導(dǎo) 《三國志14》目前已經(jīng)正式發(fā)售了,許多小伙伴已經(jīng)親手體驗(yàn)過這這款游戲的內(nèi)容并發(fā)表了自己的看法。想知道這款游戲的品質(zhì)到底如何的小伙伴可以看看“香樹葉花”分享的這篇《三國志14》初步體驗(yàn)評測與一些可能容易...

《三國志14》目前已經(jīng)正式發(fā)售了,許多小伙伴已經(jīng)親手體驗(yàn)過這這款游戲的內(nèi)容并發(fā)表了自己的看法。想知道這款游戲的品質(zhì)到底如何的小伙伴可以看看“香樹葉花”分享的這篇《三國志14》初步體驗(yàn)評測與一些可能容易忽略的Tips。

《三國志14》初步體驗(yàn)評測

《三國志14》初步體驗(yàn)評測

《三國志14》初步體驗(yàn)評測

在經(jīng)歷曹老板被各路猛將輪X后,痛定思痛換了孫策先生完成了初次統(tǒng)一,也算是終于摸清了門道。

開頭先簡單總評一下目前版本,整體314而言就是五成的309加上三成的信野14再加上兩成的311要素。

由于沒什么玩法上大的突破而略顯老式,只談游戲性的話放在策略游戲而言雖然恐怕只能給6.5/10的分?jǐn)?shù)(雖然這已經(jīng)比前作的極端不好玩和前前作的樂趣過于不平衡而言好的很多了。)

但暗恥對于三國游戲的氛圍還原目前依舊算得上無出其右,本作各種細(xì)節(jié)上的改善創(chuàng)新仍然能給玩家足夠的新意和思考空間。

適合受眾: 三國志&信野系列玩家,尤其是三國志9與信野14愛好者

先說目前存在的優(yōu)缺點(diǎn):

貧窮而且混亂的UI設(shè)計(jì)

《三國志14》初步體驗(yàn)評測

本作回歸了311與309的大地圖風(fēng)格,雖然地圖設(shè)計(jì)的優(yōu)秀性堪稱新時代三國志之最先按下不表,然而過于簡略而且不夠突出主次的UI設(shè)計(jì)實(shí)在是本作大多數(shù)差評的一大來源,也是這游戲一上手就給人“粗糙簡略”印象的核心因素。

可操作部分在勢力上草草劃分為了這五個部分,而出征、錢糧交易與內(nèi)政分配則被分配在單獨(dú)的城市操作菜單上,而本作的內(nèi)政操作部分也大大簡化,如下圖。

《三國志14》初步體驗(yàn)評測

《三國志14》初步體驗(yàn)評測

一言蔽之就是312+信野14的奉行制度,本作采用了類似信野14的一個大地區(qū)一個主城,然后輔以各種分支據(jù)點(diǎn)的模式,玩家只需要分配負(fù)責(zé)不同據(jù)點(diǎn)的武將與其要提升的內(nèi)政屬性即可完成內(nèi)政部分

《三國志14》初步體驗(yàn)評測

內(nèi)政效率分為錢農(nóng)兵與土地占領(lǐng)四個要素,雖然看起來內(nèi)政玩法相對前作大大簡化,但實(shí)際上本作重心放在了人物屬性的細(xì)化上,可以看到不同人物角色對某項(xiàng)屬性的提升值各不相同,同時影響四個效率的并非僅僅只取決于簡單的五維屬性數(shù)值高低,而更多取決于角色是否擁有對應(yīng)的“特性”。

《三國志14》初步體驗(yàn)評測

比如在土地?cái)U(kuò)張上,由于張邈與衛(wèi)茲的鄉(xiāng)豪名士背景而擁有“名聲”特性,使得他們雖然屬性并不出色,但在負(fù)責(zé)土地?cái)U(kuò)張的表現(xiàn)上能夠比曹操等人更加效率,而擁有征兵、操練特性的武將,在招兵與訓(xùn)練上甚至50、60的武力、統(tǒng)帥值的開發(fā)效果能比90+屬性的白板名將更好。

涵蓋內(nèi)政的特性有法律、文化、名聲、農(nóng)政、能吏等,影響結(jié)合各類人物生平做得非常細(xì)致。因此本作可以說拯救了許多前作容易被忽視的平凡武將,憑借特性在內(nèi)政上各有各的發(fā)揮。

細(xì)膩的人物特色

《三國志14》初步體驗(yàn)評測

本作對于角色的屬性細(xì)分堪稱近幾代之最,同時也繼承了前作的許多要素。

趙云為例,除了最基礎(chǔ)的五維外,還分了特性、戰(zhàn)法、主義傾向、政策傾向與陣形擅長。老玩家可以一眼明白金色特性“洞察”繼承自311的特技,而戰(zhàn)法“單騎驅(qū)”則來自312與313。

《三國志14》初步體驗(yàn)評測

事實(shí)上不止前文提到的內(nèi)政,本作包括政策、計(jì)略、戰(zhàn)斗、內(nèi)政在內(nèi)的各個玩法部分,都建立于人物的這些特色細(xì)分上,整個以人物為核心的游戲玩法的設(shè)計(jì)邏輯非常清晰。

綜合下來,314真正做到了在高達(dá)數(shù)百名有頭有臉有描述有列傳的參戰(zhàn)武將的前提下,整個游戲幾乎沒有哪兩個武將的作用是完全相同、可以完全互相替代的

(題外話:這也是本作個人認(rèn)為真正在制作思路上比312和313強(qiáng)得多的地方,它終于有了一個像309和311一樣作為策略游戲的核心設(shè)計(jì)理念,而不是簡單的一拍腦袋的玩法堆砌。)

當(dāng)然這些是說優(yōu)點(diǎn)的好話,贊美的話說完了該說點(diǎn)罵街話了

首先還是說回UI的問題,實(shí)不相瞞,上面部分對于人物特色的分析這種本該是本作最大賣點(diǎn)和特色系統(tǒng)的點(diǎn),我都是玩到差不多一半才把大概給摸清楚的。

整個游戲缺乏對于玩法和設(shè)計(jì)要素的提示,包括“特長”、“戰(zhàn)法”等核心因素在UI上過于不明顯導(dǎo)致很容易忽略重要的信息。

說來不好意思,有一些玩法系統(tǒng)我甚至是快玩到通關(guān)了才發(fā)現(xiàn)還有這些東西。

其次是目前仍然說的上單薄的玩法內(nèi)容,雖然圍繞人物的設(shè)計(jì)思路可圈可點(diǎn),但目前缺少了義兄弟、結(jié)緣以及歷代的擴(kuò)展要素而顯得玩法上比較“素”,同時歷史事件也不算多(當(dāng)然這部分內(nèi)容會放到哪老玩家基本都清楚)

以及最重要的部分是,本作仍然看得出在制作上工期比較緊張,最直觀的體現(xiàn)就是有很多一拍大腿式的設(shè)計(jì)

單挑

本作的單挑我覺得絕對是設(shè)計(jì)師喝了假酒。

無視角色性格、無視武力差值隨機(jī)觸發(fā)單挑,這導(dǎo)致這個游戲會出現(xiàn)你的諸葛孔明擼起袖子跟對面的張遼甘寧等人來一場肉搏這種讓人血脈噴張心跳加速的場面。

這也使得以司馬懿為代表的高統(tǒng)帥、低武力而且碰巧還沒有遠(yuǎn)程陣形能用的武將變成了非常雞肋尷尬的地位,你敢上陣?敢上陣對面高武大漢就敢拉你進(jìn)單挑把你輪了。

其次,本作的單挑,隨機(jī)性浮動非常大。

簡單來說就是我見過108武力的呂布被85的蔣欽斬了。100武力的關(guān)羽被路過的程遠(yuǎn)志給斬了。

《三國志14》初步體驗(yàn)評測

目前見到過最大的差距是96的張遼被68的滿寵給斬了。

當(dāng)然,戰(zhàn)場無眼的道理我可以理解,但是呈現(xiàn)出來始終有點(diǎn)過于朋克。

近幾代最佳的地圖設(shè)計(jì),但麻煩又反直覺的運(yùn)輸系統(tǒng)

《三國志14》初步體驗(yàn)評測

本作對于地形地理的刻畫堪稱優(yōu)秀,并以地形影響為基礎(chǔ)的兵糧補(bǔ)給消耗作為了本作戰(zhàn)略資源管理的核心設(shè)計(jì)。

使得許多玩家真實(shí)體驗(yàn)到了諸葛丞相北伐的不易。

雖然后勤系統(tǒng)整體尚佳,但也存在很多比較麻煩繁瑣的部分,比如說這一代為了制約前幾作常常出現(xiàn)的一支豪華部隊(duì)打半個中國的夸張現(xiàn)象,限制了單座城的后勤供應(yīng),使得玩家需要更加結(jié)合前線的城市來進(jìn)行戰(zhàn)略作戰(zhàn)。

然而當(dāng)你在后期使用數(shù)支大軍攻破對方城池時,在破城前你的大軍由出兵城市供應(yīng)糧食,而一旦打下,你的部隊(duì)會自動入城,并變成新城所屬。

簡單來說比如你從一個10萬兵糧的城出了兩萬兵,這兩萬兵打下城后會進(jìn)入新城,然后這個新城里面可能只有基礎(chǔ)的一萬兵糧能吃……

老子前腳還在吃舊城的糧,怎么后腳就不能吃了?

這個搞笑設(shè)計(jì)在后期作戰(zhàn)尤為明顯,因此有些時候不得不額外弄一只運(yùn)輸隊(duì)跟在大軍后面時刻準(zhǔn)備運(yùn)糧進(jìn)新城,雖然也算是個后勤還原吧但總歸也太麻煩了……

頻繁彈窗的系列老問題

各種通知特別是強(qiáng)行拉鏡頭的各類通知非常煩人。這點(diǎn)也算繼承了前作特色。

特別是在后期你只想快速過回合打仗的垃圾時間里,一回合要彈好幾個沒用的窗,破個城死個人也得強(qiáng)行拉鏡頭,非常拖沓。

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