魔獸世界是一款非常經(jīng)典的多人在線角色扮演游戲, 游戲中擁有玩家們非常耳熟能詳?shù)慕?jīng)典英雄角色,還有史詩(shī)級(jí)別的故事線與背景故事,龐大的世界觀,加上多樣的職業(yè)玩法,很好的配合體驗(yàn),讓這款游戲一直處于世界RPG的頂峰,很多玩家標(biāo)志不知道守望先鋒19年實(shí)用對(duì)局技巧有哪些,下面就一起來(lái)看看19年實(shí)用對(duì)局技巧介紹。
《守望先鋒》19年實(shí)用對(duì)局技巧
作為第一賽季入坑的 老年 玩家,樓主在精英論壇學(xué)到過(guò)許多寶貴的經(jīng)驗(yàn),也邂逅過(guò)不少優(yōu)秀的戰(zhàn)友,本篇會(huì)著重分享一些技巧層面的干貨,希望在回饋精英論壇 (泥潭) 的同時(shí),幫到那些真心想玩好這個(gè)游戲的小哥哥、小姐姐 以及女裝大佬 。
步入正題前,先說(shuō)三點(diǎn)基礎(chǔ)觀念,如閣下不能理解,那就不必再花時(shí)間閱讀本篇的后續(xù)內(nèi)容,畢竟,珍惜時(shí)間就是珍惜生命,我等皆非不朽之身 (杠精退散) 。
觀念一:天梯分?jǐn)?shù)能代表玩家的個(gè)人實(shí)力嗎?可以,前提是該分?jǐn)?shù)由號(hào)主本人通過(guò)單排獲取,且超過(guò)一定場(chǎng)次(每賽季只打定級(jí)不能反映真實(shí)水平):如果你單排3000分,說(shuō)明你具有鉆石組的水平;如果你多排3000分,說(shuō)明你的車隊(duì)具有鉆石組的水平,而車隊(duì)中可能有人是大師、宗師,也可能有人是黃金、白金,平均下來(lái)是3000左右而已。暴雪的匹配系統(tǒng)固然有需要修正的地方,但大體上能將不同水平的玩家群體區(qū)分開(kāi)來(lái)。
觀念二:?jiǎn)闻拍苌戏謫??能。?guó)服的天梯有外掛、有代練、有炸魚(yú)、有崽種,但畢竟是少數(shù),只要你的實(shí)力超過(guò)當(dāng)前分段,打滿足夠的場(chǎng)次必定會(huì)上分的。如果你一直在當(dāng)前分段徘徊,哪怕表面數(shù)據(jù)再好,也說(shuō)明你的實(shí)力就屬于這里。樓主一直認(rèn)為,對(duì)于我們這些普通玩家而言,誠(chéng)懇地面對(duì)自己比競(jìng)技分?jǐn)?shù)的高低更為重要。
觀念三:強(qiáng)者反省自身,弱者抱怨他人。
樓主是擅長(zhǎng)安娜、小美的自由人玩家,在天梯能使用超過(guò)10名以上的英雄,對(duì)各個(gè)位置的打法與思路均有或深或淺的了解。很久沒(méi)有火力全開(kāi)地天梯沖分,但每個(gè)賽季也會(huì)抽出時(shí)間單排至少40場(chǎng),生涯圖將就看:
本篇所談的對(duì)局技巧主要服務(wù)于真實(shí)實(shí)力(注意,“真實(shí)”二字很重要)在鉆石及鉆石以下段位的玩家,大師段位往上的技術(shù)細(xì)節(jié),需另撰英雄專題來(lái)討論。
1. 進(jìn)點(diǎn):坦位(簡(jiǎn)稱“T”),尤其主T位玩家常見(jiàn)的一個(gè)錯(cuò)誤,就是慫—(攻防圖或混合圖的)進(jìn)攻方在門(mén)口蹭來(lái)蹭去,不敢/不愿進(jìn)點(diǎn)。慫的原因,不見(jiàn)得是玩家本人膽小,而是缺乏正確的游戲理解。下面以攻防圖(俗稱2CP或AB圖)的花村A點(diǎn)為例,來(lái)講解進(jìn)點(diǎn)的必要性。如果你是進(jìn)攻方大錘,一直在花村A點(diǎn)的大門(mén)外舉盾,不往里走,那么,當(dāng)防守方的大錘站在你面前,也舉著盾,雙方互相Poke,在陣容和水平相近的情況下,進(jìn)攻方一定劣勢(shì):
(1) 防守方具有先落位、先布防的優(yōu)勢(shì),可使用的有利地形較多,從進(jìn)攻方的視角(見(jiàn)下圖)來(lái)看,防守方的大錘一般會(huì)站在門(mén)內(nèi)的正面,并利用掩體養(yǎng)盾或規(guī)避傷害,而圖中的黃圈位置都是防守方隊(duì)員可能選擇的點(diǎn)位(方框代表進(jìn)攻方大錘視野里看不到,但對(duì)方可以倚靠掩體打到你的情況):
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此外,左上角窗口處還可能出現(xiàn)防守方的源氏、半藏等機(jī)動(dòng)性的騷擾英雄:
(2) 對(duì)比之下,進(jìn)攻方的隊(duì)員落位就相對(duì)擁擠,能選擇的點(diǎn)位不多,見(jiàn)圖中藍(lán)圈位置:
(3) 天梯的實(shí)際對(duì)局中,進(jìn)攻方經(jīng)常會(huì)在A點(diǎn)門(mén)口堵成一團(tuán),若主T不敢進(jìn)點(diǎn),進(jìn)攻方基本就涼了,所有人都可能因?yàn)殛囆蛽矶露鴮?dǎo)致走位不慎被擊殺或急于打開(kāi)局面而出現(xiàn)各種失誤,從而進(jìn)入輪流掉人的節(jié)奏,能量循環(huán)也一直落后。因此,進(jìn)攻方的主T要做的事情就是,在全員到齊(很重要)后,迅速帶領(lǐng)隊(duì)伍通過(guò)大門(mén),這樣才能展開(kāi)陣型,輸出(簡(jiǎn)稱“DPS”)和治療位(簡(jiǎn)稱“奶”)才有發(fā)揮的空間(走左側(cè)窗口的機(jī)動(dòng)性英雄或飛門(mén)檐的狙擊手等除外)。只要能通過(guò)大門(mén),進(jìn)攻方的視野就變得非常開(kāi)闊,隊(duì)友可以正面打,也可以繞右側(cè)房間或左側(cè)高臺(tái),防守方的布防優(yōu)勢(shì)就沒(méi)有了(見(jiàn)下圖):
(4) 至于每張圖進(jìn)點(diǎn)的路線和細(xì)節(jié),各位可以在NGA或B站搜各類教學(xué)資源,我就不展開(kāi)講了。這里只強(qiáng)調(diào)一條,就是進(jìn)攻方主坦在全員到齊后一定要主動(dòng)帶領(lǐng)隊(duì)伍通過(guò)大門(mén)往里打。
2. 卡車 (gay車) :推車圖中,防守方T位玩家的常見(jiàn)錯(cuò)誤是:當(dāng)敵方的車在往前推進(jìn)時(shí),自己一直往后退,不敢/不愿卡車。在推車圖的游戲機(jī)制中,攻守雙方爭(zhēng)奪的是車的行進(jìn)距離,擊殺敵方隊(duì)員只是達(dá)成該目的的手段。防守方即便造成了有效擊殺,若T位一直在后退,車一直在往前推進(jìn),則防守方的擊殺并未有效轉(zhuǎn)化成優(yōu)勢(shì)。更可怕的是,如果防守方的T位一直后撤,其隊(duì)友會(huì)因之而失去陣型保護(hù)和地形優(yōu)勢(shì),導(dǎo)致節(jié)節(jié)敗退。因此,在推車圖中,防守方T位最重要的事就是卡車??ㄜ囉锌ㄜ嚨闹v究,不是往車邊一站就完事了,要選擇一個(gè)對(duì)己方有利的位置,為隊(duì)友創(chuàng)造良好的環(huán)境。防守方T位要有這樣一種信念:我腳下的位置就是戰(zhàn)場(chǎng)(站住了就不要輕易后退)!要合理判斷(推車圖)防守方的有利位置,通常有以下幾項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn):
(1) 拐角。有拐角的地方,T位可以在技能真空期或血量較低時(shí)規(guī)避傷害。在《守望先鋒》里,不是只有脆皮英雄需要規(guī)避傷害,T位英雄也同樣需要。有些T位和DPS位玩家在猝死后喜歡抱怨沒(méi)奶,卻不看自己的站位和走位,要知道,有奶不代表你不需要規(guī)避傷害,有奶也不代表你是無(wú)敵的。何謂生存空間?一部分靠的自身站位、走位規(guī)避傷害,一部分靠隊(duì)友提供保護(hù)。如果你猝死,那很有可能是你自己的問(wèn)題,即使載洪哥也無(wú)法救回一個(gè)猝死的隊(duì)友;如果你在亞健康血量維持了一段時(shí)間后陣亡,而己方的奶沒(méi)有照看到你,那很有可能是奶的問(wèn)題。說(shuō)句題外話,合理判斷隊(duì)伍短板也是一項(xiàng)重要的對(duì)局技巧,遺憾的是,許多人只會(huì)甩鍋。
(2) 四周有隊(duì)友可利用的高臺(tái)與掩體。掩體能大幅提高隊(duì)友的生存和輸出空間,高臺(tái)也可算作掩體的一種,DPS位和奶位在高臺(tái)時(shí)會(huì)比在地面時(shí)具有更寬闊的視野,敵方要擊殺他們也需要花費(fèi)更多的技能或時(shí)間。
(3) 敵方可選的攻擊路徑相對(duì)較少。敵方可選的攻擊路徑越多,意味著己方需要顧及的路徑也就越多,精力就越分散,容易被偷襲。
以66號(hào)公路的A點(diǎn)為例:
防守方的大錘或奧麗莎的最佳卡車點(diǎn)位是圖中藍(lán)圈處的拐角,游戲開(kāi)始時(shí),有些T位玩家也會(huì)機(jī)械式地站在那里,但他們不理解卡這個(gè)拐角的原因,一旦戰(zhàn)局起變化就容易丟失位置:要不就是一直往后退,讓對(duì)面毫發(fā)無(wú)傷地通過(guò)該處;要不就是有點(diǎn)優(yōu)勢(shì)就深入 (浪) 到進(jìn)攻方一側(cè),導(dǎo)致己方的奶無(wú)法支援,或者為了支援而被迫去到一個(gè)危險(xiǎn)的位置。
之所以要卡這個(gè)點(diǎn)位,是因?yàn)樵擖c(diǎn)位符合上述的三項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn):拐角、高臺(tái)/掩體,攻擊路徑少。如果防守方能把車卡上圖中的拐角,進(jìn)攻方要占領(lǐng)下圖中藍(lán)色波浪線所示的加油站房頂以及右側(cè)藍(lán)圈所示的高臺(tái)就有困難:
在此情況下,進(jìn)攻方隊(duì)員的攻擊路徑選擇有:A. 走地面主道,正面剛,防守方可利用高臺(tái)優(yōu)勢(shì)。B. 走中間兩個(gè)黃圈所示的高臺(tái),左邊黃圈處,防守方可以也有高臺(tái)可以剛槍,右側(cè)黃圈處從上方礦洞出,則必須先通過(guò)左側(cè)黃圈的位置,防守方高臺(tái)隊(duì)員可以看到,可報(bào)點(diǎn),隊(duì)友可提前應(yīng)對(duì)(走位或預(yù)瞄)。C. 進(jìn)攻方部分槍位(百合、半藏、麥克雷)可嘗試從左下黃圈處的懸崖進(jìn)行偷襲,但這個(gè)位置的視野一般,被發(fā)現(xiàn)的話,雙方對(duì)槍,還是防守方高臺(tái)有優(yōu)勢(shì)。D. 走下方250血包的礦洞(上圖未標(biāo)出),會(huì)被防守方卡在拐角的T位看到,可報(bào)點(diǎn),隊(duì)友可提前應(yīng)對(duì),另外,下方礦洞出來(lái)后,輸出角度并不好,容易被防守方高臺(tái)上的隊(duì)友擊殺。
如果進(jìn)攻方將車推過(guò)了下圖中的黃圈處拐角,防守方就很難再占住加油站房頂及藍(lán)圈處高臺(tái),從該拐角到點(diǎn)前的最后一段路都暴露在加油站房頂和藍(lán)圈處高臺(tái)的視野之下,這也是防守方在66號(hào)公路A點(diǎn)返場(chǎng)難的原因:
3. 互保:互保并非僅僅限于雙奶之間,事實(shí)上,一場(chǎng)對(duì)局中會(huì)存在多層互保關(guān)系。比如說(shuō),主T與副T的互保,以常見(jiàn)的地推或303前排組合為例,大錘與查莉亞一定是交替上去頂傷害,而不是把傷害全扔給大錘一個(gè)人扛。查莉亞有主盾時(shí),上去替大錘分擔(dān)傷害并混能量,能量到手后,退回大錘盾后(大錘也需要舉盾上去將查莉亞接回來(lái)),然后在雙方大錘互掄或己方大錘盾值低時(shí)給上副盾,如此循環(huán);比如說(shuō),奶與DPS的互保,敵方雙飛優(yōu)先轟炸己方槍位,奶就要優(yōu)先關(guān)注槍位的血線,因?yàn)闃屛灰坏?,己方又沒(méi)有Dva或Dva不給力的情況下,敵方雙飛就為所欲為了;又比如說(shuō),T與奶的互保,敵方有鐵拳針對(duì)我方和尚,那么Dva就要時(shí)刻留意敵方鐵拳的位置,在他上勾拳時(shí)給出一個(gè)及時(shí)的保護(hù)性沖撞和矩陣,也許,死的就不是和尚,而是鐵拳了。光知道互保的概念是沒(méi)有意義的,要在實(shí)戰(zhàn)中執(zhí)行到位,就得學(xué)會(huì)提前觀察隊(duì)友和對(duì)手的位置,正面壓力不大時(shí)多環(huán)顧四周。團(tuán)戰(zhàn)時(shí),不能只看到臉上的敵人,至少得知道自己要保護(hù)的人在哪。
首期施工就到這里吧,這么長(zhǎng)的帖子,真的有人能看完嗎?其實(shí)呢,書(shū)不盡言,言不盡意,之所以一唱三嘆、不厭其煩地講解來(lái)去,也不過(guò)是希望能表達(dá)清楚一種思考游戲的方式,因?yàn)?,在《守望先鋒》中,玩家之間的真正差距絕不止于槍法,更在于思考方式。
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