在日前結束的2014韓國G-star游戲展上,網(wǎng)易公布了其在北美分公司發(fā)行的首款產品《惡魔不要啊》。業(yè)內人士及海外媒體對此均表示,北美分公司的正式運營啟動,或代表了網(wǎng)易游戲的海外市場布局已全面鋪開。
(圖1:《惡魔不要啊》吸引了眾多媒體與業(yè)內人士試玩)
在G-Star游戲展上,《惡魔不要啊》成為了網(wǎng)易展臺的一大亮點??旃?jié)奏的操作、一大波惡魔來襲的緊張感,使試玩者不斷的驚呼“kajima”(韓語“不要啊”的意思),引起在場諸多外媒對游戲的興趣,紛紛進行采訪與報道;同時也有不少韓國代理發(fā)行商,看中了游戲在全球的發(fā)展前景,紛紛深入咨詢,欲與網(wǎng)易合作拿下其韓國發(fā)行權。
(圖2:某韓發(fā)行商深入咨詢,欲購《惡魔不要啊》韓國發(fā)行權)
據(jù)市場研究公司Newzoo研究報道顯示,美國2014年上半年以205億美元的居游戲產值排行榜榜首,且北美玩家付費高達45%,美國市場無疑是目前最大的一塊蛋糕。就網(wǎng)易為何選擇《惡魔不要啊》來打開北美海外市場的重要舉措,筆者也進行了深入研究,現(xiàn)在不妨來一起分析一下其緣由。
原因一:全球玩家喜愛的直線塔防手游類型
據(jù)了解,《惡魔不要啊》是一款直線塔防類的對戰(zhàn)手游,而眾所周知,直線塔防游戲代表作——植物大戰(zhàn)僵尸曾風靡了全球,僅中國用戶就有超過3億,這或許便奠定了《惡魔不要啊》海外發(fā)行的用戶基礎。
(圖3:諸多海外發(fā)行商對《惡魔不要啊》發(fā)行權進行咨詢)
原因二:中國市場首測飄紅
《惡魔不要啊》日前在中國地區(qū)結束封測,開測當天,便在渠道上,成為上升最快游戲榜單第2,可謂在中國市場表現(xiàn)不俗。
(圖4:《惡魔不要啊》榮登上升榜第2)
原因三:融入中國最受喜愛的創(chuàng)新游戲元素
相比傳統(tǒng)直線塔防游戲,《惡魔不要啊》創(chuàng)新高樂趣七大關卡模式,使游戲樂趣不再單一;獨創(chuàng)“護衛(wèi)魔晶”系統(tǒng),炫酷全屏大招免費用,加速游戲戰(zhàn)斗節(jié)奏;備受中國玩家喜愛的寵物養(yǎng)成系統(tǒng),也融入其中,使游戲擁有更多成長樂趣;同時,針對于塔防游戲缺乏玩家之間協(xié)作和競爭的社交機制,《惡魔不要啊》也在社交上增加了新玩法以及排名機制,讓玩家告別單機時代。
(圖5:韓國美女試玩后喜歡上惡魔kajima(不要?。?/span>
(圖5:韓國美女試玩后喜歡上惡魔kajima(不要啊))
據(jù)悉,《惡魔不要啊》除了北美市場,還將在南美、東南亞、日韓、中東、歐洲等地區(qū)同步發(fā)行。相信憑借網(wǎng)易雄厚的研發(fā)實力,網(wǎng)易游戲的海外市場也將取得巨大突破。
關于《惡魔不要啊》
《惡魔不要啊》是網(wǎng)易首款霸道侵犯類塔防休閑大作。游戲對直線塔防經(jīng)典玩法進行全面革新,創(chuàng)新七大高樂趣關卡玩法,首創(chuàng)“護衛(wèi)魔晶”系統(tǒng),打造炫酷團滅全屏技能,使游戲更具策略樂趣與酷爽戰(zhàn)斗體驗;此外,寵物養(yǎng)成系統(tǒng)、好友合體戰(zhàn)斗、聚寶盆、惡魔塔等獨特玩法,也將讓玩家體驗到更具樂趣的新一代直線塔防!
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