《全面戰(zhàn)爭:三國》玩法主要是發(fā)展經濟和人才儲備,人才能和經濟互相利益循環(huán),有錢才能招攬人才,有人才才能創(chuàng)造更多的財富,打更多的勝仗,這里帶來的是經濟發(fā)展+人才儲備打法分享 《全面戰(zhàn)爭:三國》經濟發(fā)展...

《全面戰(zhàn)爭:三國》玩法主要是發(fā)展經濟和人才儲備,人才能和經濟互相利益循環(huán),有錢才能招攬人才,有人才才能創(chuàng)造更多的財富,打更多的勝仗,這里帶來的是經濟發(fā)展+人才儲備打法分享

《全面戰(zhàn)爭:三國》經濟發(fā)展+人才儲備打法分享

當皇帝核心要義有2個:經濟差距和戰(zhàn)爭人才儲備

那么兩者兼顧當然最佳,但是一個做到極致一樣能達成目的

先說經濟差距,每個部曲每個季度都是需要維持費的,

前期用低級兵種這個費用似乎不高(特別大耳民兵費用減半)

后期軍隊維持費非常恐怖,發(fā)個圖讓大家有個感覺

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當然這個圖已經是全地圖末期了,事實上當皇帝我個人覺得6-8個滿編軍隊足夠了

即便如此也至少是2.5-3萬的部曲維持費了,加上內政人員工資開銷,也就是3.5-4萬季度支出很正常

節(jié)約點軍隊不那么豪華(手動多打打)2-2.5萬可能也夠。

常規(guī)作戰(zhàn)打的真是錢啊,假設一隊滿編被全滅得5個季度回復回來,這期間差不多得1.5萬收入維持他恢復

就算你點了改革重新部署費用為零,那么也至少得2回合重新投入戰(zhàn)斗

所以戰(zhàn)爭的本質對比其實就是經濟強弱對比,全戰(zhàn)這兒做的還是蠻真實的。

說完第一條說第二條戰(zhàn)爭人才儲備,全戰(zhàn)里面武將很多歷史的虛擬的都有,一般來說武將用個10來年到7級是不太難的,但是8級以上升級難度巨爭,基于次你不可能點完所有升級項,得有取舍。這些取舍就決定了這個武將是戰(zhàn)爭為主還是內政為主了。

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這是一個典型的內政型金將(簡雍),下面一排點滿,這個適合無論他是做太守還是儲君(丞相),他當前能加的屬性是最多的,目前內政型武將建議金水為主,土將效果其次,木火偏重戰(zhàn)斗

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這是一個典型的戰(zhàn)斗型火將(張飛),當然張飛基本從190春到死都會一直帶兵的,做差事是沒可能了

做太守說實話不如一個4級金或者水(當然得技能合適)

這就是戰(zhàn)斗武將和內政武將之間得區(qū)別,木將是可以兼顧農業(yè)城太守和戰(zhàn)斗將領的,不過農業(yè)城一般后期不丟太守

武將除了固定戰(zhàn)斗技能選擇以外(特殊武將差距只在中間1 3 5三個技能差距)

更大差距在于個性,任何武將初始都三個個性,隨著時間推進和升級會慢慢領悟其他個性,個性有正面也有負面

這兒我只拋磚,回頭說到武將選擇會具體引玉。

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最強綜合個性,天才

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個人最喜歡的屬下個性之一——謙虛

內容總結:

1、因為后期高級部隊昂貴的部曲維持費,所以打戰(zhàn)其實就是打經濟,經濟領先才能戰(zhàn)場領先。

2、人才分衛(wèi)戰(zhàn)爭人才和內政人才,其中區(qū)分兩者最大方式是升級加點的區(qū)分,基本第一排技能加點偏向于戰(zhàn)斗,第三排偏向于內政,當然將領區(qū)別不局限于加點屬性,還在于個性差距。所以人才定位一定開始得定位好,一半來說金水土偏重內,木水火偏重戰(zhàn)。

3、內政人才基本就是做差事或者當太守,戰(zhàn)爭人才當然就是帶軍隊打戰(zhàn)了!