導(dǎo) 對(duì)于獨(dú)立開(kāi)發(fā)者們來(lái)說(shuō),游戲的定價(jià)并不僅僅是公平價(jià)值的問(wèn)題,尤其是在手游領(lǐng)域,如果定價(jià)過(guò)高,就會(huì)導(dǎo)致用戶量不足,而如果定價(jià)太低,則貨幣化又可能成為困擾收入增長(zhǎng)的問(wèn)題,最近,獨(dú)立開(kāi)發(fā)者Scott Brod...

對(duì)于獨(dú)立開(kāi)發(fā)者們來(lái)說(shuō),游戲的定價(jià)并不僅僅是公平價(jià)值的問(wèn)題,尤其是在手游領(lǐng)域,如果定價(jià)過(guò)高,就會(huì)導(dǎo)致用戶量不足,而如果定價(jià)太低,則貨幣化又可能成為困擾收入增長(zhǎng)的問(wèn)題,最近,獨(dú)立開(kāi)發(fā)者Scott Brodie在他的博客中對(duì)此進(jìn)行了分析,以下是完整的博文內(nèi)容:

最近,我一直對(duì)于用戶評(píng)價(jià)思考很多,作為一個(gè)沒(méi)有巨額營(yíng)銷預(yù)算的小團(tuán)隊(duì),我依賴于積極的口碑幫助自己的游戲在擁擠的市場(chǎng)中被玩家們注意到。比較神奇的是,除了核心玩法之外,還有很多的因素可以影響一款獨(dú)立游戲的認(rèn)可度。從游戲bug到發(fā)布時(shí)間、從競(jìng)爭(zhēng)到平臺(tái)選擇等等,可以影響玩家們看待你游戲態(tài)度的因素有太多太多,而游戲價(jià)格也是其中之一。

在衡量你游戲的時(shí)候,玩家們的第一個(gè)選擇就是先看值不值得他們付錢。就我目前所知,選擇游戲定價(jià)的因素遠(yuǎn)超過(guò)你所認(rèn)為的價(jià)值。在本文中,我希望列出幾個(gè)常見(jiàn)的獨(dú)立游戲定價(jià)策略,然后對(duì)各個(gè)策略進(jìn)行優(yōu)缺點(diǎn)對(duì)比,并且找出定價(jià)對(duì)于玩家評(píng)分的影響。

策略1:高定價(jià)、常促銷

在這種情況下,你的游戲定價(jià)較高,希望可以從初期購(gòu)買者中最大化收入,這種策略的思維是,如果用戶真的非常熱愛(ài)你的游戲,那就會(huì)在發(fā)布的時(shí)候購(gòu)買,或許對(duì)于價(jià)格不像其他休閑用戶那么敏感。

在游戲發(fā)布之后,你經(jīng)常對(duì)游戲進(jìn)行促銷,通過(guò)時(shí)間來(lái)增加促銷的力度,直到最后1折銷售,獲得所有的購(gòu)買用戶。

優(yōu)點(diǎn):可以在發(fā)布之初最大化早期購(gòu)買者帶來(lái)的收入,高定價(jià)給玩家更高的游戲質(zhì)量期待,可以給你更多的折扣空間,比如19.99美元定價(jià)的話,即便是5折還有9.99美元的收入。

缺點(diǎn):游戲發(fā)布時(shí)的玩家很少,所以你的游戲口碑傳播的潛力較低。短期評(píng)價(jià)影響:除了早期購(gòu)買者之外,玩家們會(huì)在評(píng)論中表達(dá)不滿,比如‘對(duì)于這個(gè)價(jià)格,我覺(jué)得應(yīng)該有更多的…’就是很常見(jiàn)的玩家評(píng)論。從長(zhǎng)期來(lái)看,這些低評(píng)分會(huì)影響你游戲的整體評(píng)價(jià)。

長(zhǎng)期收入影響:比較低的游戲評(píng)分會(huì)影響你的游戲隨后獲得推薦的機(jī)會(huì),在曝光率方面具有更大的劣勢(shì)。而且,這種做法會(huì)影響你和初期購(gòu)買者的關(guān)系,他們會(huì)后悔提早買了游戲。

案例:大多數(shù)的Steam獨(dú)立游戲和3A游戲,獨(dú)特的策略游戲,比如《文明》系列。

策略2:定價(jià)公平、從不促銷

另一個(gè)常見(jiàn)策略是,把游戲定在一個(gè)你認(rèn)為和游戲質(zhì)量比較匹配的水平。在游戲發(fā)布之后,你很少對(duì)游戲進(jìn)行促銷,或者是到發(fā)布了很久很久之后才進(jìn)行打折銷售。

優(yōu)點(diǎn):這種方法讓購(gòu)買者有信任感,可以在長(zhǎng)期范圍內(nèi)贏得初期購(gòu)買者的好感,為你帶來(lái)持續(xù)穩(wěn)定的收入來(lái)源,游戲發(fā)布很久之后還仍然比較有價(jià)值。得益于價(jià)格的穩(wěn)定和人們對(duì)于游戲價(jià)值的認(rèn)可,玩家評(píng)分會(huì)比較高。

缺點(diǎn):會(huì)錯(cuò)過(guò)額外的收入機(jī)會(huì)和促銷活動(dòng)被推薦的機(jī)會(huì),對(duì)于未來(lái)的游戲來(lái)說(shuō),你所擁有的用戶群并不大,沒(méi)有抓住促銷玩家的注意力。

案例:《Axiom Verge》、《The Castle Doctrine》、任天堂第一方游戲。

策略3:低價(jià)出售

第三種策略就是把游戲價(jià)格定的低于其價(jià)值,給玩家們?nèi)サ魞r(jià)格壁壘。

優(yōu)點(diǎn):可以獲得更好的評(píng)價(jià),比如很多玩家會(huì)覺(jué)得買到了驚喜,這種策略可以和用戶建立長(zhǎng)期積極的關(guān)系。整個(gè)游戲生命周期內(nèi),你可以獲得更多的玩家,有更大的口碑傳播機(jī)會(huì)。

缺點(diǎn):短期收入很低,隨后也很難通過(guò)降價(jià)吸引玩家。低價(jià)格會(huì)讓玩家們對(duì)于游戲的質(zhì)量期待降低,用戶可能會(huì)奇怪,‘為什么游戲定價(jià)會(huì)這么低呢?’大量的早期玩家可能都并非你的目標(biāo)用戶群,他們的評(píng)價(jià)和游戲行為或許會(huì)讓你看不到自己的核心玩家真正關(guān)心什么。

案例:《被縛的以撒》、很多的獨(dú)立手游和免費(fèi)游戲

策略4:進(jìn)行Early Access,然后提高價(jià)格

Early Access模式非常流行,而且也是值得考慮的策略。在這種模式下,你提供游戲的初期付費(fèi)版本,通常是以比較低的價(jià)格,滿足當(dāng)時(shí)測(cè)試時(shí)的價(jià)值。隨著你對(duì)于游戲質(zhì)量的提升,游戲價(jià)格也一步步增加。眾籌游戲經(jīng)常會(huì)用這種方式,但眾籌卻并不一定能夠讓這種模式發(fā)揚(yáng)光大。

優(yōu)點(diǎn):在研發(fā)初期就有比較大的玩家社區(qū),可以在正式發(fā)布的時(shí)候幫助游戲的推廣,刺激更多玩家初期消費(fèi),因?yàn)樗麄冎赖却馕吨磥?lái)支付更多錢。評(píng)價(jià)會(huì)受到價(jià)格影響,因?yàn)閮r(jià)格通常是和質(zhì)量一致增長(zhǎng)的。

缺點(diǎn):可能會(huì)影響全家出售時(shí)候的銷量,如果最終版不能如期而至,很可能遭遇長(zhǎng)期差評(píng)。

案例:《我的世界》、《Besiege》、《饑荒》。

分析

那么,上面這四個(gè)策略哪個(gè)是最好的?答案當(dāng)然沒(méi)有最好的,而是要取決于你的游戲和你的目標(biāo)。要了解在長(zhǎng)期和短期時(shí)間內(nèi),哪一點(diǎn)對(duì)于你、你的游戲和你的公司來(lái)說(shuō)是最重要的,在做定價(jià)決定之前,最好是先問(wèn)自己幾個(gè)問(wèn)題:

你做了一個(gè)什么樣的游戲,誰(shuí)是你的用戶?這些玩家們對(duì)于價(jià)格的預(yù)期是多少?你現(xiàn)在需要資金嗎?你在嘗試打造用戶群?jiǎn)?你在打造長(zhǎng)期品牌嗎?

舉個(gè)例子,我最近的游戲《Hero Generations》就選擇了策略4和策略1綜合的方式,我通過(guò)Kickstarter進(jìn)行early access,然后在Steam平臺(tái)發(fā)布后推出促銷活動(dòng)。這些策略和我的目標(biāo)是一致的,因?yàn)槲蚁M诖蛟焐鐓^(qū)的同時(shí),可以初期收回一些成本用于支持游戲研發(fā)。對(duì)于未來(lái)的游戲而言,我們的目標(biāo)更多地注重于打造長(zhǎng)期品牌,獲得較高的玩家評(píng)價(jià)和積極的口碑傳播。這些不同的目標(biāo)很可能需要我們嘗試不同的定價(jià)模式。

平臺(tái)考慮

值得注意的是,可能已經(jīng)有開(kāi)發(fā)者遇到了這樣的情況,當(dāng)你在不同平臺(tái)推出同一款游戲的時(shí)候,定價(jià)需要有差異化。PC和主機(jī)平臺(tái)對(duì)于高價(jià)格的容忍度相對(duì)較高,特定類型的游戲玩家也已經(jīng)適應(yīng)了付費(fèi)購(gòu)買游戲的做法,比如PC平臺(tái)的策略游戲通常比其他平臺(tái)定價(jià)更高。

手游平臺(tái)的價(jià)格競(jìng)賽已經(jīng)基本結(jié)束了,你能夠定的價(jià)格是有限的,在手游平臺(tái),你有更多的收入渠道可以考慮,可能需要投入的時(shí)間比研發(fā)還多,這樣才能找到正確的做法。免費(fèi)下載、游戲內(nèi)廣告等等,都有各自的優(yōu)勢(shì),而且這些對(duì)于你的游戲評(píng)價(jià)都有有影響力的,所以需要你對(duì)此同等對(duì)待。

最后,對(duì)于多平臺(tái)發(fā)布的游戲來(lái)說(shuō),發(fā)布順序有時(shí)候也會(huì)影響玩家的接受度。如果是先在手游以低價(jià)格發(fā)布,然后再高價(jià)發(fā)布到PC平臺(tái),有可能會(huì)影響游戲的用戶接受度。在實(shí)際中,這些玩家可能并不互相關(guān)注,你通常對(duì)每個(gè)平臺(tái)都有合適的定價(jià)。然而,一個(gè)移植到PC平臺(tái)的手游可能就會(huì)影響到一些游戲評(píng)價(jià)。

比如FTL和《Hero Academy》這兩款游戲發(fā)布之后的話題就很有趣。兩款游戲都是高質(zhì)量的策略游戲,加入了休閑與核心玩法在里面。FTL首先以9.99美元的價(jià)格發(fā)布在PC平臺(tái),然后同價(jià)格發(fā)布到了手游平臺(tái)。作為對(duì)比的是,《Hero Academy》最初是發(fā)布在手游平臺(tái),定價(jià)1.99美元加IAP,隨后以4.99美元的打包價(jià)格發(fā)布到了Steam平臺(tái)。我這里并不知道兩款游戲的具體銷量,兩款游戲的差異性比較大,所以也不適合做直接對(duì)比。然而值得注意的是,由于FTL首先在PC平臺(tái)發(fā)布,所以它在兩個(gè)平臺(tái)的定價(jià)都比較高,而且沒(méi)有影響到游戲評(píng)價(jià),而《Hero Academy》是我最愛(ài)的手游之一,但在PC平臺(tái)的評(píng)分卻只有7/10。

結(jié)論

第一眼看來(lái),定價(jià)對(duì)于獨(dú)立游戲來(lái)說(shuō)很容易被誤認(rèn)為是衡量游戲價(jià)值和價(jià)格之間的關(guān)系,但在實(shí)際上,游戲定價(jià)對(duì)于長(zhǎng)期范圍的玩家接受度是有重大影響的,而且可以成為除了掙錢之外實(shí)現(xiàn)其他目標(biāo)的強(qiáng)大工具,所以,我希望獨(dú)立開(kāi)發(fā)者們考慮游戲的完整生命周期以及用戶評(píng)分和定價(jià)的關(guān)系。