導(dǎo) 《克蘇魯?shù)暮魡尽肥怯蒀yanide Studio開發(fā),F(xiàn)ocus Home Interactive發(fā)行的一款來自“克蘇魯?shù)暮魡咀烂嬗螒颉惫俜绞跈?quán)改編的電子游戲。 感謝Focus Home Intera...
《克蘇魯?shù)暮魡尽肥怯蒀yanide Studio開發(fā),F(xiàn)ocus Home Interactive發(fā)行的一款來自“克蘇魯?shù)暮魡咀烂嬗螒颉惫俜绞跈?quán)改編的電子游戲。 感謝Focus Home Interactive和他們的亞太地區(qū)合作方GSE,《克蘇魯?shù)恼賳尽吩谒型瞥龅钠脚_上都有中文版本,而且我也很榮幸地提前玩到了這款游戲,目前推進到第六章。 作為一款第一人稱的解謎游戲,這款游戲我玩起來會嚴重地3D眩暈,跟它些微有些奇怪的視距和很多陰暗窄小的場景有關(guān)。但即便如此我依然沉迷其中無法自拔。 其實我曾經(jīng)對《克蘇魯?shù)恼賳尽愤@款游戲嗤之以鼻,不過在今年E3現(xiàn)場我有幸參與了Focu Home Interactive的若干游戲的黑屋演示,那次演示完全改變了我的看法,我們就從這兒說起吧。 不是恐怖游戲,而是角色扮演游戲 我曾經(jīng)認為《克蘇魯?shù)暮魡尽分粫且粋€拙劣的恐怖游戲。俗套的故事,故弄玄虛的怪物,理所應(yīng)當(dāng)?shù)寞偘d或者死亡結(jié)局,等等。直到E3的現(xiàn)場試玩改變了我的看法。

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事實上《克蘇魯?shù)暮魡尽肥且粋€角色扮演解謎游戲。在游戲過程中,玩家的行為完全基于人物的技能。心理學(xué)等級決定了你是否能夠洞察人心聽出弦外之音,調(diào)查技能能讓你發(fā)現(xiàn)額外的東西,說服技能則讓你一些劍走偏鋒的話語產(chǎn)生意想不到的效果。

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乍看之下《克蘇魯?shù)暮魡尽肥莻€很老又很無聊的偵探游戲,就是那種走進案發(fā)現(xiàn)場把一切所謂“線索”實際上是高亮或者不高亮的交互節(jié)點擼一遍,然后聽主角墨跡一會兒就算拉倒——

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高調(diào)查技能下額外發(fā)現(xiàn)的內(nèi)容 嗯,《克蘇魯?shù)暮魡尽愤@個爛得有些夸張的賣相一會兒我們單獨說。 ——但事實上不是。 在《克蘇魯?shù)暮魡尽分?,每次玩家進行線索的搜集時,雖然玩法依然是“四處找場景中的點兒”的模式,但這些點是否會亮起卻是跟你的技能和之前的線索緊密相關(guān)的——如果你的技能不到位,除了基礎(chǔ)的劇情信息之外,你并不能與更多的線索進行交互,哪怕你是二周目的神仙也不成。

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對于同樣的謎題,玩家的解決方式能文能武。也許你會扮演一個傳統(tǒng)的調(diào)查員,犄角旮旯摳東西和字里行間挑刺兒的傳統(tǒng)藝能賊溜,場景里零零碎碎的玩意兒都逃不過你的眼睛,更多的線索讓你的解謎難度變得更低;或者你也可以扮演一個莽夫,力量等級高配上一把撬棍,錘開也是解開。 這意味著玩家也許會走向同一個結(jié)局,但經(jīng)歷的過程會產(chǎn)生很大的差異,甚至你看到的、主角暗自思忖的真像都很可能僅僅是事件的一面而已。

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你會發(fā)現(xiàn)這款游戲中那些一驚一乍的嚇人橋段不多——至少不夠多,但《克蘇魯?shù)暮魡尽窂膩砭蜎]打算成為一個真正意義上的恐怖游戲,它是一款實打?qū)嵉慕巧缪萦螒颍徊贿^大部分RPG中人物技能驅(qū)動的是戰(zhàn)斗,而在這里則是解謎和經(jīng)歷事件的方式。 是的,這就是克蘇魯?shù)暮魡咀烂娼巧缪萦螒颍?COCTRPG)的技能檢定。 獻給“克蘇魯呼喚桌上角色扮演”玩家的禮物 如果你對TRPG(桌面角色扮演)略有了解,你就能看出電子游戲《克蘇魯?shù)暮魡尽肥聦嵣鲜且环N把COCTRPG而不是COC本身電子化的結(jié)果,它的目標(biāo)很明確:給喜歡COCTRPG的玩家一種賓至如歸的感覺。 如果你不了解TRPG,那敬請期待機核后續(xù)的各式各樣的TRPG節(jié)目,在這里我可以給你一個短的:TRPG可以視作是一種幾個好友在一起進行的表演游戲,其中一個扮演世界本身,其他人扮演世界中的人,所有人在一種規(guī)則的約束和引導(dǎo)下完成一個又一個冒險故事,可能是奇幻世界中 劍與魔法的冒險,也可能是禁酒令時美國的一次奇怪的案件...故事的大框架雖然確定,但每一個參與者都不會知道究竟會發(fā)生什么——因為玩家可以自由地做出決定,同時關(guān)鍵行為的結(jié)果也需要通過骰子來判定成功與否,在萬千變化中實現(xiàn)的人與人的對抗、協(xié)同,最終包容于一個故事之中,這就是國內(nèi)被稱為跑團的TRPG,從某種程度上來說,電子游戲RPG是對TRPG樂趣的一種新媒介的浮現(xiàn),但直到今日它也沒能做到人與人溝通的那種變幻莫測,以及人腦想象力本身帶來的光怪陸離。 有TRPG游戲經(jīng)歷或者深入了解的玩家一定理解所謂“模組”的概念。模組是一個故事劇本,但又不僅僅如此。簡單地說,它是指導(dǎo)游戲主持人(GM,那位扮演世界本身的玩家和故事的講述者)引導(dǎo)故事的全部信息,包括一個完整的動態(tài)的世界結(jié)構(gòu),更重要的是其中的運行邏輯,它是“如果我做了這個/如果我不做這個會發(fā)生什么”這個問題的基準(zhǔn),它是一個能被反復(fù)體驗的小世界,不同的玩家進入這個世界,并在這個世界中迎來結(jié)局,但過程光怪陸離,各不相同。

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你會發(fā)現(xiàn)《克蘇魯?shù)暮魡尽愤@款游戲的整個游戲結(jié)構(gòu)都充滿了明顯的“模組感”,如果你沒有TRPG的游戲經(jīng)歷,會覺得這個游戲的敘事節(jié)奏棱角分明,有種奇異的粗糙感,而跑團玩家則不覺莞爾,心中只有一句“啊,我懂的”。某種含蓄而體面的小圈子電波搭上的小小儀式。 就連故事本身都是完全COCTRPG刻板印象式的:美國禁酒令時期,一個窮困潦倒受栩栩如生噩夢困擾的私家偵探接受了奇怪的委托,一位老富豪請他調(diào)查自己畫家女兒的離奇死因,他的女兒的作品主題奇異,結(jié)婚之后住在一個偏遠的小島上,于是偵探奉命前去這個濃霧籠罩死氣沉沉的小島,發(fā)現(xiàn)這位女畫家生前和她的丈夫一起住在島上一個奇怪的古宅子里... 這個故事實在是太過古樸了,它讓你一瞬間想到最標(biāo)志性的COCTRPG,而這就是《克蘇魯?shù)恼賳尽废胱屚婕蚁氲降臇|西。 克蘇魯悖論 我一直覺得克蘇魯神話本身不適合改編游戲。如果告訴你這是一個克蘇魯神話的故事,那么毫無疑問就會“破梗”:了解克蘇魯神話的愛好者會對其中的一切如數(shù)家珍,這個亞文化立足的神秘感本身就蕩然無存,而對于不了解克蘇魯神話的人來說,克蘇魯神話已經(jīng)太過久遠,它已經(jīng)被拆散、重組、再結(jié)構(gòu),全部融入了現(xiàn)在歐美流行文化的方方面面,而最原教旨的、最原本的克蘇魯神話文本則顯得不合時宜、刻意、遙遠而且——“不夠刺激”。

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對于對克蘇魯神話頗有了解的人來說,怎么才能讓他們體驗到所謂“不可名狀的恐懼呢”?反正直接說“這是克蘇魯神話主題”是斷然不行的,甚至其中出現(xiàn)一些經(jīng)典的元素都不成,因為我們能一眼認出來。 反倒是如《血源》這般客觀上說游戲內(nèi)容與克蘇魯神話毫無意義、有效地偏移了玩家預(yù)期,并在敘事上繼承克蘇魯神話神髓與韻味的游戲,才能給克蘇魯愛好者夢想的那種“不可言說”的恐懼感和“無知是?!钡慕^望感。 我覺得這是一種以賞玩未知為主題的恐怖文化題材帶來的悖論。要么它是一場亞文化小圈子的狂歡(比如《地球黑暗角落》快樂的炮打大袞和電磁炮無雙),帶來一種奇異的荒謬感;要么它就會變成一種尷尬的恐怖故事,比B級恐怖片看起來更古舊,而且主要是,雖然現(xiàn)在所有的恐怖故事里都或多或少有點克蘇魯神話的基因,但一個傳統(tǒng)的克蘇魯故事真的很難讓人恐怖起來,至少沒法讓人覺得那么恐怖。

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那怎么辦?《克蘇魯?shù)暮魡尽返膽B(tài)度很簡單:把TRPG盡可能地做成游戲,在保證一個堅實的玩法的基礎(chǔ)上,套上一個最經(jīng)典最情懷的外殼——這種質(zhì)樸在這個沒啥正經(jīng)克蘇魯神話主題游戲的大環(huán)境下,反而成為了一種很好的解決方案。 但,不得不說,它實現(xiàn)起來有些問題。 字面意思上的慘不忍睹 好話說的差不多了?好那我不客氣了。 《克蘇魯?shù)恼賳尽冯m然范兒特別正,有堅實而金子般的心,但它的賣相實在是太差了,太差了我的親七舅老爺。它的最外層的那部分,幾乎沒有任何值得稱道的地方,我很懷疑它到底能不能給哪怕是COCTRPG愛好者帶來很好的第一印象。 克蘇魯在下尤格-索托斯在上,《克蘇魯?shù)恼賳尽肥钦嬲饬x上的2018年玩到的2008年游戲,僵硬到姥姥家的那種。

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首先它看起來就像是那種不咸不淡“摸點點”的解謎游戲,而且游戲的前兩個場景真的幾乎就是那種狀態(tài)。(如果你體會過《福爾摩斯》的粗糙感,那么在《克蘇魯?shù)暮魡尽分心銜匦屡c之相逢,而且毫無長進)

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在生硬的第一人稱對話畫面中,所有人物的模型都非常粗糙,幾乎可以說就比Xbox 360這個世代的建模水平好那么個把季度——而所有人物的動作就更加生硬了,好像他們只給了每個人物制作了5秒的靜止動畫,于是對話的時候你就看到跟你對話的大哥以一種詭異的方式快速擺動,會給人一種時光倒流的錯覺,尤其是看到那些人物做出一些表情的時候——你心里明明很清楚這里想表現(xiàn)的是“KP對你說:他臉上露出了驚訝的神情‘’,但游戲里那個畫面就是一瞬間就夢回《上古卷軸:湮滅》,就有這么粗糙! 當(dāng)這些人物在場景里自己移動的時候,你必須回想起跑團時KP的話語:“警官一臉懷疑地走在你前面”,不然的話那NPC移動的樣子總會讓你覺得自己在玩《生化奇兵》1代。 以下劇透。

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除了畫面表現(xiàn)的古舊以外,游戲的玩法系統(tǒng)中也充滿了完全不合時宜的設(shè)計,除了很不合時宜的演出以外,在游戲進程達到一段時間之后,游戲里還會提供一套如假包換的舊時代封閉空間內(nèi)潛入解謎,生硬到讓人嘆為觀止的程度。 另外需要說的是本作非常非常非常容易造成3D眩暈,理由居然也很上世代——狹窄地形太多。 結(jié)論依然是不可錯過 絕不能說《克蘇魯?shù)恼賳尽肥且豢顑?yōu)秀的游戲,但我想說的是,它在某種意義上不可錯過。 它從內(nèi)而外的那種對TRPG式玩法的復(fù)原和對傳統(tǒng)的COC桌面角色扮演風(fēng)格的表達,讓它有了某種金子般的內(nèi)心。 雖然,怎么說呢,它的角色技能系統(tǒng)效果實現(xiàn)得也太過粗暴了,但...算了。 如果你對克蘇魯召喚桌面角色扮演有自己的情懷,我覺得無論如何你都應(yīng)該試上一試。 它玩起來是如此的生硬和粗糙,但依然蓋不住它骨子里的那種純正的跑團感,這真的是一種值得珍視的價值。 不想在正文里說的那些 對于這個故事我選擇避而不談,因為不同的技能你可能真的會看到(雖然內(nèi)容一樣)但風(fēng)格截然不同的故事。 這真的是一個過于樣板的故事,我想我們都知道主角最后會怎樣,但如何走向自己的結(jié)局這一過程則是一個黑箱——我真的很享受這個探索演出無盡可能性的過程。所以,至于故事到底怎樣,到底有多“樣板”,或者其實并沒有那么典型,這個小小的懸念就交給各位了。 好夢。 最后 奉上 steam頁面?,別忘了本作在所有登陸的平臺(PC、PS4、Xbox One)都有官方中文。翻譯水平奇高,但有些校對問題(比如“進入”顯示為“回車”),指數(shù)級地提升了游戲體驗。