導(dǎo) 萬(wàn)國(guó)覺醒平民培養(yǎng)還是非常有限制的呢,畢竟氪金力度有限,同時(shí)選擇也不能太過于強(qiáng)力,現(xiàn)在就給大家推薦幾個(gè)強(qiáng)力的平民金將吧,快來(lái)看看吧~ 給氪金1000以內(nèi)的那種,大佬橫行武將是否只有橙將才是首選。并...

萬(wàn)國(guó)覺醒平民培養(yǎng)還是非常有限制的呢,畢竟氪金力度有限,同時(shí)選擇也不能太過于強(qiáng)力,現(xiàn)在就給大家推薦幾個(gè)強(qiáng)力的平民金將吧,快來(lái)看看吧~

萬(wàn)國(guó)覺醒平民培養(yǎng)哪個(gè)武將 平民玩家最值得培養(yǎng)的金將

給氪金1000以內(nèi)的那種,大佬橫行武將是否只有橙將才是首選。并不是。有些橙將的強(qiáng)度甚至不如紫獎(jiǎng)。

同時(shí)如果一些紫獎(jiǎng)配合的好甚至是藍(lán)色將領(lǐng)也能超越隨意搭配的橙將組合。

這里我給大家推薦3個(gè)紫獎(jiǎng),1個(gè)藍(lán)色將領(lǐng)。

紫獎(jiǎng)有 貞德,孫武,西庇阿

藍(lán)將有 巴御前。

排名順序就是優(yōu)先推薦的順序。

因?yàn)樵诓还芮捌谥衅谶€是后期這游戲都是以團(tuán)戰(zhàn)為主,你經(jīng)常會(huì)看見幾十個(gè)隊(duì)伍搶一個(gè)點(diǎn),幾乎看不見什么單打獨(dú)斗的場(chǎng)景。因?yàn)橐皯?zhàn)的最終目地一般來(lái)說(shuō)還都是搶下某個(gè)據(jù)點(diǎn)。

而且中期參戰(zhàn)的隊(duì)伍一般來(lái)說(shuō)都是t4,土豪前期t5就先不說(shuō)。一般多數(shù)的參展的部隊(duì)都是勢(shì)均力敵,能打很多個(gè)回合。所以團(tuán)戰(zhàn)在這游戲的整體節(jié)奏顯得尤為重要。

而我們的貞德?lián)碛锌梢哉f(shuō)是最強(qiáng)buff,4秒各單位屬性加百分之30,怒氣周圍范圍內(nèi)所有將領(lǐng)每秒增加50。我一般說(shuō)培養(yǎng)都是全技能開出來(lái)。

可能你們對(duì)技能系數(shù),隊(duì)伍攻擊力,普通攻擊,反擊等概念不大清楚。

技能系數(shù)是和你隊(duì)伍整體攻擊力掛鉤,技能系數(shù)是你部隊(duì)攻擊力造成對(duì)方傷害的固定比例。

萬(wàn)國(guó)覺醒平民培養(yǎng)哪個(gè)武將 平民玩家最值得培養(yǎng)的金將

隊(duì)伍攻擊力是你隊(duì)伍兵種自帶原本攻擊力乘以你武將被動(dòng)主動(dòng)技能加成,裝備加成,隊(duì)伍兵量總數(shù)的總和。

隊(duì)伍攻擊力=兵種1×(武將技能加成+裝備加成)×隊(duì)伍總量+兵種2×(…內(nèi)容同前)

普通攻擊是你部隊(duì)攻擊力扣掉對(duì)方部隊(duì)的防御力和傷害減免的系數(shù)造成的具體的攻擊效果。造成傷害=(隊(duì)伍攻擊力-對(duì)方部隊(duì)的隊(duì)伍防御力)×(1-傷害減免百分比)對(duì)方部隊(duì)防御力和部隊(duì)攻擊力公式一樣。

反擊是你的部隊(duì)給予對(duì)方部隊(duì)的反擊傷害,因?yàn)樵诨鞈?zhàn)中你的部隊(duì)如果只能打單一部隊(duì)那你得一個(gè)個(gè)消滅劣勢(shì)就太大了,所以策劃就安排了一個(gè)傷害能讓每個(gè)攻擊你的部隊(duì)收到1:1的普通攻擊力的反擊傷害。

所以我們能得出幾個(gè)重要的結(jié)論。

第一,兵種的原始攻擊力很重要

第二,單只部隊(duì)的兵量上限很重要

第三,傷害減免是包括技能減免在內(nèi)的減免同時(shí)也是最后計(jì)算的,同樣百分之25的防御和百分之25的傷害減免。傷害減免明顯比防御增加要有效的多。

第四,反擊傷害因?yàn)槭?:1等同于普通攻擊,但是混戰(zhàn)中很容易產(chǎn)生多個(gè)部隊(duì)攻擊一個(gè)的現(xiàn)象,所以一般來(lái)說(shuō)反擊傷害加百分之25要比普通攻擊加百分之25要有效的多。因?yàn)槠胀ü糁荒茏饔糜趩蝹€(gè)隊(duì)伍。

第五,技能通常是隊(duì)伍輸出的第一手段,因?yàn)榧寄軅χ岛完?duì)伍整體攻擊力掛鉤,所以作戰(zhàn)時(shí)將領(lǐng)主動(dòng)攻擊力的提升也能作用到技能傷害的提升上。(普通攻擊的提升不行,必須是隊(duì)伍攻擊力的提升)技能輸出占傷害一般來(lái)說(shuō)在百分之40左右。

這么看,雖然貞德的4技能是加普通攻擊百分之25,但這并不影響她的核心加怒氣加三維。

因?yàn)樗鲇玫氖欠秶鷥?nèi)的所有不限制數(shù)量的友軍。

因?yàn)榧映?00怒氣是總怒氣的百分之20。三維是百分之30,她加成了弓箭兵百分之30的攻擊力。

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所以我們可以弄一個(gè)孫武技能流派。

誰(shuí)說(shuō)孫武就一定要玩步兵了。不好說(shuō),孫武完全可以玩一個(gè)主帶弓箭兵,次帶步兵防止騎兵克制的隊(duì)伍。弓箭和步兵比可以是7:3。

然后我們說(shuō)一下巴御前。

1技能所率部隊(duì)攻擊力百分之30,2技能也有百分之5的弓箭兵攻擊加成,3技能每次普攻加20怒氣,副將時(shí)加主將技能傷害百分之15。這對(duì)孫武技能流就非常舒服了。

4技能大招是每次釋放主動(dòng)技能,當(dāng)前作戰(zhàn)對(duì)方減少百分之15傷害。因?yàn)檫@也是所有計(jì)算最后的減傷,所以比減少攻擊力的效果更好。當(dāng)孫武天賦點(diǎn)了技能欄。

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每一次孫武釋放技能打5個(gè)話加250怒氣。貞德200怒氣。越戰(zhàn)越勇回60怒氣。每次普攻巴御前技能20,怒火攻心9點(diǎn)。

系統(tǒng)內(nèi)定每次普通加100怒氣,還有野性喚醒滿級(jí)百分之10概率加100怒氣。所以我們能看到什么幾乎每4次普通孫武就能丟個(gè)技能。

巴御前大招是每次主動(dòng)釋放減免2秒對(duì)方傷害百分之15。也就是說(shuō)巴御前技能放也減,孫武放也減。

同時(shí)巴御前1技能加攻擊力百分之30。3秒。2技能弓箭兵百分之5攻擊加成。貞德弓箭兵百分之30攻擊加成。

(前面說(shuō)了武將技能傷害是和部隊(duì)攻擊力掛鉤的,攻擊力越高技能傷害越高)

巴御前3技能加成主將技能百分之15,孫武自帶技能加成20,還有孫武天賦還有一些加成。

孫武+巴御前。西庇阿+貞德。是非常舒服的存在彼此需要。下面我說(shuō)下西庇阿。

一技能受到傷害減免百分之25,反擊高百分之25。你要知道本身減傷百分之25是包括技能減免一起的上面也提到過,反擊也是可以作用多個(gè)隊(duì)伍的。

二技能所率部隊(duì)百分之10,這百分之10是和你攻擊力加成是乘法運(yùn)算的。上面也說(shuō)到過單支部隊(duì)容量的重要性。

大招是百分之15概率加百分之100的攻擊力,是受到攻擊時(shí),多個(gè)目標(biāo)攻擊你是是非常容易觸發(fā)的,而且這個(gè)作用于反擊。反擊是和普通攻擊1:1結(jié)算的。部隊(duì)攻擊力提升反擊也提升。所以玩西庇阿大膽沖人堆,看誰(shuí)彈不死誰(shuí)。

同時(shí)大招回血的效果也是不錯(cuò)的。這里推薦帶步兵或,因?yàn)樨懙率遣奖导映砂俜种?0,戰(zhàn)場(chǎng)一般玩騎兵或者步兵的多。西庇阿本身沒有騎兵移速的加成,不如帶步兵穩(wěn)克騎兵。硬剛步兵。