導(dǎo) 如果你關(guān)注過(guò)《黑色行動(dòng)4》的宣發(fā)活動(dòng)的話,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這款游戲從公開(kāi)到現(xiàn)在似乎就沒(méi)什么消息是真的讓人覺(jué)得安心的。游戲沒(méi)有單人模式,多人模式似乎只是黑色行動(dòng)3換了個(gè)皮,甚至還非常隨大流的加入了吃雞模式。種種...
如果你關(guān)注過(guò)《黑色行動(dòng)4》的宣發(fā)活動(dòng)的話,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這款游戲從公開(kāi)到現(xiàn)在似乎就沒(méi)什么消息是真的讓人覺(jué)得安心的。游戲沒(méi)有單人模式,多人模式似乎只是黑色行動(dòng)3換了個(gè)皮,甚至還非常隨大流的加入了吃雞模式。種種跡象似乎都表明,這個(gè)叱咤FPS界數(shù)十載的游戲,真的已經(jīng)到了江郎才盡的地步了。 但真的是嗎?

《使命召喚:黑色行動(dòng)4》的大逃殺模式究竟怎么樣?

《使命召喚:黑色行動(dòng)4》的“大逃殺”模式預(yù)告片引爆了網(wǎng)絡(luò),其實(shí)是讓我有些詫異的。因?yàn)橐话銇?lái)說(shuō),這種半路出家追熱度做游戲的心態(tài),多半是出不了好產(chǎn)品的。不過(guò)事實(shí)證明,我還是多慮了。這個(gè)大逃殺模式,或者說(shuō)“Blackout”模式最后呈現(xiàn)出的效果還是很有說(shuō)服力的。 回過(guò)頭來(lái)說(shuō),對(duì)Blackout模式我最擔(dān)心的其實(shí)并不是Gunplay,或者說(shuō)《使命召喚》在槍感這個(gè)FPS類游戲最為倚重的系統(tǒng)上從來(lái)就不怎么讓人失望。盡管總有人說(shuō)《使命召喚》的槍不僅是水槍,而且是激光水槍。一沒(méi)有武器那種厚重的感覺(jué),二沒(méi)有真實(shí)彈道軌跡指哪兒打哪兒。但實(shí)話實(shí)說(shuō),這套系統(tǒng)COD用了這么多年,其實(shí)也算是經(jīng)受住了世界人民的考驗(yàn)。

《使命召喚:黑色行動(dòng)4》的大逃殺模式究竟怎么樣?

驚喜的是,Treyarch還是在游戲里對(duì)彈道和武器手感做了調(diào)整,尤其是彈道。無(wú)論是狙擊槍還是步槍,現(xiàn)在都有子彈飛行時(shí)間了。這在以往的COD中是沒(méi)有的。使用狙擊槍長(zhǎng)距離射擊時(shí)估算瞄準(zhǔn)提前量,甚至還被T組放在了預(yù)告片里作為特色之一展示了出來(lái)。T組很清楚在BlackOut里,中遠(yuǎn)距離對(duì)戰(zhàn)將會(huì)是常態(tài),如果還沿用一直以來(lái)的射擊系統(tǒng)那么對(duì)于玩家體驗(yàn)是毀滅性的。走出舒適區(qū)永遠(yuǎn)不會(huì)是一件容易的事情,但T組依舊這么做了,這是個(gè)非常好的開(kāi)始。

《使命召喚:黑色行動(dòng)4》的大逃殺模式究竟怎么樣?

Blackout模式的頭十幾分鐘,其實(shí)我自己是有些暈頭轉(zhuǎn)向的。盡管無(wú)論是COD還是大逃殺類游戲,對(duì)我而言都可謂是輕車(chē)熟路。然而COD和大逃殺相結(jié)合以后,這種全新的感覺(jué)依然讓我有些措手不及。 最明顯的改變,就是TTK,也就是Time To Kill(擊殺時(shí)間)。對(duì)所有FPS游戲來(lái)說(shuō),TTK都是決定游戲體驗(yàn)最為重要的系統(tǒng)之一。一般而言,《戰(zhàn)地》系列的TTK就比較長(zhǎng),《使命召喚》系列的TTK就短一些,這是由它們各自的地圖設(shè)計(jì)、槍械系統(tǒng)設(shè)計(jì),甚至是每局游戲當(dāng)中玩家總數(shù)等各個(gè)因素結(jié)合起來(lái)而決定的。如果你是一個(gè)常玩FPS游戲的玩家的話,那么你對(duì)這些游戲里,扳機(jī)按下多久能殺死敵人應(yīng)該會(huì)有個(gè)大概的估算,并在相應(yīng)時(shí)間結(jié)束后松開(kāi)扳機(jī)鍵。這有點(diǎn)類似于NBA選手在有信心地投籃后不等籃球入網(wǎng)立馬轉(zhuǎn)身的場(chǎng)景,只不過(guò)對(duì)于FPS玩家來(lái)說(shuō)確定自己的子彈能不能殺死一個(gè)敵人會(huì)比判斷球進(jìn)沒(méi)進(jìn)簡(jiǎn)單很多。

《使命召喚:黑色行動(dòng)4》的大逃殺模式究竟怎么樣?

這么做的好處是顯而易見(jiàn)的,你能夠提高可觀的反應(yīng)速度。而在《使命召喚》這種快節(jié)奏的游戲當(dāng)中,反應(yīng)速度越快自然越有利。 當(dāng)然壞處也有,那就是你以為你已經(jīng)殺死敵人了所以松開(kāi)扳機(jī),然后敵人扭頭就干死了你。而這就是我在BlackOut里第一場(chǎng)遭遇戰(zhàn)時(shí)遇到的情景。 當(dāng)時(shí)的情況是這樣的,落地后我撿到一把突擊步槍,接著沖出屋子,左右各有一個(gè)敵人背對(duì)著我。先打左邊的,憑借多年《使命召喚》的經(jīng)驗(yàn)我覺(jué)得這個(gè)人頭已經(jīng)板上釘釘了以后,就調(diào)轉(zhuǎn)槍頭開(kāi)始打右邊的兄弟。但扳機(jī)鍵松開(kāi)的一瞬間,我就發(fā)覺(jué)情況不太對(duì)因?yàn)槠聊簧喜](méi)有擊殺提示。三秒鐘后,我這局游戲就結(jié)束了。

《使命召喚:黑色行動(dòng)4》的大逃殺模式究竟怎么樣?

雖然這代傳統(tǒng)模式里,玩家的血量早就從100調(diào)整到了150。但在Blackout里面,由于三種護(hù)甲的存在導(dǎo)致玩家的TTK變的相當(dāng)?shù)摹奥L(zhǎng)”。一個(gè)三級(jí)甲150血的敵人,差不多身體要挨上十多發(fā)556才會(huì)死。這種改變對(duì)于習(xí)慣了《使命召喚》老玩法的玩家來(lái)說(shuō)算是相當(dāng)大的,但確實(shí)是明智之選。 放眼望去,所有大逃殺累游戲的TTK都不再是固定的,而是變量。這個(gè)變量的存在從某種意義上也成為了此類游戲的核心樂(lè)趣之一。至于TTK的不同對(duì)FPS游戲體驗(yàn)和玩法的影響,之后我會(huì)單獨(dú)寫(xiě)一篇文章談?wù)劊@里先不深入。暫且給個(gè)結(jié)論,TTK基線變長(zhǎng),并擁有多種增加上限的方式這種設(shè)計(jì),對(duì)COD想做大逃殺模式是必須且合理的。

《使命召喚:黑色行動(dòng)4》的大逃殺模式究竟怎么樣?

Blackout模式里另一個(gè)亮眼的設(shè)計(jì)就是載具。盡管載具在COD系列里并不是什么稀奇的東西,歷代制作組對(duì)于這部分內(nèi)容的設(shè)計(jì)也不是兩眼一抹黑。不過(guò)如何在大逃殺這個(gè)多人模式中開(kāi)發(fā)出易用、有趣以及充分保持平衡性和獨(dú)特性的載具系統(tǒng),對(duì)這次承擔(dān)開(kāi)發(fā)任務(wù)的 T組來(lái)說(shuō)的確不是那么容易做到。 本次測(cè)試中只有卡車(chē)、 ATV、摩托艇以及直升機(jī)四種載具。四種載具的適用場(chǎng)景以及功能平衡性等方面做的相當(dāng)不錯(cuò)。 ATV速度快,但只有兩個(gè)座位且沒(méi)有防護(hù);卡車(chē)能裝四個(gè)人但是速度慢,而且后面車(chē)斗里的人也缺少防護(hù);小鳥(niǎo)直升機(jī)算上駕駛員能坐五個(gè)人,但直升機(jī)本身并沒(méi)有任何攻擊能力,且血量不高。

《使命召喚:黑色行動(dòng)4》的大逃殺模式究竟怎么樣?

大逃殺類游戲中的載具絕大多數(shù)情況下都是讓玩家用來(lái)快速移動(dòng)的(跑毒),所以載具的速度要足夠,但又不能快的離譜讓子彈追不上;載具還要有一定的防護(hù)功能,但也不能太耐打變成鐵皮罐頭;不同載具的刷新率、噪音、血量、駕駛難易度、與地圖設(shè)計(jì)掛鉤的地形適應(yīng)性等等都需要制作組考量,去做平衡。 很多人看到宣傳片后會(huì)因?yàn)橛螒蛟黾恿酥鄙龣C(jī)而擔(dān)心其性能太過(guò)強(qiáng)大,影響平衡。不過(guò)從目前的測(cè)試情況來(lái)看,小鳥(niǎo)除了給游戲增加了不少樂(lè)趣之外,幾乎對(duì)平衡性沒(méi)有什么影響。 好在 T組和輔助的渡鴉工作室,在載具部分目前端出來(lái)的這盤(pán)菜,穩(wěn)妥又略有新意,口味咸淡適中又帶點(diǎn)驚喜,比較讓人滿意。 BlackOut的地圖設(shè)計(jì)的確給了系列,尤其是 T組老玩家們不少驚喜。核彈鎮(zhèn)、別墅等《黑色行動(dòng)》三部曲中的多人對(duì)戰(zhàn)地圖,都成為了這次 Blackout模式地圖的組成部分。而且, T組也不僅僅只是把地圖拿來(lái)就用而已。以別墅為例,在 BO2里面很多房子都是不能進(jìn)去的,門(mén)也只是裝飾而已。而在 Blackout里面所有房間都可以進(jìn)入,房間陳設(shè)等也進(jìn)行了重新設(shè)計(jì),使其更符合大逃殺類型的玩法需求。 瘋?cè)嗽哼@塊區(qū)域就更有趣了,里面不僅有玩家們 “最愛(ài) ”的喪尸,就連以往作品喪尸模式里的神秘盒也都被 T組拿來(lái)玩,給大逃殺這個(gè)逐漸稀松平常的模式里平添了不少只屬于 T組的色彩。 地圖大小以及不同區(qū)域的設(shè)計(jì)是否合理,毒圈的推進(jìn)速度和范圍是否合理等部分,因?yàn)橛螒蚩倳r(shí)間不多我這里并不能給出相對(duì)深入的看法,這一部分等到正式版出來(lái)后玩?zhèn)€一百小時(shí)再來(lái)細(xì)講好了。 裝備和拾取系統(tǒng)和《絕地求生》以及《堡壘之夜》比起來(lái),能看出來(lái)是專門(mén)為主機(jī)平臺(tái)設(shè)計(jì)的,快捷裝備的設(shè)計(jì)更是最大程度上考慮了手柄玩家的操作和鍵位布局,這點(diǎn)絕對(duì)要提出表?yè)P(yáng)。實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看,雖然上手需要花點(diǎn)時(shí)間,但是上手之后用起來(lái)還是很舒服的,比起Xbox One上的《絕地求生》體驗(yàn)要好很多。

《使命召喚:黑色行動(dòng)4》的大逃殺模式究竟怎么樣?

裝備系統(tǒng)和《絕地求生》比起來(lái),有幾個(gè)主要的區(qū)別點(diǎn)。一,Perk(技能)系統(tǒng);二,回復(fù)道具的移動(dòng)使用;三,子彈袋不占用背包空間。 第一點(diǎn)區(qū)別,既是COD特色系統(tǒng)變相移植到大逃殺類型里的嘗試,也讓游戲在戰(zhàn)略和玩法上有了更多深度。游戲中玩家可以在地圖里撿到各種各樣的技能包,這些技能包在使用之后能夠給玩家?guī)?lái)各種不同的被動(dòng)效果。比如一個(gè)叫做Brawler的技能效果就是玩家在成功對(duì)敵人使用近戰(zhàn)攻擊之后,能夠立刻回復(fù)50的血量;另一個(gè)叫做Awareness的技能,則能夠讓周?chē)鷶橙说哪_步聲音更大。這些技能里有些是以往COD中技能的變體,另一些則是為Blackout專門(mén)重新設(shè)計(jì)的。 玩家同時(shí)能夠激活的技能數(shù)量沒(méi)有限制,目前已有的九個(gè)技能都可以同時(shí)激活(只要你找得到)。不過(guò)每個(gè)技能持續(xù)的時(shí)間則是有限的,這就需要玩家合理判斷戰(zhàn)場(chǎng)局勢(shì),并決定在什么時(shí)候激活技能從而收益最大化。

《使命召喚:黑色行動(dòng)4》的大逃殺模式究竟怎么樣?

第二點(diǎn),游戲中所有的回復(fù)道具,都是可以在移動(dòng)中使用的。如此設(shè)計(jì)的目的倒是很容易理解,就是為了加快游戲節(jié)奏。玩家可以不用為了回血就在某個(gè)地方龜縮避戰(zhàn),反而可以一邊移動(dòng)一邊吃藥,狀態(tài)回復(fù)后立刻加入戰(zhàn)斗。目前來(lái)看無(wú)論是我自己還是網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的反饋,都對(duì)這一設(shè)計(jì)稱贊有加??磥?lái)大家對(duì)蹲下打繃帶,蹲下吃止痛藥,蹲下喝飲料這種事情都不太忍得住了。 第三點(diǎn),所有彈藥都不占用背包空間。這個(gè)設(shè)計(jì)其實(shí)見(jiàn)仁見(jiàn)智,我自己倒是非常喜歡。這樣可以大幅提升玩家更換不同槍械的頻率而不用擔(dān)心身上彈藥不夠。但不喜歡的玩家則認(rèn)為,這么做削弱了玩家的戰(zhàn)略思考空間,讓?xiě)?zhàn)局推進(jìn)變的有些無(wú)腦。這一點(diǎn),也同樣需要長(zhǎng)時(shí)間的游戲之后才能得出一些最終結(jié)論,也留到正式發(fā)售后再詳細(xì)聊聊吧。

《使命召喚:黑色行動(dòng)4》的大逃殺模式究竟怎么樣?

借用一波Shroud的圖文章到這,大家可能會(huì)覺(jué)得,那看起來(lái)這COD的大逃殺很不錯(cuò)嘍?都沒(méi)什么缺點(diǎn)么?從beta來(lái)看,該模式素質(zhì)確實(shí)好的出人意料,不然動(dòng)視的股價(jià)也不會(huì)因此上漲。 但說(shuō)缺點(diǎn),自然也不會(huì)沒(méi)有。 手柄操作時(shí)除了直升機(jī)外,其他載具控制方式都有點(diǎn)反人類。左搖桿前后是油門(mén)剎車(chē),右搖桿負(fù)責(zé)方向。這年頭還這么做載具的游戲真心不多見(jiàn)了,上一個(gè)還是《光環(huán)》呢。畫(huà)面的確不太行,XOX上也難說(shuō)優(yōu)秀,材質(zhì)分辨率、材質(zhì)讀取速度、遠(yuǎn)景等等都不像本世代的水準(zhǔn)。但話又說(shuō)回來(lái)了,地圖這么大,玩家這么多還要保持60幀,畫(huà)面不縮點(diǎn)水確實(shí)主機(jī)平臺(tái)的流暢體驗(yàn)保證不了。每局人數(shù)從80改到88,但依舊顯少,如果開(kāi)局不跳到熱門(mén)地點(diǎn)的話,那到?jīng)Q賽圈可能都看不到什么人,打起來(lái)容易無(wú)聊。目前來(lái)說(shuō)至少主機(jī)平臺(tái)依舊沒(méi)有專門(mén)服務(wù)器,仍然選用P2P模式匹配。如果你的NAT情況不好的話,那匹配速度絕對(duì)會(huì)是個(gè)噩夢(mèng)。 當(dāng)然嘛,這些問(wèn)題到了正式版發(fā)售后完全是可以解決,不過(guò)是否會(huì)得到解決就要看T組的態(tài)度和工作能力了。而更多未來(lái)的內(nèi)容更新包括槍械、角色、地圖、載具甚至特色模式等等,也都是可以期待的。 《使命召喚:黑色行動(dòng)4》的大逃殺模式,充分為我們證明了大廠出手所能帶來(lái)的結(jié)果。放眼之后的游戲發(fā)售情況,在《戰(zhàn)地5》的大逃殺模式確認(rèn)延期之后,在主機(jī)平臺(tái)上和Blackout能夠抗衡的對(duì)手幾乎沒(méi)有,因?yàn)椤侗局埂泛虰lackout并不構(gòu)成直接的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。如果T組能夠按時(shí)交出讓人滿意的答卷,那么大逃殺模式這塊現(xiàn)在仍然不小的蛋糕,使命召喚的牌子肯定是能夠分掉一大塊的。未來(lái),Blackout從《使命召喚》中分出來(lái)獨(dú)立運(yùn)營(yíng),也并不是沒(méi)有可能。 《使命召喚:黑色行動(dòng)4》將于2018年10月12日發(fā)售,并登陸Xbox One、PS4以及PC平臺(tái)。