《原神》中所有角色和內(nèi)容都與元素有關(guān),那么元素究竟會有什么樣的效果及反應(yīng)呢?現(xiàn)在為大家?guī)怼捌湟羟濉狈窒淼摹对瘛吩叵到y(tǒng)詳解,希望對大家有所幫助。
元素
構(gòu)成這個世界種種奇妙現(xiàn)象的基石。不同的元素相互接觸時,會發(fā)生各種各樣奇妙的事情。提瓦特大陸上共有七種元素,分別是水,火,冰,巖,風,雷,草。這七種元素能相互作用,產(chǎn)生各種奇妙的反應(yīng)。
但值得一提的是,物理雖然不在元素行列內(nèi),但從游戲內(nèi)的表現(xiàn)來看,其實可以將物理視為跟元素同類的機制,兩者都受到防御力影響,有獨自的傷害加成類型,元素傷害機制與物理傷害機制也并不存在差異。
元素附著
與元素接觸,會附著對應(yīng)的元素,部分元素在角色身上附著時,會有特殊的效果。
1.單位個體接觸到冰,火,雷,水元素后,對應(yīng)的元素會附著在目標身上,并持續(xù)一段時間。其中冰元素的附著會降低移動速度,水元素附著時會產(chǎn)生潮濕效果,該單位會被附近帶電的單位放電攻擊到。
2.而風,草,巖元素的表現(xiàn)則略有不同。三者在單純接觸/攻擊后都不會停留在目標身上,巖元素會由于一些特殊技能而附著在單位對象身上,而草元素會由于部分怪物特殊的攻擊呈現(xiàn)附著(但無任何效果);
3.(已于啟程測試中刪除)巖元素附著時會產(chǎn)生晶化效果,此時造成的除巖元素外的元素傷害會降低
秘境元素
秘境中有時彌漫著有害的元素,對其中的角色造成不良效果,只能通過元素反應(yīng)解除。解除的方法在下文元素反應(yīng)條件中會提到。
遲滯之水:處于遲滯之水狀態(tài)下的角色,技能冷卻時間會被延長;
凝結(jié)之冰:處于凝結(jié)之冰狀態(tài)下的角色,消耗的體力會增加;
陰燃之火:處于陰燃之火狀態(tài)下的角色,會受到火元素持續(xù)傷害;
噬能之雷:處于該元素狀態(tài)下的角色,不斷減少元素充能;
元素反應(yīng)
通過對上文的閱讀,不論是是否參與到啟程測試中的玩家相信都對元素這個概念有一定的了解了。現(xiàn)在可以直觀地通過下圖了解各個元素、元素反應(yīng)間的關(guān)系,并更易理解接下來要表述的內(nèi)容。
元素反應(yīng)
目前已知的元素反應(yīng)共有九種,我們可以根據(jù)元素反應(yīng)的傷害機制將元素反應(yīng)分為劇變、增幅(名詞來源于再臨測試,此處僅為引用),其他三類。下文會先對更易理解的增幅類反應(yīng)進行解讀。
增幅類反應(yīng)(蒸發(fā),融化)
首先,增幅類反應(yīng)本身不會造成傷害,但是通過攻擊導(dǎo)致觸發(fā)增幅類反應(yīng)(蒸發(fā)、融化)時,會按照一定的比例提高該次攻擊造成的傷害。(下文提到的傷害倍率指該次攻擊造成傷害的提升倍率,2.0則意為造成雙倍傷害)
蒸發(fā):反應(yīng)后,原本附著的水元素或火元素會消散。水元素引發(fā)的蒸發(fā)反應(yīng)比火元素加成更高。
水元素=>火元素 傷害倍率 2.0
火元素=>水元素 傷害倍率 1.5
融化:反應(yīng)后,原本附著的冰元素或火元素會消散?;鹪匾l(fā)的融化反應(yīng)會比冰元素傷害更高。
火元素=>冰元素 傷害倍率 2.0
冰元素=>火元素 傷害倍率 1.5
增幅類反應(yīng)的傷害機制十分容易理解,就是直觀地加成觸發(fā)反應(yīng)時造成地傷害。接下來會對劇變類反應(yīng)進行解讀。
劇變類反應(yīng)(超載,超導(dǎo),擴散,感電)
超載:火元素觸及雷元素時,能引發(fā)超載反應(yīng),超載反應(yīng)會引發(fā)劇烈的爆炸,造成火元素范圍傷害。
超導(dǎo):冰元素觸及雷元素時,能引發(fā)超導(dǎo)反應(yīng),超導(dǎo)會造成冰元素范圍傷害,并大幅降低受超導(dǎo)影響生物的防御力。但是傷害和爆炸范圍都小于超載,降低防御力的比例為30%,持續(xù)時間約為8秒。
擴散:風元素在接觸到水/火/雷/冰元素時,會發(fā)生擴散反應(yīng),擴散能造成對應(yīng)元素的小范圍傷害,產(chǎn)生附著,或進一步引發(fā)其他反應(yīng)。
感電:雷元素觸及水元素時,會引發(fā)感電反應(yīng),在效果期間,持續(xù)造成雷元素傷害。周圍有附著水元素的敵人時,感電反應(yīng)會間歇性的向周圍放電,雷元素也可以讓水面帶電,對范圍內(nèi)的所有生物造成雷元素傷害。感電反應(yīng)發(fā)生后目標身上附著的水元素會消失,而感電的放電次數(shù)與周圍潮濕單位數(shù)量正相關(guān)。如果先附著雷元素再被水元素攻擊,則同時附著雷元素與水元素。
以上便是游戲中存在的4類劇變反應(yīng),劇變反應(yīng)的傷害僅根據(jù)角色等級的提升而提升,與角色攻擊力、元素傷害加成、暴擊率、暴擊傷害(劇變反應(yīng)的傷害無法暴擊)無關(guān)。在此基礎(chǔ)上,會由于不同怪物的對應(yīng)傷害抗性而導(dǎo)致最終的傷害變化。例如等級40級的任意火元素角色(元素精通為0時)在觸發(fā)超載反應(yīng)時,若怪物的火元素抗性為0,則造成的傷害必為324;若此時怪物由于特殊原因獲得了10%的額外火元素抗性,則造成傷害為324 * 0.9=291.6 四舍五入后表現(xiàn)為傷害292點。減少對應(yīng)傷害抗性同理,但與怪物自身的防御力、等級等因素無關(guān)。
不同等級時劇變反應(yīng)(超載/超導(dǎo))的傷害變化
注:為更直觀的表現(xiàn)傷害變化,故只以超載和超導(dǎo)為例畫出函數(shù)曲線,擴散、感電數(shù)據(jù)數(shù)值太小直接放出觀感并不明顯。隱藏坐標軸是避免一部分玩家就數(shù)值問題踩一捧一,元素反應(yīng)各有各的優(yōu)勢,并不存在孰優(yōu)孰劣問題。
通過對啟程測試開始后記錄的近千條數(shù)據(jù)的分析,目前可以得出的情報是,傷害變化函數(shù)由三個函數(shù)組成,但受限于養(yǎng)成資源有限,人物角色并未滿級,故此推斷并非一定正確,在后續(xù)測試時間中會補充到滿級角色的數(shù)據(jù)再進行函數(shù)擬合。
1.數(shù)值跟隨等級成長的直線方程;
2.每33級重置回起始點的指數(shù)函數(shù);
3.從20級開始每10級將函數(shù)1和函數(shù)2相加的和乘以3,每20級將函數(shù)1和函數(shù)2相加的和乘以6的 越階函數(shù);
其他元素反應(yīng)(燃燒,凍結(jié),結(jié)晶,碎冰)
燃燒:火元素觸及草元素,就會引發(fā)燃燒,燃燒會持續(xù)造成火元素傷害;若無外力干擾,燃燒會一直持續(xù)到草元素消耗殆盡。
凍結(jié):冰元素與水元素交匯時,會產(chǎn)生凍結(jié)反應(yīng),生物被凍結(jié)時將無法行動。
被凍結(jié)的目標將呈現(xiàn)冰元素附著狀態(tài),雖然無法移動和攻擊,但是防御力,元素抗性與被凍結(jié)時保持一致,例如巖盾丘丘暴徒在舉盾時被凍結(jié)則凍結(jié)期間受到的正面攻擊仍會被盾牌阻擋。
結(jié)晶:巖元素與水/火/雷/冰元素接觸時,會發(fā)生結(jié)晶反應(yīng)。這種反應(yīng)能產(chǎn)生對應(yīng)元素的晶片,能為角色提供各種元素護盾!有效降低戰(zhàn)斗中受到的傷害。護盾能替角色承受傷害,但如果承受過多傷害,護盾也會失效,護盾數(shù)值同樣與角色等級正相關(guān)。結(jié)晶反應(yīng)同樣受到元素附著順序影響,如本身元素被巖元素附著的單位與水/火/雷/冰元素接觸也不會發(fā)生反應(yīng)。
碎冰:被凍結(jié)的生物受到猛烈的攻擊時,凍結(jié)會解除,但是會受到額外的碎冰傷害。碎冰傷害表現(xiàn)為物理傷害,與劇變類反應(yīng)的傷害成長曲線規(guī)律一致,與角色等級正相關(guān),會受到怪物物理抗性影響,與怪物防御力,等級,角色攻擊力,物理傷害加成等因素無關(guān)。(目前游戲內(nèi)的元素精通無法加成碎冰造成的傷害,已提交bug反饋)
元素系統(tǒng)隱藏機制
元素附著量
所有元素在產(chǎn)生元素附著時會有一個隨時間推移不斷減少的元素附著量,觸發(fā)元素反應(yīng)時會根據(jù)當前對象附著的元素量產(chǎn)生一些微妙的變化,如超導(dǎo)反應(yīng)減防的持續(xù)時間,凍結(jié)效果的持續(xù)時間,擴散反應(yīng)能否正常發(fā)生等。
同樣基于該機制的存在,兩個元素發(fā)生反應(yīng)時,如果元素附著量差異不大,會直接兩兩抵消;而擴散、感電能產(chǎn)生新的元素量故發(fā)生反應(yīng)后仍表現(xiàn)為對應(yīng)元素和雷元素附著,超載、超導(dǎo)這類則會將本身附著的水/火/雷/冰元素消耗掉;燃燒則會一直消耗草元素產(chǎn)生火元素,反應(yīng)結(jié)束后表現(xiàn)為火元素附著。
該機制的直接體現(xiàn)為游戲中存在的元素各異的史萊姆、無相系列怪物。大型史萊姆和史萊姆會在數(shù)次反應(yīng)后失去自身的元素從而需要從周圍空氣中重新汲取,而元素量更大的無相系列和狂風之核則不用這么做。
元素反應(yīng)條件
已知發(fā)生元素反應(yīng)需要至少兩種元素參與,以角色攻擊怪物舉例,角色施加的元素在怪物的身上發(fā)生反應(yīng)從而造成傷害。但如果由角色試加的元素在角色身上發(fā)生反應(yīng),或怪物試加的元素在怪物身上發(fā)生反應(yīng),則只會發(fā)生元素反應(yīng)而不會造成傷害,可以用來解除角色身上的一些負面buff。而如果由環(huán)境因素對角色造成元素反應(yīng),視元素反應(yīng)類型不同,也不會造成或只造成輕微元素傷害。
元素反應(yīng)傷害衰減
(啟程測試中)在一定時間內(nèi)重復(fù)觸發(fā)同樣的元素反應(yīng),目前在游戲內(nèi)的表現(xiàn)會根據(jù)元素反應(yīng)的類型不同而產(chǎn)生不一樣的效果,如超載、超導(dǎo)、擴散等直接造成傷害的元素反應(yīng)會出現(xiàn)發(fā)生了反應(yīng)但沒有傷害的現(xiàn)象;而碎冰則表現(xiàn)為傷害值大幅度降低;感電則不受影響。
元素傷害免疫
游戲中如果目標的對應(yīng)元素抗性超過了100%,則該目標會對對應(yīng)元素的傷害免疫,直到對應(yīng)元素抗性小于100%。但目前游戲中的超載、超導(dǎo)反應(yīng)分別會對火史萊姆和冰史萊姆造成傷害,但由于傷害數(shù)值不可見,也不會彈出免疫字樣,無法進行進一步的推算(個人猜測是由于這兩類反應(yīng)的爆炸效果造成的猛烈的攻擊導(dǎo)致的,暫不定性為bug)。
元素護盾
游戲內(nèi)各種怪物包括角色都可以制造能阻擋傷害的護盾,這里對這類護盾的特性做一個說明。護盾存在期間,目標可以免疫一些中小型攻擊的打斷效果。護盾視為無法被選為攻擊目標的**單位,該單位承受傷害的方式由對應(yīng)個體的傷害過渡得到。護盾擁有**的防御力、抗性面板(也沒看過護盾打人,所以不知道有沒有攻擊力)。大型冰/巖史萊姆體表的護甲,丘丘人的盾牌同樣屬于此列。
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