《沙丘香料戰(zhàn)爭》已經(jīng)開啟了EA版測試,不少喜歡策略類游戲的玩家對本作非常感興趣,想要了解背景的話請看下面“風(fēng)雷舞”帶來的《沙丘香料戰(zhàn)爭》玩法與背景故事介紹,希望能夠幫助大家。
《沙丘:香料戰(zhàn)爭》基于科幻經(jīng)典《沙丘》世界觀下的即時大戰(zhàn)略游戲(Real-time Grand Strategy)。玩家將扮演厄拉科斯星(即所謂的‘沙丘’)上傳統(tǒng)的三大勢力以及獨立的走私者一共四個陣營中的一個。通過攫取香料、進(jìn)行軍事行動、控制并發(fā)展城鎮(zhèn)以及外交和間諜活動達(dá)成最終的目標(biāo):成為厄拉科斯的實際統(tǒng)治者。
在很多的早期宣傳中,《香料戰(zhàn)爭》都被描述成了一個RTS游戲。而當(dāng)‘沙丘’和RTS這兩個詞連在一起的時候,很多老玩家們自然免不了蠢蠢欲動。畢竟RTS這個類型的祖師爺就是1992年的《沙丘II》,而之后西木的《沙丘2000》也火過一陣。于是許多玩家們可能不自覺的就在腦海中腦補出了一個概念形象。然而,《香料戰(zhàn)爭》真正的游戲體驗和西木的老沙丘系列有著根本的不同。其整體風(fēng)格更接近于一個在《沙丘》世界觀下的P社《群星》。玩法相比RTS其實更接近于即時化、可暫停的大戰(zhàn)略游戲。在運營策略的環(huán)節(jié)上內(nèi)容更多,而戰(zhàn)斗指揮和戰(zhàn)術(shù)選擇上則要少上不少。
4選2的顧問提供了一些特色加成
玩家在游戲中可以選擇的陣營包括了傳統(tǒng)的沙丘三大勢力:亞崔迪、哈肯尼、弗里曼以及獨立的走私者。每個陣營都擁有著能夠從不同角度對游戲產(chǎn)生影響的主動或被動特長以凸顯陣營特色。除了主要陣營特色之外,每一局游戲中玩家還可以在準(zhǔn)備階段從4個顧問中選擇2個來為單局游戲提供額外的特長。每局游戲地圖都帶有一定的隨機性。整個大地圖被分為了數(shù)個小‘地塊’,除了玩家的初始主城之外其他地區(qū)均需要通過控制地塊中的村莊來達(dá)成占領(lǐng),換句話說就是玩家并不能隨意在任何地區(qū)上‘建分基地’而是要以具體地塊中固有的村莊為主。這些初始中立的村莊中會駐扎一些民兵,將其擊敗后就可以選擇通過支付一定資源將其收歸在自己陣營的麾下或者干脆掠奪一番獲取資源。不過如果你是亞崔迪家族的話,也可以選擇利用陣營能力‘和平’接管村莊。在完成了地塊的占領(lǐng)之后,玩家就可以在此進(jìn)行一系列的運營規(guī)劃了。所謂運營,無外乎資源采集與支出。在每一個具體的地塊上均有著各不相同的資源,其中的一些是自然資源,會以直接的在地圖上顯示出來。而另一些則是隱性的資源如霸權(quán)值或科技加成,會以區(qū)域Buff來呈現(xiàn)。游戲中一共提供了10種左右不同類型,用途也不同的資源,遠(yuǎn)比一般的RTS要多。這也是游戲更傾向于大戰(zhàn)略的體現(xiàn)。
香料是沙丘特色,不得不品嘗
我們先說說自然資源,這一類資源中最典型的自然是沙丘世界觀下最知名的設(shè)定:香料。香料與游戲中的基礎(chǔ)貨幣‘宇宙索’掛鉤。游戲中幾乎所有單位/建筑都對其有消耗需求。玩家可以在有香料的地塊上建立精煉廠并派出香料采集車對其進(jìn)行收集,再以一定的匯率將其出售成宇宙索。通常按照默認(rèn)設(shè)定,采集到的香料不會被完全兌換而總是留有盈余。這是為了應(yīng)付一個系統(tǒng)機制即:帝國稅收。畢竟,盡管沙丘系列的故事從未超過厄拉科斯,但整個世界觀還是處在宇宙帝國的背景下。每隔一定時間,帝國會收取一定數(shù)量的香料。而假如不能及時支付,就會影響到另一個機制‘帝國立法會’。這個我們等一下在外交部分說。
除了宇宙索(錢)這個基礎(chǔ)資源之外,其他的各類資源在用途上就要更具針對性一點。譬如訓(xùn)練戰(zhàn)斗人員和占領(lǐng)城鎮(zhèn)所需求的‘水’、修建建筑所需求的‘塑凝土’、生產(chǎn)機械單位所需求的‘電池’等等…… 這些資源均可通過修建對應(yīng)的建筑來獲取。在一部分地塊上會有增加這些資源產(chǎn)出的額外區(qū)域BUFF,這也為這些地區(qū)帶來了一些各自的特色。每個城鎮(zhèn)初始固定有兩個建筑槽位,隨后可以花費額外的100,300,500塑凝土來再解鎖3個額外的槽位。于是,前期要面對有限的資源而后期又要面對有限的建筑欄位。每個地塊的規(guī)劃還是得仔細(xì)考慮一下。再加上科技、外交和間諜系統(tǒng)。運營系統(tǒng)還是相當(dāng)復(fù)雜的。新上手的玩家免不了要手忙腳亂上一陣子才能摸清個中套路。當(dāng)然,這也是大戰(zhàn)略游戲所必備的基礎(chǔ),不然怎么能稱得上‘大’戰(zhàn)略呢?
游戲中總共設(shè)置了三種勝利方式:通過帝國立法會投票議程贏得總督選舉的‘政治勝利’;率先將體現(xiàn)陣營綜合實力的‘霸權(quán)值’累積到2.5萬的‘霸權(quán)勝利’;以及傳統(tǒng)的打爆所有敵人老家的‘征服勝利’。各個陣營的特質(zhì)會使它們對某一種勝利方式帶有一定的優(yōu)勢譬如亞崔迪家族就有一些政治勝利的優(yōu)勢而哈肯尼則軍力強盛,但這也并不代表著每個家族的玩法就因此而被固定化了,游戲在玩法上還是給玩家們留出了足夠的策略空間。
我們先來說說最容易理解的征服勝利也就是戰(zhàn)斗系統(tǒng)。坦白的說,《香料戰(zhàn)爭》目前的戰(zhàn)斗系統(tǒng)只能稱之為‘簡陋’。盡管4個陣營中每個陣營的戰(zhàn)斗單位基本上都各不相同,但滿打滿算每個陣營麾下的兵種就只有5個而且有一個還是輔助,作戰(zhàn)單位也全是步兵沒有大炮坦克…… 就算再加上通過一些條件(立法、科技)解鎖的額外兩種。這個數(shù)量就算對于大戰(zhàn)略游戲來說也實在是太少了點。高級兵種還需要投入一些時間研究科技才能解鎖。而且只有主城可以造兵,所需資源除了基礎(chǔ)的錢和水之外還要額外的‘人力值’。造價和維護費也相對較貴。玩家所能操控的戰(zhàn)斗單位總數(shù)還受限于‘指揮值’,超出指揮值還要承受負(fù)面效果。與此同時同時,因為城鎮(zhèn)駐軍與防御型建筑的存在。再加上一個非常關(guān)鍵的設(shè)定‘補給’:所有作戰(zhàn)單位除了血條之外還有一個補給值,在離開城鎮(zhèn)后即開始消耗。補給耗盡后會開始損失生命直至單位死亡。盡管這算是挺好的模擬出了沙丘上惡劣的自然環(huán)境。但這也意味著在地圖上長途跋涉本身就是一件苦差事。于是我們可以看到,游戲中設(shè)置了太多的條條框框?qū)?zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)行了負(fù)面的限制。導(dǎo)致整個游戲在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面更傾向于靜態(tài)防守緩慢擴張,純戰(zhàn)斗方面談不上有太多戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)的開發(fā)深度??紤]到現(xiàn)在還處在EA階段,在這一部分內(nèi)容上希望制作組能夠?qū)⑵渥鳛槲磥砗罄m(xù)更新中的開發(fā)重點。至少也得加點飛機坦克之類的重型武器。畢竟,會喜歡這個題材的玩家大部分還是挺喜歡打仗的。
沙丘上是講帝國法的
除此之外,就是我們之前提到過的由‘帝國立法會’投票勝選成為總督的政治勝利。帝國立法會是一個類似于《文明6》中聯(lián)合國的機制。由游戲中的各陣營在一個定期開放的議會機構(gòu)中使用投票的方式來在3個決議中選擇受其影響的對象。這些決議有著從增加香料匯率、降低募兵資金、提升某個陣營的額外維護費等等各不相同的效果,有增益也有減益。而除了一些常規(guī)議題之外還有5個效果強大的‘憲章’譬如解鎖特殊兵種,自選議題等等一系列功能。效果通常都是增益。想要成為憲章的受益者首先需要完成一定的占領(lǐng)/生產(chǎn)要求。在這些議程中獲益的陣營也可以將這種優(yōu)勢保持到下一次該議題投票時而不像普通議題一樣只持續(xù)到下一次立法會開放。從RP的角度解釋就是某一陣營通過勝選而擔(dān)任了沙丘上的一個重要的職位。而這些憲章中最重要的自然就是決定沙丘總督的‘沙丘統(tǒng)治’議題了。這個資格所需要的前提條件也非常嚴(yán)苛。但勝選之后只要游戲中的60天內(nèi)(大約25分鐘)沒有人達(dá)成其他的勝利條件就可以贏得游戲勝利。那么,如果想要讓立法會中的各種議程都按照自己想要結(jié)果發(fā)展。自然要盡可能多的獲取選票和影響力這兩種資源。選票主要由該陣營在立法會中的權(quán)力等級決定,這個等級來自于按時按量向帝國交付香料稅而獲得的宇宙帝國授權(quán)。相當(dāng)于官方意見。而額外的影響力,則來自于特定建筑以及對帶有特殊地標(biāo)的地塊的占領(lǐng)等等…… 相當(dāng)于民間意見。二者結(jié)合,才能真正的掌控沙丘的政治。此外,弗里曼人作為所謂的‘原住民叛軍’在帝國立法會中所能獲得的權(quán)益極少,許多議程沒有獲益資格。也算是陣營特色了。
最后,則是代表了玩家在游戲中綜合實力的‘霸權(quán)勝利’。霸權(quán)值是一個從游戲一開始就緩慢積累的統(tǒng)計性數(shù)值。玩家在游戲中所有的活動包括資源收集、城鎮(zhèn)占領(lǐng)、選舉獲勝、殺敵數(shù)量等等全都會記錄在其中。它不是資源,無法被消費。但可以通過一些方式如特定建筑來加快獲取。霸權(quán)值除了作為累積2.5萬后贏得勝利的條件外,更主要的作用是作為解鎖特殊能力的閾值。譬如陣營整體方面會有5000和1萬兩個閾值解鎖陣營進(jìn)階能力,以及從2000開始解鎖主城的特殊建筑:主城不是村鎮(zhèn),不能建常規(guī)建筑但卻有一系列影響游戲中方方面面的特色強力建筑需要達(dá)成一定條件才能解鎖。總之,我認(rèn)為霸權(quán)勝利更像是一種為避免游戲后期各方實力接近導(dǎo)致陷入‘打又打不動,發(fā)展又沒地方發(fā)展’的垃圾時間的控制手段。
間諜系統(tǒng)可以提供面板技能
在科技方面,游戲中一共有4條科技樹可以為玩家提供軍事、經(jīng)濟、擴張與間諜方面的優(yōu)勢。包括解鎖特殊兵種、建筑等等??梢酝ㄟ^如修建科技建筑等方法來提升研究值的獲取以加快研究過程。而說到間諜系統(tǒng),盡管在《群星》中也已經(jīng)有過類似的系統(tǒng)了。但我認(rèn)為《香料戰(zhàn)爭》中的間諜系統(tǒng)玩起來還是十分有趣的。簡單來說就是游戲中每個陣營都會隨時間自動招募到最多10名間諜。玩家可以在間諜系統(tǒng)界面分配這些間諜去‘滲透’其他陣營,包括了三個沙丘上的對手以及帝國立法會、宇聯(lián)公會、商會以及厄拉科斯本地民間一共7個陣營。對每個陣營的滲透除了固定提供‘情報’之外,還有各不相同的資源獲取如宇航公會提供人力、立法會提供影響力等等。而隨著對其滲透程度的不斷提高,則可以解鎖一系列的‘行動’。這些行動可以說是間諜系統(tǒng)的精髓,以一個RTS玩家們比較容易理解的概念來說就是‘面板技能’。這些技能的效果從簡單的探測一片區(qū)域、降低敵方單位的戰(zhàn)斗力到超級武器區(qū)域攻擊甚至直接暗殺敵對陣營首領(lǐng)這樣的強力效果。其效果的豐富程度可以滿足大部分玩家的游戲風(fēng)格。這些行動除了要花費情報值,還有一定的滲透等級要求。越是強力的間諜行動其要求就越高,譬如暗殺對方首領(lǐng)需要5個陣營的滲透等級達(dá)到2級,其實還是很難實現(xiàn)的。但中、低級的行動要求則沒那么高。無論是配合軍事行動還是對對手進(jìn)行經(jīng)濟打擊都是非常實用的。可以為游戲提供豐富的策略選擇方案。
沒有沙蟲那還是沙丘嗎
而其他的包括隨機出現(xiàn)的天氣系統(tǒng),隨機產(chǎn)生的提供小型增益/減益的抉擇事件以及不得不品嘗的特色:沙蟲都會在游戲中作為體現(xiàn)世界觀特色的小型系統(tǒng)呈現(xiàn)。這些元素對全局游戲影響談不上大只是作為點綴出現(xiàn),就不做詳細(xì)介紹了。
總體來看,《沙丘:香料戰(zhàn)爭》并不是那些老RTS玩家們期待的情懷之作。其玩法風(fēng)格更類似于P社的一系列大戰(zhàn)略游戲。但類比如《群星》這樣各方面內(nèi)容都已經(jīng)十分完善的作品,《香料戰(zhàn)爭》雖然在整個玩法體系的設(shè)計上還是比較完整的,但還是可以很清晰的看到那些急需填充的空白處。在系統(tǒng)復(fù)雜度上,它運營多戰(zhàn)斗少,因此顯得比RTS更‘大’。但真要說這個系統(tǒng)中的細(xì)節(jié)度,它又比那些成熟的大戰(zhàn)略游戲來的‘小’。單局游戲大約在3~5小時之間。而目前的內(nèi)容量大概2~3局完整游戲之后基本就可以體驗的比較完全了。
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