導(dǎo) 此次《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》游戲中的士兵不但可以組合不同的武器,還貼合了五行屬性,玩家光是玩很難搞懂,必須得參考實(shí)際數(shù)值才可以做判斷,對(duì)此,小編在這里將為大家分享由玩家“山遠(yuǎn)水濟(jì)”帶來(lái)的兵種數(shù)值與相克原理,...

此次《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》游戲中的士兵不但可以組合不同的武器,還貼合了五行屬性,玩家光是玩很難搞懂,必須得參考實(shí)際數(shù)值才可以做判斷,對(duì)此,小編在這里將為大家分享由玩家“山遠(yuǎn)水濟(jì)”帶來(lái)的兵種數(shù)值與相克原理,一起來(lái)看看吧。

《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》兵種數(shù)值與相克原理

攻擊的數(shù)值原理

每個(gè)兵種都有18個(gè)戰(zhàn)斗數(shù)值(近戰(zhàn)兵種沒(méi)有5個(gè)遠(yuǎn)程攻擊數(shù)值)。這18個(gè)數(shù)值分別是:

士氣:決定兵種的戰(zhàn)斗意志。隨著戰(zhàn)斗的進(jìn)行(疲憊),持續(xù)受到傷害,背腹受敵(側(cè)翼暴露),都會(huì)降低士氣數(shù)值。所謂“背沖”就是利用大量死亡+背負(fù)受敵迅速降低士氣,讓地方潰逃。(追擊潰逃的士兵不算做殺傷,算做俘虜)

生命:承受傷害的能力。最基礎(chǔ)的數(shù)值,就是沒(méi)有任何修飾的基本血條。閃避形成更高的等效血量,但是也存在機(jī)制消除閃避?;旧凳菬o(wú)法被抹消的實(shí)打?qū)嵉娜舛取?/p>

近戰(zhàn)沖鋒加成:沖擊時(shí)造成的傷害。沖鋒加成越高,沖擊時(shí)第一波造成的傷害越高。

近戰(zhàn)攻速:每分鐘砍的次數(shù),頻率。

近戰(zhàn)殺傷(基本):近戰(zhàn)攻擊力,考慮護(hù)甲抵消

近戰(zhàn)殺傷(穿甲):近戰(zhàn)攻擊力,不考慮護(hù)甲作用

近戰(zhàn)閃避(基本):閃避傷害的概率(被沖鋒抵消)

近戰(zhàn)閃避(盾牌):閃避正前方攻擊的概率

護(hù)甲(基本):抵消基本殺傷傷害的比例(被穿甲傷害無(wú)視)

護(hù)甲(盾牌):抵消正前方殺傷數(shù)值的比例。

遠(yuǎn)程格擋:閃避遠(yuǎn)程攻擊的概率

遠(yuǎn)程攻速:每分鐘射擊的次數(shù),頻率

遠(yuǎn)程殺傷(基本):近戰(zhàn)攻擊力,考慮護(hù)甲抵消

遠(yuǎn)程殺傷(穿甲):遠(yuǎn)程攻擊力,不考慮護(hù)甲作用

射程:能夠攻擊的距離。

彈藥:能夠進(jìn)行遠(yuǎn)程攻擊的次數(shù)。

移動(dòng)速度:顧名思義。

另外,壇友提到說(shuō)我漏了重量和命中。重量是影響兵種的碰撞效果。比如被圍困以后擠不出去。重量是多少現(xiàn)在也不知道。至少重量的設(shè)定會(huì)和速度一樣,非常規(guī)則。

計(jì)算傷害時(shí),首先根據(jù)攻擊的情況,結(jié)合兩個(gè)閃避數(shù)值。沖鋒時(shí)削弱基本閃避,肉搏時(shí)同時(shí)考慮基本上和盾閃避。此外還有攻擊方向,盾閃只能檔前面,基本閃避沒(méi)有方向。一次攻擊,不管是遠(yuǎn)程還是近程傷害,根據(jù)武器類(lèi)型同時(shí)產(chǎn)生一個(gè)基本殺傷和穿甲殺傷。前者被護(hù)甲抵消,后者無(wú)視護(hù)甲。實(shí)際傷害將抵消后的普通傷害和穿甲傷害疊加,就是最終傷害。每個(gè)士兵的血掉完了就死了,直到死完,或者士氣先掉完部隊(duì)跑掉。

從兵種屬性的背后

所謂兵種相克,其實(shí)就是不同的屬性值,生效的條件是不同的,進(jìn)而產(chǎn)生了不同環(huán)境下的表現(xiàn)不一樣。

下面舉科技樹(shù)中能夠研發(fā)的高級(jí)兵種(每個(gè)派系都能用):

《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》兵種數(shù)值與相克原理

從這個(gè)圖中,有些數(shù)值是按部就班,有些數(shù)值是凸顯特色。其他的數(shù)值,比如移動(dòng)速度就是騎兵步兵的區(qū)別,再加上輕甲重甲的修正。士氣和價(jià)格掛鉤。生命值和兵種掛鉤:步兵多、騎兵少、弓兵非常少。

白龍軍就是金系里面的異類(lèi)。本來(lái)金系的其他兵種都是有盾的,個(gè)別土系(全能)也有盾。為了特色,出一個(gè)輕裝的大刀兵,強(qiáng)行把閃避推到極限。隔壁的斧頭兵在瑟瑟發(fā)抖。

而連弩兵完全是普通攻擊,沒(méi)有穿甲攻擊,在重甲單位面前就是渣,為了平衡輸出還削弱了士氣。而隔壁孔融的北海之怒20的普通、45的穿甲,完全是另一個(gè)世界??戳藬?shù)據(jù)以后,很明顯連弩不適合新手使用。

即使是經(jīng)過(guò)了數(shù)值的平衡,數(shù)據(jù)分布的類(lèi)型不同(抵消的機(jī)制不同),決定了其適用范圍的不同。白龍軍在近戰(zhàn)肉搏很強(qiáng),但輕甲還沒(méi)有盾,幾乎就是適應(yīng)范圍小的代名詞。白龍軍并不能說(shuō)弱,但是弱點(diǎn)太明顯了。

總之,判斷一個(gè)兵種,不能看描述怎么說(shuō)。更多的要看參數(shù)怎么寫(xiě)。重裝大刀步兵(青龍軍和乾天衛(wèi)軍)都是擅長(zhǎng)對(duì)抗騎兵,白龍軍沒(méi)有寫(xiě)擅長(zhǎng)或不擅長(zhǎng),其實(shí)是怕騎兵的沖擊,但不怕騎兵的肉搏。

從兵種的數(shù)值看來(lái),特色兵種根本難以平衡。對(duì)于新人而言,少用脆皮、反制型兵種(操作要求高),多用重甲正面硬碰硬的(適應(yīng)性廣)。比如重裝持矛親衛(wèi)(槍盾步兵)就是新手之友,幾乎沒(méi)有缺點(diǎn)。

所謂的”五行相克“,以及實(shí)際的數(shù)值屬性的變化

當(dāng)初為了噱頭,湊齊五個(gè),將近戰(zhàn)騎兵(劍盾)和沖擊騎兵(矛)分離了開(kāi)來(lái)。

這是當(dāng)初的五行圖

《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》兵種數(shù)值與相克原理

其中,近戰(zhàn)步兵克槍兵、槍兵克制近戰(zhàn)騎兵、近戰(zhàn)騎兵克制弓箭、弓箭克制沖擊騎、沖擊騎兵克制近戰(zhàn)步兵。

為了實(shí)現(xiàn)這種克制方式,就需要:

弓箭手壓制沖擊騎兵、被近戰(zhàn)騎兵壓制。簡(jiǎn)單,近戰(zhàn)騎兵給個(gè)盾,然后所有騎兵減少點(diǎn)人數(shù),沖擊騎兵削弱遠(yuǎn)程抗性。

近戰(zhàn)騎兵壓制弓兵、被長(zhǎng)矛兵壓制。傳統(tǒng)長(zhǎng)矛兵對(duì)抗騎兵是有隱藏加成的,現(xiàn)在騎兵人數(shù)削減了以后,也克制了。

長(zhǎng)矛兵壓制近戰(zhàn)騎兵、被近戰(zhàn)步兵壓制。增強(qiáng)金系的近戰(zhàn)能力就行了,增加閃避、削弱護(hù)甲(長(zhǎng)矛兵是穿甲傷害為主),相同人數(shù)就能戰(zhàn)勝。

近戰(zhàn)步兵壓制長(zhǎng)矛兵、被沖擊騎兵壓制。設(shè)置沖擊降閃避的機(jī)制,就把長(zhǎng)矛兵的閃避沖沒(méi)了。

看上去這個(gè)換設(shè)計(jì)的很巧妙。其中步兵的差異在于武器(穿甲和非穿甲)的差異,騎兵的差異在于防御(有盾和沒(méi)盾的差異)。

但是其他的非克制的,也不能太弱了?;貧w了傳統(tǒng)劍盾的組合,白龍軍沒(méi)有盾卻被強(qiáng)行加了遠(yuǎn)程格擋。

到后來(lái),隨著特色兵種的加入,五行系統(tǒng)就玩不轉(zhuǎn)了。這么多兵種,五行沒(méi)提到的怎么辦?

出現(xiàn)了很多混合的角色。比如槍盾、能射箭的步戰(zhàn)。武器也不僅僅是刀劍(偏普通攻擊)和長(zhǎng)矛(偏穿刺攻擊)兩類(lèi),還加入了戟(平均兩種傷害)。然后護(hù)甲不在根據(jù)五行相克,而是單純的按照裝備的組合來(lái)確定屬性。同樣是大刀,同時(shí)設(shè)計(jì)出設(shè)計(jì)出一種輕甲高閃避(白龍軍)和重甲低閃避(青龍軍)。前者怕沖鋒、后者怕長(zhǎng)槍。

不可避免的,各種組合和交叉就形成了一些強(qiáng)勢(shì)兵種:重裝槍騎兵(玉龍軍、重裝虎豹騎)。為了平衡,價(jià)格高了一半,傷害比其他槍騎兵少了三分之一。這些銼刀并沒(méi)有妨礙他們成為及其強(qiáng)力的兵種。

總結(jié)。對(duì)待三國(guó)全面戰(zhàn)爭(zhēng),切記不可以按照五行順序來(lái)判斷兵種的克制關(guān)系。而是要根據(jù)兵種的裝備、參數(shù)來(lái)判斷。即使經(jīng)過(guò)平衡,一些兵種依然因?yàn)閺V泛的適用性而成為了強(qiáng)力兵種。他們有”一分錢(qián)一分貨“的標(biāo)簽可以很容易的辨認(rèn)。

結(jié)語(yǔ)

曾經(jīng),在很多年以前,全面戰(zhàn)爭(zhēng)系列的機(jī)制很簡(jiǎn)單,游戲也為了體驗(yàn)從一條命改為血條制?,F(xiàn)在游戲機(jī)制現(xiàn)在越來(lái)越復(fù)雜,才有了現(xiàn)在這么多數(shù)值,但是實(shí)現(xiàn)方式也越來(lái)越符合常理(代價(jià)是CPU越來(lái)越燙了——全是乘法)。三國(guó)這一代,各方面都是一個(gè)全新的開(kāi)始。如果反應(yīng)良好,機(jī)制也會(huì)繼續(xù)在未來(lái)的版本使用。

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