因為最近的單機大作《艾爾登法環(huán)》的爆火,一度讓魂類游戲登上了熱門。這類型游戲大多玩家并不熟知,而且它因為難度過高,受眾量也小。不過小眾游戲,卻有非同一般類型游戲的口碑,這就有異軍突起的趕腳啦。
我們都知道,游戲最一開始的用途,就是用來消遣和娛樂的,同時,現(xiàn)在大部分游戲廠商,在制作設計游戲時,也是優(yōu)先服務于玩家,設計邏輯的優(yōu)先級,也是玩家的體驗,但是近年來,有一種游戲,在設計以及宣傳是,卻反其道而行,這類游戲就是本文主要討論的魂類游戲。
之所以被稱為魂類游戲,是因為這類游戲的首座,以及之后將魂類游戲發(fā)揚光大的游戲,名字分別叫做惡魔之魂,和黑暗之魂,加上同樣的作者,魂類游戲,類魂游戲就被玩家所接受與熟知。
魂類游戲最大的特點就是難,具體表現(xiàn)為,游戲流程困難,死亡懲罰極大,流程困難,具體表現(xiàn)就是,每當玩家過了一個地圖,都會對該地圖特別的熟悉,原因也很簡單啊,你每走幾步,就被小怪干掉一次,然后重來,等你通過地圖,想不熟悉都難。
另一方面,死亡懲罰,當你死亡后,你會失去你身上的全部資源,想要收回,就必須回到死亡點,如果中間再死一次,那么之前的資源就算丟失。問題在于其流程的困難,多次的死亡,很多時候你都沒有到達上一次死亡點,這次就又死了一次。
就是這么高難度,甚至有些反人性的地方,但卻能夠擁有如此多的受眾,還是有著很多的原因的。
能夠給玩家?guī)碜銐虻难舆t滿足與成就感。隨著游戲的快餐化,市場上越來越多的游戲追求即時滿足,生怕第一時間沒有滿足玩家的需求,丟失用戶,但是魂類游戲不是這樣的,在游戲的長時間中,你都會有很強的挫敗感,你一次又一次被boss干掉,或者一次又一次死在去往boss的路上,會讓人容易產(chǎn)生放棄,會讓你質(zhì)疑你真的可以做到嗎。
但是當你做到時,當你干掉虐了你一下午的boss的時候,會讓你產(chǎn)生一種,原來這個boss是可以被干掉的啊,這樣的感覺,這階段你產(chǎn)生的成就感,以及長時間的受挫后的延遲滿足,是非常讓人上癮和快樂的,這種感覺是市場上那些,快餐化游戲,永遠無法帶給你的。
而黑暗之魂游戲本身的質(zhì)量,也是讓它受到如此評價的原因,地圖設計以及boss設計,總會讓你有一種,你可以過關,你也許可以干掉它,只是你現(xiàn)在水平不算高,暫時干不掉的感覺,很多游戲充滿惡意,就是明擺著讓你不過關的困難,而黑暗之魂,卻少有這樣的感覺,你在每次死掉后,都會有種,你之后可以通過的感覺,雖說困難,但那時不至于非常惡意的讓人離開,這就體現(xiàn)了其高質(zhì)量的地圖設計。
你能夠感覺得你本人在變強,而不是控制的角色,只要玩過惡魔之魂或者黑暗之魂的玩家,都有這種感覺,就是玩家控制的角色,脆得和紙一樣,即便你通關了,你用著通關后的數(shù)值,去打一周目最初的小怪,你會發(fā)現(xiàn),你的血條,和你初見小怪時,沒有太大的差別,可能之前需要3刀把你砍死,現(xiàn)在需要5刀。
在游戲過程中,玩家控制的角色,變強的程度是非常非常有限的,而之所以能夠通關,大部分變強的是玩家,大部分游戲的升級,變強,體現(xiàn)在了數(shù)據(jù)上面,體現(xiàn)在了你可以一擊打出多少傷害,這種就是體現(xiàn)在了游戲角色上面。而魂類游戲,能夠給我們帶來最大的快樂,就是玩家實際的感覺到,自己在變強,在成長。
現(xiàn)在的游戲市場開始變得越來越寬容,一方面是游戲開發(fā)成本的居高不下,導致游戲大廠只能出一些保本的游戲,不太過標新,不敢冒險,另一方面,獨立游戲越來越多,質(zhì)量越來越好,同時,玩家能夠接受游戲有難度,甚至有些游戲開始以高難度為噱頭來吸引玩家,也代表了大家不再排斥高難度游戲,反而開始接受甚至歡迎它們。
為了給你一次蛻變,從平凡人中篩選出那些越挫越勇的強者。生活已如此艱辛,還得游戲里找虐,所以我要這種只開作弊器,爽就完事,哈哈??!
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