至少在我玩 Herocraft 制作的這款游戲的過程中,之前所提到的《領(lǐng)主爭端》的跨平臺對戰(zhàn)游戲體驗并不是我的關(guān)注重點,游戲的單人性質(zhì)還是蠻濃厚的,就算是斷網(wǎng)自己默默的玩,豐富的內(nèi)容也能花費我們不少的游戲時間來慢慢品嘗,然而游戲整體呈現(xiàn)的慢節(jié)奏是否還能夠被現(xiàn)在的玩家所接受,這一點還需要打個大大的問號。
《領(lǐng)主爭端》主要分為養(yǎng)成和戰(zhàn)斗兩個主要元素,并且這兩種元素息息相關(guān)且養(yǎng)成直接影響著戰(zhàn)斗力的強度,戰(zhàn)斗力越強能攻略的關(guān)卡越多,并且自身也能夠保障安全,戰(zhàn)斗上雖然有策略元素的存在,但自身的硬實力不足,就算你是諸葛亮再世也沒用。
雖說游戲只有英文可能對于閱讀理解有些障礙,不過有著多年經(jīng)驗的老司機在上手和深入研究方面也不會存在太大的問題,只是在培養(yǎng)方面,我們需要著重注意功能設(shè)施的建造和招聘友軍以及在商店購買裝備等,建造的設(shè)施關(guān)系著你所能招聘的對象,出戰(zhàn)前的隊伍配置將決定前后兩排的兵種分配,而道具會提升各個伙伴的能力,當(dāng)你解決完這一切之后,你便可以踏上征途,資源兌換也算是游戲中的一個亮點,通過消費多余資源來兌換需要的資源,也能比較方便的解決當(dāng)務(wù)之急。
《領(lǐng)主爭端》的回合制戰(zhàn)斗,給我一種返璞歸真的感覺,雖說有一絲懷念的意味在里面,但是這樣的戰(zhàn)斗只能夠稱作標(biāo)準(zhǔn)且并不太好玩,而且受制于規(guī)則導(dǎo)致戰(zhàn)術(shù)無法徹底施展開來,一個典型的例子:近戰(zhàn)職業(yè)只能按順序攻擊前后排的敵人,但魔法師以及弓手又可以攻擊任何位置的敵人,從戰(zhàn)術(shù)的角度來講太過于淺顯易懂,近戰(zhàn)職業(yè)就放前面既當(dāng)肉盾又當(dāng)輸出,其他職業(yè)在后面助力,這是最科學(xué)的布陣,我們總不可能安排戰(zhàn)士在后排讓它無所事事吧。
戰(zhàn)斗的深度雖然不夠,不過好處就是省去了和敵人折騰的麻煩,注意下隊友的生命值及時回血,遇到的強大的敵人優(yōu)先丟技能即可,界面下方的指令有一項是逃跑,如果確實感覺實力懸殊,就不要猶豫按下此圖標(biāo),而攻擊順序則由敏捷,速度等屬性影響,不過不用太關(guān)注這點。
游戲在戰(zhàn)斗上還有一個重大的特點那就是節(jié)奏非常慢,慢慢的釋放技能,慢慢的砍人,找了滿屏幕一圈都沒有加速按鈕,說實話這有點不太應(yīng)該,如果在以后的版本更新中能增加這項功能也不算晚,現(xiàn)在大家都處于初級探索階段,在沒有熟練的情況下節(jié)奏的快慢意義不是很大,但當(dāng)有達(dá)人找到了套路的話,這樣的慢節(jié)奏就顯得有些痛苦了。
盡管這樣,但游戲充實的內(nèi)容還是值得贊揚,從官網(wǎng)所放出的截圖來看,玩家可探索的區(qū)域非常多,真正沉迷進去的話,內(nèi)容方面絕對不是問題,當(dāng)然是否在前期就能抗住這慢節(jié)奏還有待觀察,也希望 HeroCraft 除了在競技場之外能帶給玩家更多的跨平臺樂趣。
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