許這個技能更加會比老鷹無人機(jī)好用。
2、毒性技能,類似火。走暗殺流的可能會更有用。略過
3、被動加傷和撿東西。這個方便。
4、事實(shí)上的煙霧彈。
5、包包
6、這個技能感覺類似孤島驚魂的快速方向F。應(yīng)該會有很多帥氣的連殺出在這里
7、這個應(yīng)該是實(shí)際上的主暗殺技能。但是為什么要叫關(guān)鍵暗殺呢。。不關(guān)鍵的人就不能用么233
8、所以這個就只有60%傷害了???
9、小弟系統(tǒng)回歸。挺好的
10、HK journalist skill 子彈時間技能 戰(zhàn)斗的時候應(yīng)該是快速接近遠(yuǎn)程敵人用的更多或者1V1的大范圍閃避/近身用的。
11、被動技能,ACU的服裝效果。
12、姐姐的變色龍技能。
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第5頁:總結(jié)分析
總結(jié)分析
以起源的技能為底子,融合了上個世代刺客信條的技能樹特色。
確實(shí)變得更像RPG了,不考慮其他東西,這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)肯定是玩法更多,更有深度一點(diǎn)了。
也就是說。對沒有前作情懷的新人玩家而言或許會是個比較有趣的設(shè)計(jì)和玩法了。
1、老鷹無人機(jī)的功能更加明確,和脈沖技能相搭配?;蛟S比起源更合理。
就像我上面說的,也許那個脈沖技能才是真正的鷹眼,老鷹無人機(jī)其實(shí)只是大范圍預(yù)偵查用的。
2、弓箭系基本上技能都屬于單體暗殺輸出類,高傷害,范圍技能有兩個。彌補(bǔ)了弓系近身薄弱的缺點(diǎn)。很有可能會是玩家風(fēng)格最多選的一類。
3、弓箭系也增加了狂襲設(shè)定,這點(diǎn)在我看來說實(shí)話如果基礎(chǔ)傷害較高的話 會不會有點(diǎn)太強(qiáng)了。。
4、戰(zhàn)士技能偏向于正面近戰(zhàn),而不是暗殺,純戰(zhàn)士系技能內(nèi)并不包含毒系技能。屬性主要靠火技能。確實(shí)很斯巴達(dá)。
5、破盾變得異常重要。
6、刺客系技能反而是最像傳統(tǒng)刺客信條前作玩法的技能樹了。不過看起來很多技能實(shí)際上是可以用來強(qiáng)化前面獵人系和戰(zhàn)士系的。這點(diǎn)讓我覺得有點(diǎn)奇怪
7、刺客系確實(shí)主打靈巧和速度。
8、每系技能均有終極技能,效果比起源那個1%增強(qiáng)的終極技能有意義的多。
這個天賦系統(tǒng)本質(zhì)上沒有問題。
但有一點(diǎn)很值得考慮。
技能點(diǎn)是否能夠點(diǎn)滿這個系統(tǒng)?
如果像起源一樣能把全部技能點(diǎn)滿,那這個游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)便會淪為一個非常稚嫩的東西。
按正常的RPG游戲,技能樹這個東西之所以叫技能樹,是因?yàn)樽罱K玩家可選的分支應(yīng)該僅有一到兩條,無法將所有技能全部點(diǎn)亮。
以形成玩家的角色養(yǎng)成和打法風(fēng)格區(qū)分。甚至往后說,可以形成二周目,多周目的重復(fù)游玩樂趣。
最好的情況是點(diǎn)數(shù)夠點(diǎn)滿一主線加小半個次主線技能。只夠點(diǎn)亮一系終極天賦。
然后提供個花費(fèi)游戲內(nèi)貨幣或其他什么方式洗天賦樹。
目前這個天賦系統(tǒng)能看得出來幾個高收益技能線。應(yīng)該會是將來玩的人比較多的打法流派。
但是如果技能點(diǎn)能全點(diǎn)齊,那就沒有任何意義了。
敬請期待吧。
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