王者榮耀S20賽季英雄調(diào)整有哪些?S20賽季與三分奇兵新版本很快就要來臨了而今天搶先服中則將開放新賽季的先行測試,根據(jù)搶先服的更新公告玩家們也能夠提前了解S20賽季的新面貌。比如在7月2日的搶先服更新后包括干將莫邪等八位英雄都將會迎來技能改動。今天就為大家分享王者榮耀S20賽季英雄調(diào)整預(yù)覽。
S20-1英雄調(diào)整
1、干將莫邪
干將莫邪的特色是極強(qiáng)的爆發(fā)集火能力,但考慮到這種超距爆發(fā)會讓對抗方非常難受,所以一直以來我們都在謹(jǐn)慎地限制其瞬間爆發(fā)傷害,這種沒有預(yù)熱、每下無差別的攻擊也使得雙方體驗(yàn)都像在不停摸獎?;仡櫢蓪⒛爸刈銮昂螅覀兛紤]將最初劍氣增傷的預(yù)熱機(jī)制重鑄回來,命中被劍氣纏繞的目標(biāo)會打出更高的傷害,從而讓高命中率、尤其是能夠連續(xù)命中的干將受到更多的獎勵。希望重新?lián)碛袆獾拇菩垭p劍,更能夫妻同心,其利斷金。
被動:新增效果:雌雄劍命中敵方目標(biāo)會分別疊加雌雄劍氣,飛劍會對被劍氣纏繞的目標(biāo)造成額外傷害。同一道劍氣被同時多次激發(fā)時,后續(xù)只造成50%傷害。
二、三技能:技能傷害:400(+85/Lv)(+0.4Ap) → 350(+70/Lv)(+0.43Ap)
二、三技能:新增劍氣額外傷害:100(+20/Lv)(+0.15Ap)
2、不知火舞
不知火舞一、三技能和二技能的能量消耗分配機(jī)制,導(dǎo)致她對玩家技能釋放精準(zhǔn)度、切入時機(jī)的要求極高。高命中率的不知火舞后期即使不進(jìn)場,也能依靠源源不斷的二技能打出巨額傷害。然而,切入技能過高的能量消耗、二技能命中率低會限制玩家的進(jìn)場機(jī)會。我們希望通過對能量的調(diào)整,放大她作為刺客法師切入刺殺的能力,減少遠(yuǎn)距離消耗敵人的能力;同時降低她對二技能釋放精準(zhǔn)度、切入時機(jī)的嚴(yán)苛要求。
被動技能:增加效果:忍蜂命中敵人回復(fù)15點(diǎn)能量
二技能:命中敵人回復(fù)能量:25點(diǎn)→10點(diǎn)
二技能:冷卻時間:4(-0.4/Lv)→固定3
調(diào)整底層機(jī)制使得技能的施法過程更加穩(wěn)定
3、姜子牙
姜子牙技能的團(tuán)隊(duì)協(xié)作性能占比較多,他在賽事中可以發(fā)揮巨大的作用但在路人局中的定位卻不夠清晰。我們希望讓他的定位更明確在中單位置,并將性能更多地集中在自身技能收益上,本次調(diào)整我們會適當(dāng)降低他技能的部分輔助向收益并提高技能的ap加成。關(guān)于他技能更多的調(diào)整方案我們已經(jīng)在構(gòu)思中,未來我們希望沿著這個大方向做更多嘗試來讓他更加受各位召喚師們喜愛。
一技能:技能傷害:75(+15/Lv)(+0.09Ap) → 70(+14/Lv)(+0.11Ap)
一技能:效果調(diào)整:減少抗性比例:15%(+5%/Lv) → 10%(+4%/Lv)
一技能:效果調(diào)整:減少移速比例:65%(+5%/Lv) → 50%(+8%/Lv)
4、鏡
鏡在增加了遠(yuǎn)距離換位的穩(wěn)定性和生存能力后,可以更加靈活地在戰(zhàn)場中穿梭,在此基礎(chǔ)上鏡當(dāng)前的爆發(fā)能力就顯得有些偏強(qiáng)了,同時她利用鏡像的磨塔能力有點(diǎn)過于難于反制,我們希望可以對鏡的這兩項(xiàng)能力做下限制
被動技能:效果調(diào)整:鏡像對防御塔只造成10%的傷害(仍然可以刷新?lián)Q位)
二技能:技能傷害:100(+20/Lv)(+0.8Ad) → 90(+18/Lv)(+0.73Ad)
5、百里玄策
我們希望玄策鉤鐮的玩法是圍繞改變敵我之間的位置,來讓玄策保持在用外鐮輸出的優(yōu)勢位置,同時規(guī)避敵人的火力區(qū)域。對敵人造成硬控并不是玄策的核心目的,但現(xiàn)在看來玄策制造的硬控已經(jīng)成為主要威脅之一。同時,在目前的控制能力之下,被鉤鐮命中的敵人很難逃生。因此,我們決定在不影響玄策技能套路、操作手感的前提下,對控制效果、時長進(jìn)行一定調(diào)整。作為補(bǔ)償,玄策鉤鐮把敵人甩到身后的位移距離將不再受韌性效果影響,以此確保玄策的連招在命中有無韌性的敵人時有較為穩(wěn)定的距離效果。
二技能:效果調(diào)整:鉤鐮在出手與返回時會造成短暫眩暈控制 → 造成短暫定身控制
二技能:鉤鐮過程無視韌性效果
三技能:技能傷害:360(+180/Lv)(+1.8*額外攻擊力) → 380(+190/Lv)(+2.0*額外攻擊力)
6、蒙恬
蒙恬的爆發(fā)傷害和解除防御姿態(tài)后的機(jī)動能力有些過高了,甚至經(jīng)常表現(xiàn)得更像一個穿梭戰(zhàn)場的刺客,我們對這部分性能進(jìn)行了限制。此外,蒙恬防御姿態(tài)下部分收益來自于敵方的攻擊,這部分傷害并不穩(wěn)定,且蓄力不增加傷害的設(shè)定也與一般的蓄力規(guī)則有沖突,多數(shù)情況下直接普攻更有主動性,因此我們增加了蓄力獲得兵勢值的改動,希望他防御姿態(tài)下的感受更符合預(yù)期。
蓄力猛擊:效果調(diào)整:攻擊間隔1秒,蓄力猛擊后進(jìn)入普攻冷卻 → 攻擊間隔1.5秒,開始蓄力即會進(jìn)入普攻冷卻
蓄力猛擊:新增效果:蓄力時會增加兵勢值,1.5秒內(nèi)可以蓄滿兵勢
蓄力猛擊:40(+1.0Ad)(+25%兵勢) → (1.0Ad)(+27%兵勢)
一技能:技能傷害:250(+50/Lv)(+1.0Ad) → 200(+40/Lv)(+0.6Ad)
二技能:技能傷害:125(+25/Lv)(+0.5Ad) → 100(+20/Lv)(+0.3Ad)
二技能:解除防御姿態(tài)時的加速時間:2秒 → 1秒
7、盾山
盾山在開啟大招后可以不受打斷的無限制抵擋飛行物,這使得它在團(tuán)戰(zhàn)中的對于遠(yuǎn)程英雄的克制過于明顯了,此外,盾山大招無限制擊落飛行物也和它的能量體系格格不入,我們希望減少盾山大招期間斷交互的情況,同時統(tǒng)一盾山的能量表現(xiàn)。
被動技能:自動回復(fù)能量:每3.5秒回1點(diǎn) → 每2.5秒回1點(diǎn)
三技能:開大期間也會消耗能量,能量用完后取消大招
8、鬼谷子
雖然鬼谷子的勝率一直較為穩(wěn)定,但隨著峽谷環(huán)境的變遷,以及他本身優(yōu)秀的開團(tuán)性能被其他英雄所覆蓋,鬼谷子正在逐漸退群。他作為靈活性較高的輔助,對于使用方而言,加速時使用二技能明顯的頓挫會打斷本來流暢的施法體驗(yàn),我們希望能優(yōu)化鬼谷子的連招。此外考慮到二技能本身有2秒的前置引導(dǎo),鬼谷子的對抗方仍有一定的反制時間,因此我們優(yōu)化了二技能釋放時的手感,希望鬼谷子能重新回歸到大家的視野中。
二技能:取消二技能的前搖時間
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