測試期間的激活碼,上線之初的排隊時間惹怒了玩家,也有人詬病它對“肝”和社交的要求。 在行業(yè)內(nèi),有人認為這款游戲的設(shè)計不夠討喜,“一個很肝的游戲很難有人為它說好話?!钡灿腥苏J為它做了不錯的融合創(chuàng)新,給行業(yè)指明了一個新的題材和設(shè)計方向。 近日,《明日之后》的產(chǎn)品經(jīng)理李哲接受了葡萄君的采訪,詳細講述了這款產(chǎn)品3年來經(jīng)歷4次調(diào)優(yōu)的研發(fā)過程,也正面回應了外界對這款產(chǎn)品的一系列質(zhì)疑。 如今《明日之后》已經(jīng)挺過了運營事故的壓力,有了一個還算穩(wěn)健的開局。但在成績和輿論冰火兩重天的境遇下,李哲會如何看待自己的產(chǎn)品,又會如何選擇調(diào)優(yōu)方向? 立項:賭生存品類的未來,降低門檻做長線 葡萄君:你之前的從業(yè)經(jīng)歷? 李哲:我08年畢業(yè)就加入了網(wǎng)易,最開始在《天下2》、《天下3》端游當策劃,13年初參與了《亂斗西游》的立項,并在14年10月產(chǎn)品上線后擔任主策。2015年,我?guī)е慌秮y斗西游2》的團隊成員,開始思考新產(chǎn)品的方向。 葡萄君:當時的考慮是怎么樣的? 李哲:首先是團隊成員本身的愛好,我們都很愛玩生存游戲,我覺得只有熱愛才有機會做好一個游戲; 其次是我們對生存游戲的理解,我們認為生存游戲沒有在PC時代大眾化是有原因的, 一點是因為難度太高導致的高昂的學習成本;另一點是因為強調(diào)生存刺激,導致體驗很難變得長線(例如如幾個人湊在一起玩《饑荒》,可能1個星期這個檔就打到頭了,再想玩的話就要重新開始)。我覺得這兩點都可以通過設(shè)計來嘗試解決,也相信團隊能夠解決這些設(shè)計問題。 《饑荒》 第三點是對市場未來的判斷,2014-2015年,市面上大多數(shù)的游戲都是傳統(tǒng)的ARPG和MMORPG。但 我們認為2-3年后,玩家會對不一樣的玩法、類型有強烈的追求。我們預判生存品類會符合玩家的樂趣追求,所以最后還是下了很大的決心,決定賭一把。 葡萄君:你認為生存游戲的核心體驗是什么? 李 哲:很多人都在講馬斯洛的需求理論, 傳統(tǒng)游戲往往會在“自我實現(xiàn)”這一層提供刺激,但生存游戲是在最基本的“生理需求”,“安全需求”給大家壓力。 需求層次越靠下,玩家受到刺激時的反應就會越強烈,玩家克服這種壓力所帶來的成就感也就越強。當然,這種設(shè)計也是一柄雙刃劍,如果玩家克服不了這些困難,他們的負面感受也會很強烈。但無論如何,其他類型的游戲都很難有這種特色,而且我相信我們能解決負面的問題。 葡萄君:先說門檻吧。當時你打算怎么解決高門檻的問題? 李哲:首先要從系統(tǒng)層面降低玩家的門檻,其實就是強化指引。相比卡牌、ARPG和MMO,國內(nèi)玩家非常不熟悉生存游戲,可能普通玩家都不能想象,為什么進入一款游戲后什么都不做都會餓死凍死。 所以我們一開始就給了玩家一段長達30分鐘到1小時的生存體驗,作為新手教程,希望它告訴玩家這是一個什么世界,并教會你一些基本的生存手段。 新手教程的劇情很完整 另外就是社交。人與人之間的互助是最好的指引,所以我們會做野外的互助,做組隊功能,做以營地為單位的群體社交。 葡萄君:那長線樂趣的問題怎么解決?還是靠社交嗎? 李哲:對,還是靠社交。之后游戲內(nèi)會出現(xiàn)更大規(guī)模的人類生存危機,玩家們需要共同協(xié)作來抵御,進而加強玩家對彼此的需求。研發(fā)過程中我們發(fā)現(xiàn)這個大方向是對的,但過程比我們想象得難多了。 四次測試:大改社交機制,反復調(diào)整門檻 葡萄君:你們最開始做的最小可玩原型是怎么樣的? 李哲:這個說起來都是淚啊……做ARPG游戲,我做一張地圖,一個副本其實就可以了,可《明日之后》的最小可玩原型實在是太大了。 但如果去掉所有表象,我認為 生存游戲最基本的內(nèi)核是資源循環(huán),也就是資源的獲取、轉(zhuǎn)化和消耗。在這個底子上面,玩家才能有不同的分工,比如獲取基礎(chǔ)資源、制作轉(zhuǎn)化資源、戰(zhàn)斗消耗資源等等,再之后多人社交關(guān)系才能成立。 所以《明日之后》的最小可玩版本需要包含資源獲取、轉(zhuǎn)化、消耗的三個環(huán)節(jié),它必須包含多個場景和多個玩法,才能把這套最基本的循環(huán)構(gòu)建起來。 所以我們沒辦法快速做出最小可玩原型,只能摸著石頭過河,摸索貼合玩家需求的方式??赡芤恢钡蕉y,甚至三測的時候才有了一個相對完整的體驗循環(huán),這時候開發(fā)時間已經(jīng)超過2年了。事實上很多地方我們想的不夠好,所以才會有那么多次修改。 葡萄君:先說說第一次測試? 李哲:一測也就是內(nèi)測的規(guī)模很小,研發(fā)時間花了1年半,算是做出了一個最小可玩原型。當時我們想驗證這個品類的方向怎么樣,就做了一些基礎(chǔ)的特色元素,比如采集資源,戰(zhàn)斗,建筑房屋等等。 測完我們發(fā)現(xiàn)玩家反響很好,很多人都期待這樣的玩法,或者說期待能在手機上體驗到電腦上的生存游戲玩法。但因為時間很趕,當時游戲的社交性非常弱,很多生存游戲存在的問題也沒能檢測到。 葡萄君:所以二測加入了社交功能? 李哲:對,當時我們很理想化,希望給玩家提供一種全新的社交體驗,做了一個“社交前置化”的營地系統(tǒng)。 市場上多人社交手游可能要玩家30,40級之后才接觸到社交系統(tǒng),但我當時給團隊定了一個目標: 玩家新手期一結(jié)束,第一件事就是加入營地。我當時希望最小的社交單位是營地,而不是個體;希望營地成為玩家成長和社交的載體,讓他們把大量的核心游戲行為都放在上面。 葡萄君:所以二測時核心的產(chǎn)出和成長都和營地相關(guān)? 李哲:全部相關(guān),連裝備和武器的制造都要依賴營地,個人幾乎沒有明確的成長。 這個設(shè)計的評價非常兩極分化。在二測中,那些成功加入活躍營地的玩家體驗非常好,他們覺得自己和營地其他人有共同的目標,能體驗到強烈的正向循環(huán),這符合我們的預期。 但另一方面,尤其是生存游戲本來就有上手門檻,如果我不熟悉游戲,高活躍的營地不愿意接收我,我的成長又和營地高度相關(guān),那我會直接進入惡性循環(huán),完全無法融入游戲。 所以二測結(jié)束后我們明白了一件事情: 玩家的社交習慣不會隨著游戲設(shè)計改變。如果你要強行改變,那就一定會篩選掉大量的玩家,這個風險太大了。所以今年2月做完二測后,我們就立刻開始考慮之后測試的方向。 葡萄君:那三測時你們做了什么? 李哲:第一件事是把成長重新還給個體,設(shè)計了現(xiàn)在游戲中的“獨立居所”(玩家自己的住處),并增加了熟練度等要素,讓玩家有更明確線性的個人目標。比如在家里我能看到我下一把可以制作的更好的武器、裝備。 游戲還有職業(yè)認證系統(tǒng) 第二,二測時還有大量玩家說游戲太難了,因此我們降低了整體的生存難度。二測時我們第一張地圖有暴風雪,很多玩家進圖之后不知道要躲避,晚上直接就凍僵了。而在三測時我們降低了怪物和自然壓力的強度。 這次測試的前期數(shù)據(jù)的確變好了。但通過和一些玩家交流和收集到玩家的反饋來看,這個設(shè)計仍然存在一定的問題: 它犧牲了游戲的核心特色,一味迎合泛用戶,而不是用更好的引導教會玩家如何應對某個系統(tǒng)的生存壓力。 結(jié)果游戲從一個很有特色的生存游戲,感覺越來越向傳統(tǒng)的社交手游靠攏。這并不是我們想要的,也不是我們的玩家想要的。 葡萄君:所以四測時你們又把難度調(diào)回去了? 李哲:其實是不斷地在找合適的平衡點。我們決定堅持“多人合作末日生存”的核心特色,重新調(diào)整恢復了生存壓力,又增加大量的引導,調(diào)整玩家個人成長的節(jié)奏,讓玩家在壓力和成長之間找到平衡點,這也是游戲最后的狀態(tài)。 我的邏輯是, 我會盡可能多地給你幫助,但不會大幅度降低生存壓力,犧牲游戲的核心特色。 葡萄君:聊聊幾個設(shè)計細節(jié)。你們把每個地圖都做成了副本,并要求玩家把物資托運出來。這個設(shè)計有原型么?意圖是什么? 李哲:這個設(shè)計大概在一測,二測時就敲定了,也沒有原型,是通過頭腦風暴想出來的。 以往的生存游戲一般都是小服務器,或者是局域網(wǎng)聯(lián)機,很少以大服務器為結(jié)構(gòu)。如果做長線大地圖,那我們就要考慮很多問題。 首先是資源冗余:還是說《饑荒》,有一天我世界Boss打完了,資源越來越多,已經(jīng)沒有生存壓力的時候,那這個檔就結(jié)束了,從頭開始才有樂趣。這不是我們游戲設(shè)計的初衷。 其次是玩家水平的平衡?!睹魅罩蟆肥且豢疃嗳斯泊娴挠螒?,每天玩40分鐘,和每天玩10小時的玩家的積累肯定不同, 可以無限量采集資源的大世界會突出這個矛盾。 如果沒有去進行有效的控制,很快大部分玩家就會卷入一場高強度的資源采集“競賽”,不斷被拋離,最終所有體驗受損的還是全體玩家。我心里也有做無縫真實世界的夢想,但現(xiàn)有的設(shè)計更容易被玩家理解和接受。 再有是 對世界的包裝和玩家對不同壓力的理解。我們需要設(shè)計很多不同的生存特色,比如有的是沙塵暴,有的是暴風雪。而這種類似獨立場景的設(shè)計能降低玩家理解世界的成本,簡化他們破解不同問題的難度,讓他們提前做好準備。 葡萄君:另一點是PvP。你們怎么考慮PvP在生存游戲中的比重和設(shè)計? 李哲:分了幾個層級。首先是異步對抗,我們會讓玩家的建筑承擔防御功能,在PvE部分這是“喪尸圍城”,而在PvP部分就是“動蕩之城”。不過實際測試起來,很多玩家沒預料到自己的家也可以被別人攻擊,導致產(chǎn)生了一些不好的體驗,這一點我們也在做優(yōu)化。 關(guān)于“動蕩之城”玩法優(yōu)化的公告 另外是基于個體和小隊的實時同步對抗,也就是“遠星城”; 第三就是基于營地的大規(guī)模對抗,也就是“夏爾鎮(zhèn)”。 我們希望通過一層層的PvP系統(tǒng),帶動服務器和世界的活躍,讓大家對資源有更多需求,并不斷驗證自己的能力。 葡萄君:你怎么看數(shù)值差距在生存游戲中的影響? 李哲:《明日之后》肯定是小數(shù)值,整體控制很嚴格。比如現(xiàn)在武器之間攻擊力的差距就相對較小,這也是考慮到了游戲的題材:寫實射擊游戲的數(shù)值不能太過爆炸。玩家之間的數(shù)值差距不會因為付費,產(chǎn)生顯著的戰(zhàn)斗體驗差別。 葡萄君:我的理解是,你們在4次測試中不斷調(diào)整了目標用戶。最開始你們針對的是硬核玩家,后來往大眾方向靠了靠,最后又覺得還是不能太大眾? 李哲:不,我們沒有篩選用戶。從做這個項目開始,我就認為生存游戲不會只是小眾品類,它可以被大眾用戶接受。 從廣義上說,玩膩了傳統(tǒng)品類,想追求不同體驗的玩家都是我們的用戶。 葡萄君:你如何理解《明日之后》的核心體驗? 李哲:多人合作的末日生存體驗,從立項到現(xiàn)在從來沒有變過。 葡萄君:那你們會拆解不同種類用戶的訴求么? 李哲:開發(fā)初期肯定做了這件事情,比如什么玩家喜歡建造、戰(zhàn)斗、種地、探索等等,但這不是核心。大家不是因為可以蓋房子,可以采集建造,或者游戲有“生存”兩個字而來的。 我有一個未必正確的認知: 玩家玩的不是你的玩法,而是一種體驗,單一玩法只是獲得體驗的一個手段。所以我們的邏輯是,只要你想體驗在末日世界中生存的感覺,你就是我的目標用戶。 對質(zhì)疑的回應,“它肯定是一款好游戲” 葡萄君:你們有預料到游戲的熱度么? 李哲:我有信心把生存游戲做得不那么小眾,但真沒想過能覆蓋多少用戶?,F(xiàn)在的用戶量肯定超過了我們的預期,如果能預知到這件事情,開服第一天就不會有幾百萬玩家排隊的事情了。 葡萄君:有人認為這是饑餓營銷。 李哲:怎么可能?排隊會對游戲口碑造成傷害,這么嚴重的排隊對玩家來說是非常糟糕的體驗,一些玩家會失去耐心而放棄游戲。我們辛辛苦苦做了兩三年,肯定也希望玩家能盡早體驗到游戲。 我們知道自己的預約量超過了1500萬,在服務器的負載上也盡可能去高估前兩天玩家的數(shù)量,但最后人數(shù)還是超過了預期。我們只能盡快擴容,增添新的硬件。 在這件事上玩家說什么都是應該的,都沒有毛病。如果我是普通玩家,我也會這樣懟這款產(chǎn)品。對項目組來說,解釋已經(jīng)沒有太大的意義,我們只能道歉,盡快解決問題,希望事情慢慢過去,之后再用更好的游戲體驗讓玩家滿意。 葡萄君:你們會認為《明日之后》是一款大DAU,輕付費的產(chǎn)品么?就像吃雞、休閑游戲和MOBA。 李哲:還是不太一樣,這些品類強調(diào)的是單局體驗,而不是長線成長。但我們希望成長也能構(gòu)成《明日之后》玩家長線游戲的原因。我們也會盡快提供新的內(nèi)容,盡量留住玩家。 葡萄君:這款游戲的付費似乎比一些注重長線成長的品類,比如卡牌、MMO更輕度。 李哲:確實會比卡牌和MMO綠色許多。生存游戲不大可能挖深數(shù)值坑,我們也沒考慮過偏向大R還是偏向小R,還是希望保證玩家對末日生存的體驗。 資源是游戲的核心,會直接影響平衡,我們對此做了嚴格的數(shù)量限制,一些資源的獲取還可能有條件約束;其他的也就是賣賣外觀、月卡,抽抽配方之類的。 資源有每日限購 葡萄君:但仍舊有玩家在抱怨付費的問題,比如首充送UZI沖鋒槍。 李哲:問題可能出在我們對初期節(jié)奏的把控上。其實從希望谷到101、開發(fā)區(qū)再到秋日森林,玩家只靠系統(tǒng)提供的步槍、簡易工具就能生存得很好,但玩家的感官很容易告訴他們,別人有UZI(事實上首充送的UZI叫雨戰(zhàn)先鋒,是低配版,不同于玩家后面做出的UZI),我沒有,我們之間存在差距。 之后我們會調(diào)整節(jié)奏,盡量優(yōu)化這種體驗,比如告訴玩家他們很快就可以自己做出UZI,或者掙取金條直接購買別人制造的UZI,大家的對抗不會那么不公平——我們希望通過裝備流通解決這件事情。 葡萄君:另外很多玩家都在抱怨游戲“肝”的問題。 李哲:這個問題的本質(zhì)在于, 玩家在做一些事情的時候有沒有明確的目標,能不能得到快速的反饋,覺得每件事情都有意義。在這一點上,現(xiàn)在《明日之后》還是有些硬核,節(jié)奏過于緩慢。 之后我們會試著簡化一些不必要的復雜操作,比如我們剛剛簡化了在營地里的跑路操作;另外我們也會強化玩家的目標,給予他們更多的正向反饋和獎勵,并增加更豐富的可探索內(nèi)容。 葡萄君:你理想中的游戲節(jié)奏是什么? 李哲:現(xiàn)在游戲行業(yè)都在講沙盒,講開放世界,我覺得這就是未來游戲形態(tài)的一個變化: 你要提供足夠多的選擇,但玩家不會把這些選擇都做一遍。 比如在《明日之后》里,我完全可以接受玩家只把經(jīng)營莊園當做目標,并以此規(guī)劃所有的游戲行為。他們甚至可以和PvP場景永久隔離,因為現(xiàn)在PvP場景中所有的資源,幾乎也都能從PvE場景中產(chǎn)出。 在這個基礎(chǔ)上,我們應該協(xié)助每個玩家定制適合自己的游戲方式。只提供手段還不夠,我們還打算提供后續(xù)的指引,幫不同的玩家建立每日甚至每周的游戲節(jié)奏。 葡萄君:關(guān)于肝與氪的評價我們有一個猜測:核心玩家和大眾玩家的口味不同。像肝資源對核心玩家來說很正常,但對大眾玩家來說反饋太慢;而付費提升實力對大眾玩家來說很正常,但核心玩家會覺得這不是生存游戲該有的樣子。 李哲:也有可能。 玩家接觸過的只有以往的游戲品類,游戲玩法和付費模式,這些認知會影響他們對新體驗游戲的判斷。沒有生存游戲有《明日之后》這樣的長線社交元素,也沒有MMO或ARPG有類似《明日之后》的生存玩法。我們總要找一個平衡點,讓所有用戶相對來說能有最佳的體驗。 越是沒有產(chǎn)品做過的方向和品類,越是沒有驗證過的設(shè)計,也許玩家就越會有各種各樣的想法,希望游戲能完全滿足自己的需求,并為此發(fā)聲。我非常理解大家的想法,我們也會認真的去看玩家的反饋作為設(shè)計的參考。我們已經(jīng)做了很多的設(shè)計,盡量規(guī)避他們可能遇到的問題,之后我們也會繼續(xù)解決剛才說到的幾個問題。 葡萄君:你們會為評分苦惱嗎? 李哲:我心態(tài)很佛系,會在意但不會苦惱。 在意是因為這是玩家對《明日之后》的直接反饋,需要認真對待;不會苦惱是因為苦惱也沒用,我們之前確實出了一些問題,游戲也還有很多可優(yōu)化的地方。如果有一天游戲真的改無可改,可玩家還在刷差評,那我才會苦惱吧。但游戲永遠都不可能做到最好,我們一直在尋找最優(yōu)解的路上。 葡萄君:你認為《明日之后》是一款好游戲嗎? 李哲:對自己人來說肯定是一款好游戲。它實現(xiàn)了我們想做的事情,而且撕開了末日生存題材的一個口子,證明玩家對這個方向有需求,之后可能會有更多人進入這個領(lǐng)域。產(chǎn)品肯定有很多需要優(yōu)化和改動的地方,但我們終歸先邁出了這一步。 葡萄君:從立項到現(xiàn)在,你覺得最困難的事情是什么? 李哲: 堅持初心不動搖。這款產(chǎn)品走的是前人沒走過的路,路上肯定有很多雜音,而且很多設(shè)計都沒有在成熟的游戲中獲得驗證。 比如在去年吃雞最火的時候,就有人跟我們說你們很早就看到了生存品類,也看到了《H1Z1》這類游戲,為什么你們不放棄生存玩法,直接做一款吃雞? 還有玩家的要求??赡苡型婕矣X得這個游戲只滿足了我50%的要求,但我另外50%的要求又該怎么辦呢?我認為 做游戲不能貪心,不要妄想一款游戲能涵蓋所有用戶的所有需求。否則最后,你可能會發(fā)現(xiàn)最終的游戲形態(tài)反而滿足不了任何人的需求。 所以復盤下來,我們能始終堅持最初的想法,做出自己想要的東西是最難的,也是最值得驕傲的。
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