導(dǎo) 《怪物獵人崛起》狩獵笛在試玩版非常的強(qiáng)勢(shì),到正式版后武器的數(shù)據(jù)有所改動(dòng),想要了解的玩家請(qǐng)看下面“四腳朝天的貓”帶來(lái)的《怪物獵人崛起》狩獵笛動(dòng)作值測(cè)試,希望能夠幫助大家。 首先說(shuō)一下本作笛子一些機(jī)制上...

《怪物獵人崛起》狩獵笛在試玩版非常的強(qiáng)勢(shì),到正式版后武器的數(shù)據(jù)有所改動(dòng),想要了解的玩家請(qǐng)看下面“四腳朝天的貓”帶來(lái)的《怪物獵人崛起》狩獵笛動(dòng)作值測(cè)試,希望能夠幫助大家。

首先說(shuō)一下本作笛子一些機(jī)制上的細(xì)節(jié):

1、本作笛子的攻擊旋律buff不像世界的計(jì)算方式只加成武器基礎(chǔ)攻擊部分,改回了加成各種buff。由于攻特大無(wú)了,攻擊旋律加成就為武器基礎(chǔ)攻擊的10%,然后氣炎旋律再加10%,最高合計(jì)20%。(但是由于氣炎旋律并不持久且CD極長(zhǎng),基本可以忽略)

也就是說(shuō)人物面板攻擊=(武器基礎(chǔ)攻擊+怪力符+怪力種+鬼人藥/鬼人藥G+鬼人粉塵+各種加攻技能)*(1+攻擊旋律10%+氣炎旋律10%)

2、老動(dòng)作的速度沿用了世界冰原版本,即右揮的速度依然很給力。

3、笛子的刃中補(bǔ)正取消了,其他武器我沒測(cè)過,不過這個(gè)補(bǔ)正除了給你測(cè)試傷害時(shí)帶來(lái)干擾之外沒有任何實(shí)際作用,1.03倍的補(bǔ)正率實(shí)在太低了又不可控。

4、旋律音波傷害計(jì)算方式改了,這個(gè)是重頭戲。世界及冰原的計(jì)算方式是音波攻擊有專屬動(dòng)作值,計(jì)算怪物肉質(zhì)但不計(jì)算斬味補(bǔ)正,不會(huì)會(huì)心。這種補(bǔ)弱不補(bǔ)強(qiáng)的計(jì)算方式就導(dǎo)致了笛子的音波成長(zhǎng)性極差,要提輸出很難。

本作計(jì)算方式改成了無(wú)視怪物肉質(zhì),受原汁原味的斬味補(bǔ)正加成,不會(huì)會(huì)心。直接對(duì)標(biāo)4G榴彈瓶盾斧,盾斧都沒這個(gè)待遇。

接下來(lái)是本篇主要內(nèi)容,動(dòng)作值的測(cè)試。測(cè)試對(duì)象為訓(xùn)練場(chǎng)河童蛙木樁頭部及鐵屁股(測(cè)試音波是否為固傷),使用武器為炎火笛(buff后244攻)和迅龍笛(buff后231)攻。河童蛙頭部打擊屬性肉質(zhì)為100,這個(gè)可以通過鐮鼬龍王頭部打擊屬性肉質(zhì)80測(cè)試得出。

傷害計(jì)算公式為:

打擊傷害=人物面板攻擊*動(dòng)作值/100*肉質(zhì)/100*斬味補(bǔ)正

音波傷害=人物面板攻擊*動(dòng)作值/100*斬味補(bǔ)正

斬味補(bǔ)正依然為黃斬1.0 綠斬1.05 藍(lán)斬1.2 白斬1.32,沒有發(fā)生變化,當(dāng)然黃斬存在一個(gè)斬方補(bǔ)正(在攻擊動(dòng)作的開始階段和結(jié)束階段打到怪物會(huì)有一個(gè)0.6~0.7倍的攻擊補(bǔ)正,本作沒測(cè)過具體補(bǔ)正率),不適合用來(lái)測(cè)一般的動(dòng)作值,故只測(cè)音波部分。

測(cè)試數(shù)據(jù)直接略過了,上結(jié)果:

《怪物獵人崛起》狩獵笛動(dòng)作值測(cè)試

圖中,音波攻擊部分用特殊顏色標(biāo)明,藍(lán)色為冰原的音波,由于不吃斬味補(bǔ)正加成所以看起來(lái)動(dòng)作值高,實(shí)際上起碼要除個(gè)白斬1.32補(bǔ)正才近似等同于武器真實(shí)動(dòng)作值。(冰原紫斬保留了XX的1.39倍補(bǔ)正)

紅色為崛起的音波,固傷可以直接拿去對(duì)標(biāo)盾斧榴彈瓶,這里提一下4G里盾斧紅盾大解三瓶爆炸動(dòng)作值近似為40,六瓶超解動(dòng)作值近似200(當(dāng)然,不計(jì)算斬味補(bǔ)正)

通過迅龍笛測(cè)試震打傷害,帶入白斬1.32 藍(lán)斬1.2 綠斬1.05計(jì)算剛好吻合,說(shuō)明本作斬味補(bǔ)正沒有發(fā)生變化,同時(shí)說(shuō)明笛子音波受斬味補(bǔ)正的倍率也等同于普通攻擊計(jì)算時(shí)的倍率。

這無(wú)視肉質(zhì)還吃斬味補(bǔ)正的固傷啊,就離譜。

從動(dòng)作值的改動(dòng)上可以看出來(lái),除前扣、大地動(dòng)作值依然保持不變外(大地動(dòng)作值更多的分配到后面一段其實(shí)是利好,因?yàn)楹芏鄷r(shí)候要打提前量只有后面一段能打中怪),其余的動(dòng)作值得到了史詩(shī)級(jí)加強(qiáng)。

我一直以來(lái)認(rèn)為笛子的主要矛盾其實(shí)并不是曲譜難記,動(dòng)作復(fù)雜,因?yàn)檫^了萌新期該記的曲譜和動(dòng)作都記住了。主要矛盾其實(shí)就在于動(dòng)作值和動(dòng)作時(shí)間不匹配,也就是動(dòng)作太慢而且傷害不高,同時(shí)也帶來(lái)了缺乏生存的問題。另一個(gè)痛點(diǎn)在于斷旋律后節(jié)奏喪失,尤其是自我強(qiáng)化旋律。相比之下,沒有爆發(fā)輸出這種問題都是小事。

從世界到冰原,笛子這把武器經(jīng)過了一系列的強(qiáng)化,柄戳強(qiáng)化,存譜和一口氣演奏,演奏攻擊傷害和動(dòng)作強(qiáng)化,自我強(qiáng)化buff強(qiáng)化,撥浪鼓增加相對(duì)短平快的爆發(fā),其實(shí)我還是比較滿意的,因?yàn)楦膭?dòng)都改到點(diǎn)子上了,而不是像XX的狩技那樣一味只知道補(bǔ)長(zhǎng)不知道補(bǔ)短,補(bǔ)長(zhǎng)有個(gè)球用啊。但是就算有這么多好的改動(dòng),強(qiáng)度依然很難提到中位,為啥呢,還是前面說(shuō)的動(dòng)作值硬傷。

本作笛子基本上就是個(gè)新武器了。動(dòng)作值強(qiáng)化解決了動(dòng)作值和動(dòng)作速度不匹配的問題,演奏簡(jiǎn)化解決了斷旋律問題,震打這個(gè)蟲技解決了沒短平快爆發(fā)的問題,可以說(shuō)是改的相當(dāng)?shù)暮?,都改到痛點(diǎn)上了。雖然說(shuō)是新武器,在過了因?yàn)閯?dòng)作大改(比如刪了拔刀前扣開始非常不適應(yīng),但適應(yīng)后其實(shí)是個(gè)利好改動(dòng))的適應(yīng)期后,會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)整體立回方式、蹭刀方式和原來(lái)變化不大,我還是非常滿意的。

本篇測(cè)試由于條件限制,有一點(diǎn)沒有測(cè),那就是鈍器加成和buff的相互作用和對(duì)音波的傷害計(jì)算方式,不過本作鈍器失去了取消斬方補(bǔ)正的效果,實(shí)用性就大打折扣,等后續(xù)測(cè)試過了再補(bǔ)充吧。

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