對于《彩虹六號:圍攻》來說,隊友傷害事實上一直是很大的問題。
游戲中因為隊友傷害的緣故,限制了不少角色技能的使用,同時也有效增強了游戲的擬真度,從各方面來講友軍傷害都是很重要的一項設定。
這樣一來,游戲就面臨一個問題。首先,他是重度競技游戲,游戲中的勝負往往顯得極為重要。當在這樣的條件下玩家發(fā)生了擊殺友軍(TK)的情況,系統(tǒng)該如何處理?
如果完全不予處理,那么遇到惡意TK的玩家那勢必會對正常游戲體驗造成影響,所以后來他們就選擇了當玩家擊殺2名隊友后就將被踢出房間。
撇開實在是不小心的情況不說,其實在《彩虹六號:圍攻》中偶爾會出現(xiàn)一些為了取勝不得已而殺死隊友的情況,很典型的就是隊友堵槍口如果玩家不開槍那么被敵人干掉的可就不止那名隊友一個人了。
亦或者當玩家扔出手雷后,不知情的隊友卻不顧一切沖進了房間,這都會導致TK情況的發(fā)生。
在這些情況下,如果因此而踢出這位玩家,顯然是并不公平的。雖然殺兩名隊友才會導致被踢出,但是一旦被踢,這場比賽也差不多該輸了。
針對這一點,育碧做出的應對是修改TK懲罰機制——被擊殺者可以選擇自己是否是被惡意擊殺,如果選擇是,那么再度遭遇同一個人的友軍傷害就會盡數(shù)反彈。
顯然,這樣的機制要比之前的合理一些,但是者仍然存在一個問題——玩家之間的是否能夠互相理解?
當出現(xiàn)一些“戰(zhàn)術TK”行為時,被害者是否會理解對方的行為,是否會認為對方這么做是合理的就成為了一個問題,當雙方無法達成一致,那么很有可能會在事情發(fā)生后激化矛盾。
這樣,會讓游戲中出現(xiàn)一種開啟反傷變成無素質行為,甚至為了報復而采取惡意堵槍口的形式來間接擊殺友軍。這種情況的出現(xiàn),又有怎樣的機制能夠限制它呢?
所以,無論是讓系統(tǒng)自動踢出TK者,或是賦予被殺者執(zhí)法權,終究是不合理的。只要游戲中存在友軍傷害的機制,無論育碧怎么調整最終也依然是徒勞。
或許相對來說,賦予被殺者執(zhí)法權的機制要更加合理一些,但是在徹徹底底提高玩家基本素質之前,這些都只是理論上的罷了。
對于《彩虹六號:圍攻》來說,隊友傷害事實上一直是很大的問題。
游戲中因為隊友傷害的緣故,限制了不少角色技能的使用,同時也有效增強了游戲的擬真度,從各方面來講友軍傷害都是很重要的一項設定。
這樣一來,游戲就面臨一個問題。首先,他是重度競技游戲,游戲中的勝負往往顯得極為重要。當在這樣的條件下玩家發(fā)生了擊殺友軍(TK)的情況,系統(tǒng)該如何處理?
如果完全不予處理,那么遇到惡意TK的玩家那勢必會對正常游戲體驗造成影響,所以后來他們就選擇了當玩家擊殺2名隊友后就將被踢出房間。
撇開實在是不小心的情況不說,其實在《彩虹六號:圍攻》中偶爾會出現(xiàn)一些為了取勝不得已而殺死隊友的情況,很典型的就是隊友堵槍口如果玩家不開槍那么被敵人干掉的可就不止那名隊友一個人了。
亦或者當玩家扔出手雷后,不知情的隊友卻不顧一切沖進了房間,這都會導致TK情況的發(fā)生。
在這些情況下,如果因此而踢出這位玩家,顯然是并不公平的。雖然殺兩名隊友才會導致被踢出,但是一旦被踢,這場比賽也差不多該輸了。
針對這一點,育碧做出的應對是修改TK懲罰機制——被擊殺者可以選擇自己是否是被惡意擊殺,如果選擇是,那么再度遭遇同一個人的友軍傷害就會盡數(shù)反彈。
顯然,這樣的機制要比之前的合理一些,但是者仍然存在一個問題——玩家之間的是否能夠互相理解?
當出現(xiàn)一些“戰(zhàn)術TK”行為時,被害者是否會理解對方的行為,是否會認為對方這么做是合理的就成為了一個問題,當雙方無法達成一致,那么很有可能會在事情發(fā)生后激化矛盾。
這樣,會讓游戲中出現(xiàn)一種開啟反傷變成無素質行為,甚至為了報復而采取惡意堵槍口的形式來間接擊殺友軍。這種情況的出現(xiàn),又有怎樣的機制能夠限制它呢?
所以,無論是讓系統(tǒng)自動踢出TK者,或是賦予被殺者執(zhí)法權,終究是不合理的。只要游戲中存在友軍傷害的機制,無論育碧怎么調整最終也依然是徒勞。
或許相對來說,賦予被殺者執(zhí)法權的機制要更加合理一些,但是在徹徹底底提高玩家基本素質之前,這些都只是理論上的罷了。
全部評論