導(dǎo) 縱觀目前國(guó)內(nèi)外的主流回合制RPG手游,大多數(shù)都沒有交易體系。為何大家都不約而同地采取了這種做法?容易想到的一個(gè)主要原因是,手游的收入來源項(xiàng)一般都比較集中,如果允許用戶間相互交易,則會(huì)直接沖擊游戲的營(yíng)收...

縱觀目前國(guó)內(nèi)外的主流回合制RPG手游,大多數(shù)都沒有交易體系。為何大家都不約而同地采取了這種做法?容易想到的一個(gè)主要原因是,手游的收入來源項(xiàng)一般都比較集中,如果允許用戶間相互交易,則會(huì)直接沖擊游戲的營(yíng)收。這種想法當(dāng)然是沒錯(cuò),但對(duì)交易體系整個(gè)一刀切的做法,卻又未免失之偏頗了。

從端游交易的成功安利來看,交易行為首先是大大加強(qiáng)了玩家的社交聯(lián)系,從而使得游戲的黏著度顯著上升,對(duì)游戲的壽命有著顯著的正面影響。而目前的主流回合制RPG手游本質(zhì)上更接近單機(jī)游戲,壽命較短也就可以理解了

《十二生肖》開啟了交易系統(tǒng),令虛擬的道具、寵物、帳號(hào)等具有了更強(qiáng)大的保值功能。傳統(tǒng)RPG游戲玩家往往舍得一擲千金的原因之一是珍稀的道具不會(huì)輕易貶值,甚至可能隨著游戲生命的延長(zhǎng)而升值。哪怕將來退坑或是手頭緊,也可以出售道具來套現(xiàn)。

回合制RPG游戲具有非常明顯的三個(gè)關(guān)鍵特點(diǎn):社交、養(yǎng)成、收集。而目前的手游常常能夠輕松的完成玩家養(yǎng)成和收集的游戲需求,但在社交方面,除了組隊(duì)打世界boss似乎沒有其他更好的辦法了?!妒ぁ吩诮灰咨系拈_拓,恰恰彌補(bǔ)了常規(guī)回合制RPG的短板,讓玩家有更多的社交需求,相信這種更加完善的手游模式將會(huì)是手機(jī)端RPG新的開始。