導(dǎo) 如今是端游的冰凍期,傳統(tǒng)端游雖然制霸游戲市場多年,但是如今的端游用戶已經(jīng)逐漸進(jìn)入瓶頸期。隨著智能手機(jī)以及手機(jī)游戲的興起,投入更大的端游有著極大的風(fēng)險(xiǎn),所以一些廠商都不會(huì)決定去做端游。但是即使端游市場并...

如今是端游的冰凍期,傳統(tǒng)端游雖然制霸游戲市場多年,但是如今的端游用戶已經(jīng)逐漸進(jìn)入瓶頸期。隨著智能手機(jī)以及手機(jī)游戲的興起,投入更大的端游有著極大的風(fēng)險(xiǎn),所以一些廠商都不會(huì)決定去做端游。但是即使端游市場并不樂觀,玩家們對(duì)于端游還是抱有極大的熱情。

作為國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的功勛品類,MMORPG在玩家的心目中擁有著不可替代的歷史地位,從早期的MMORPG游戲的發(fā)展中就能看清楚網(wǎng)游的發(fā)展?fàn)顟B(tài)。前不久剛剛測(cè)試的《千古風(fēng)流》吸引了許多端游老玩家的目光,隨著游戲玩法以及游戲內(nèi)容的披露,諸多的端游老玩家都選擇了這款游戲,這款游戲擁有當(dāng)初端游的影子。

《千古風(fēng)流》最初端游?體驗(yàn)最初的模樣以及創(chuàng)新的玩法

收費(fèi)模式

在游戲的早期,收費(fèi)模式是開放商的軟盤或是卡帶,隨著互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,國內(nèi)的MMORPG擁有了眾多的革新時(shí)期。

最早的MMO是點(diǎn)卡收費(fèi)的,例如《魔獸世界》和《熱血傳奇》,后來《征途》的出現(xiàn)才將游戲引向免費(fèi)+內(nèi)購,也因?yàn)檫@些游戲的時(shí)間收費(fèi),影響了之后的一些國內(nèi)游戲的收費(fèi)制度,大多的國內(nèi)MMO也開始設(shè)置點(diǎn)卡收費(fèi)以及時(shí)間收費(fèi)的模式。

《千古風(fēng)流》中用了新型的游戲付費(fèi)模式,并沒有設(shè)置點(diǎn)卡,采用的是飽腹度計(jì)費(fèi),通過充值獲得燒餅,服用燒餅獲得飽腹度,在游戲中獲得收益。玩家如果沒有飽腹度會(huì)進(jìn)入游戲內(nèi)的小黑屋,無法進(jìn)行游戲。同時(shí),《千古風(fēng)流》交易全自由,不設(shè)立商城,全靠玩家自己擺攤,商品稅則由該城城主決定,這種形式的設(shè)定也受到了許多玩家的青睞。

玩法模式

MMORPG游戲的最終目標(biāo)就是玩家之間的交互。但是隨著同類游戲數(shù)量的不斷增加,MMORPG的作品在玩法上,卻遇到了一個(gè)大瓶頸,大多的游戲都是照搬照套老游戲的玩法和設(shè)計(jì),譬如設(shè)定職業(yè),設(shè)定任務(wù)一條龍等等,毫無新意的游戲體驗(yàn)給玩家?guī)淼牟皇怯螒虻南矏?,而是重?fù)玩法的審美疲勞。

和其他MMORPG相同,本作的需要玩家在各個(gè)NPC處接取任務(wù)推動(dòng)劇情,接取任務(wù)后玩家需要消滅相對(duì)應(yīng)的怪物來滿足任務(wù)條件。但是《千古風(fēng)流》在技能學(xué)習(xí)上與其他游戲有所不同,玩家的每一類武器都對(duì)應(yīng)著一套技能,像刀系與拳系為單體技能,劍系和棍系則以群體技能為主。

千古風(fēng)流將玩法進(jìn)行了改動(dòng),并沒有設(shè)置常見的玩法,而是設(shè)置了家族,城池等團(tuán)體玩法,同時(shí),也開設(shè)了一些好玩的設(shè)定,讓玩家在玩游戲的同時(shí),對(duì)社交擁有更直觀更方便的感受,豐富玩家的游戲體驗(yàn)。

《千古風(fēng)流》最初端游?體驗(yàn)最初的模樣以及創(chuàng)新的玩法
 

《千古風(fēng)流》耐心聽取玩家的意見,在玩法上進(jìn)行了整體創(chuàng)新。許多的玩家在游戲中可以找到老游戲的影子,但是擁有著與老端游并不一樣的玩法以及設(shè)定。游戲玩法的創(chuàng)新是極為重要的,玩法需要貼合玩家多變的游戲需求,游戲增添創(chuàng)新性玩法,才是MMO端游可持續(xù)發(fā)展的方向。