《地平線2:西部禁域(Horizon 2 Forbidden West)》即將于明年2月發(fā)售,游戲中有著波瀾壯闊的景色,危機四伏,女主角埃洛伊的敵人不僅有人類還有機器人,將為玩家們帶來身臨其境的戰(zhàn)場,以下為戰(zhàn)斗機制的詳細介紹,一起來看看吧!
戰(zhàn)斗演進
對Guerrilla的團隊來說,《地平線:西部禁域》的目標之一就是大幅改進Horizon Zero Dawn的戰(zhàn)斗設計,并繼續(xù)秉持塬則,讓玩家在開放世界面對遭遇時享有自由和選擇,作為繼續(xù)開發(fā)建構的基礎。
戰(zhàn)斗設計師 Charles Perain表示:“埃洛伊是聰明又敏捷的戰(zhàn)士。在《地平線:西域禁域》中,她所使用的工具會產生各種戰(zhàn)術,讓她面對武裝人類、巨大的機器等體型更強壯的對手都能應付自如?!?/p>
“我們在戰(zhàn)斗設計上所作的變更仍保留埃洛伊的個性。首先,我們希望透過近戰(zhàn)組合技和勇氣浪潮等技能加深游玩體驗,并提升玩家的技能上限。花時間精進戰(zhàn)斗技能的玩家,會找到高效率又酷炫優(yōu)雅的方法來解決敵人。第二,我們想要迎合各種游玩風格,并專注于提供選擇的自由。玩家可在工作臺升級新武器和裝備,來調整自己的戰(zhàn)術。最后,我們想設計具有挑戰(zhàn)性的敵人,激發(fā)玩家使出所有能力和技術。一系列全新的機器與先進的人類敵人,將使玩家持續(xù)在游玩過程中隨時保持警覺!”
Guerrilla游戲動畫總監(jiān)Richard Oud說:“對我們而言,重要的是讓玩家覺得埃洛伊經過Horizon Zero Dawn和The Frozen Wilds的冒險后,她的技能和信心有所成長。她獲得了很多經驗,這需要在她的動畫中體現出來。我們的目標是展現出埃洛伊能在環(huán)境中更自在地穿梭,但當然也不會忽視她是人類的事實,所以她的冒險并非總是一帆風順。抓鉤機制就是個很好的例子:她更敏捷且機智,但在攀上更陡峭的地形時,肢體上也會表現出費力的樣子?!?/p>
AI團隊在改進戰(zhàn)斗系統上發(fā)揮了重要作用,尤其是在提升挑戰(zhàn)等級方面。首席AI程式設計師Arjen Beij表示:“我們希望提升運動的流暢性和連續(xù)性,使敵人更真實,例如讓敵人(和同伴)更有能力穿越崎嶇的地形。Horizon Zero Dawn中的AI已支持部分動態(tài)地形變化,但我們想在行為系統中增加跳躍和攀爬部分來更進一步。玩家在玩游戲時,AI會尋找走捷徑的機會,避開塬本的繁瑣彎路?!?/p>
“另一個例子是,更多機器會游泳,并且能潛進水下追逐埃洛伊。兩棲敵人也能躍出水面,所以如果你不走運,他們就會結合此動作發(fā)動攻擊?!?/p>
仿真動畫
如之前文章中所述,我們也全面修訂并重建技能樹,提供許多全新功能,可促進和增強不同的游戲風格或組合。由于埃洛伊和敵人在動作方面有更多可能的變化,團隊也因此面對獨特的挑戰(zhàn)。
Richard解釋道:“我們做了廣泛的研究,以了解角色的解剖結構和運動。人類或機器的動作在製作上有很大的不同,但我們希望通過兩者實現的核心目標非常相似?!?/p>
“首先,我們希望為玩家建立辨識度。每種人類分類或機器都是根據明確的游玩功能所設計,而動畫團隊通過操作、姿態(tài)和動作來將訊息傳達給玩家。我們以能夠辨識的可讀輪廓和行為,讓玩家可以預測敵人的移動,或對其做出反應。我們調整這些動作的時機,不僅為玩家創(chuàng)造了攻擊、格擋或奔跑的空檔,甚至還在動畫本身中展示一些個性特征。然后我們打造玩家和敵人的反應。我們與游戲設計師密切合作,以確保我們最終獲得有趣且具有挑戰(zhàn)性的游玩體驗,同時保持角色的真實性。敵人通常有一些時間來透露下一步行動,因此玩家可以加以對應,并獲得對方快速且(幾乎)即時的回應。最后,我們著眼于人類與機器敵人的流動和節(jié)奏,使戰(zhàn)斗場景更有趣。例如,我們實驗不同的射程(短或長)、多個方向(向前、橫向、向上等)、速度與時機(快或慢攻擊)及力量 (小或大)?!?/p>
在戰(zhàn)斗情況中建立清晰度和意圖,不僅僅是動畫團隊的目標。Arjen說:“我們努力通過動作、姿態(tài)和聲音來展現敵人的狀態(tài),敵人接近你的期間,就代表你可能快要被發(fā)現。敵人會調查騷亂,例如箭落在附近或發(fā)現你默默打倒的機器。你也可以通過破壞視線并偷偷溜走來逃避戰(zhàn)斗。敵人發(fā)現你不在他們預期的位置時,就會展開搜索。人類敵人會合作并組隊進行搜索,由隊長下達命令并協調工作。通過動作和符合情境的對白,玩家將有很多線索來推測他們的下一步行動!”
這有助于在戰(zhàn)斗中創(chuàng)造機會。Charles說:“有很多方法能有效應對《西域禁域》中的戰(zhàn)斗局勢;玩家選擇的戰(zhàn)斗方式,對戰(zhàn)斗的持續(xù)時間、所涉及的風險和資源成本有很大的影響。有些玩家喜歡隱身清除敵人,而有些玩家則會使用Focus來分析對手,找到最佳戰(zhàn)術來有效解決他們。也有玩家可能喜歡拿長矛和弓直接沖進戰(zhàn)場… 但是風險自負!”
如臨其境的戰(zhàn)場
戰(zhàn)斗提示不僅以視覺方式呈現;為精彩戰(zhàn)斗注入活力的過程中,Guerrilla 的音效團隊扮演了關鍵角色。資深音效設計師Pinar Temiz解釋,作為地平線世界里的獨特敵人,機器的聲音為何必須恰到好處。
“我們在機器上所遭遇的主要挑戰(zhàn),在于如何在Horizon Zero Dawn已建立起來的聲音特征,與西域禁域里既新鮮又復雜的新環(huán)境與機器類型之間取得平衡。在這個全新疆界中,有些機器具有更驚人的動畫呈現和強大功能,因此需要搭配更細膩的音效設計。我們必須套用前作中效果出色的音效,并打造調音盤讓每個機器都栩栩如生,同時維持地平線的一貫風格?!?/p>
機器具有獨特的音效提示,設計用來協助玩家分辨近戰(zhàn)攻擊或特定的遠程攻擊。近戰(zhàn)攻擊通過撞擊瞬間所產生的獨特聲音呈現,遠程攻擊則借由武器特定的蓄能聲音或發(fā)射彈藥的聲音而呈現。特別是在多個機器包圍的會戰(zhàn)下,音效提示能協助引導玩家的注意力,令你聚焦至最逼近的攻擊者或危險來源,從而即時反應。
音效設計師Lovisa Bergdahl解釋黏膠屬性效果為何需要采取親力親為的方式制作:“黏膠效果始于液體,冒泡又粗糙;隨后慢慢凝固,最終崩解、融化。為了做出匹配的聲音,我花了幾天跟史萊姆打交道,也翻遍聲音資料庫,尋找最能呈現黏稠感的聲音。我自己錄制了橡膠伸展、液體和史萊姆晃動的聲音,也結合了聲音資料庫素材和我同事錄制的聲音。簡單來說,既惡心又好玩。”
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