導(dǎo) 在in4ray,每一款全新手機(jī)游戲的開發(fā)都是從市場(chǎng)調(diào)查和競(jìng)爭(zhēng)者比較分析開始的。通常情況下這種活動(dòng)都是非常集中且需要消耗大量時(shí)間。在開始的時(shí)候,這種研究可能會(huì)帶給我們一些缺乏結(jié)構(gòu)性的報(bào)告,從而讓我們很難...

在in4ray,每一款全新手機(jī)游戲的開發(fā)都是從市場(chǎng)調(diào)查和競(jìng)爭(zhēng)者比較分析開始的。通常情況下這種活動(dòng)都是非常集中且需要消耗大量時(shí)間。在開始的時(shí)候,這種研究可能會(huì)帶給我們一些缺乏結(jié)構(gòu)性的報(bào)告,從而讓我們很難做出有效的決定。而缺少邏輯標(biāo)準(zhǔn)以及統(tǒng)一的方法更是我們保持審核過(guò)程一致性的主要障礙。

手機(jī)游戲?qū)徍丝蚣?/p>

這也是我為何決定基于經(jīng)過(guò)證明的最佳電子游戲收集并劃分這些標(biāo)準(zhǔn)去比較不同手機(jī)游戲并作出最有效決定的原因。今天我想要與你們分享手機(jī)游戲?qū)徲?jì)框架的概念,這能夠幫助你更好地評(píng)估競(jìng)爭(zhēng)者以及自己的手機(jī)游戲。

目標(biāo)

游戲類型—-基于游戲玩法互動(dòng)和挑戰(zhàn)去組織游戲。到目前為止休閑游戲和社交游戲是最受歡迎的。接下來(lái)便是關(guān)于文字,謎題和三消主題的游戲。

技能和核心層面—-基于游戲的基本機(jī)制以及它所傳達(dá)給玩家的內(nèi)容而決定游戲在兩個(gè)范圍間的位置。這兩個(gè)范圍分別是:

感覺(jué)運(yùn)動(dòng)的的—-認(rèn)知的(快速做某事vs緩慢做某事)

單維的—-多維的(單核層面vs多維層面)

目標(biāo)用戶—-通過(guò)年齡和性別去定位游戲類型。

游戲玩法

活動(dòng)陳述和有意義的技能—-通過(guò)陳述玩家為了實(shí)現(xiàn)目標(biāo)必須使用的挑戰(zhàn)和有意義的技能去描述一種挑戰(zhàn)的簡(jiǎn)單句子。舉個(gè)例子來(lái)說(shuō)吧,在活動(dòng)陳述中,《兩點(diǎn)之間》的主要挑戰(zhàn)可以被描述為:“我希望玩家能夠?qū)Ⅻc(diǎn)連成方形,如此去清除面板上所顯示的顏色的點(diǎn)?!痹谶@種情況下“連接方形”便是一種有意義的技能,而“點(diǎn)”則是目標(biāo)。

核心循環(huán)—-決定主要游戲流的一組行動(dòng)(玩家反復(fù)做的事)。例如:“殺死怪物–>贏得金幣–>購(gòu)買東西”。

強(qiáng)制循環(huán)—-這是一種基于習(xí)慣的活動(dòng)鏈,玩家將重復(fù)它去獲得可能影響神經(jīng)系統(tǒng)的獎(jiǎng)勵(lì):喜悅感或?qū)τ谕纯嗟木徑?。讓我們以《Candy Crush Saga》為例:“游戲(能量滿滿)–>匹配糖果–>隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)(最后一輪,漏掉了面板上出現(xiàn)的能夠幫助玩家完成任務(wù)的糖果)–>完成任務(wù)–>等待(恢復(fù)能量)”。

動(dòng)態(tài)游戲玩法難度進(jìn)程—-基于玩家能力,并且為了避免他們感到無(wú)聊(如果游戲太過(guò)簡(jiǎn)單)或太讓人受挫(太過(guò)復(fù)雜)而自動(dòng)且實(shí)時(shí)改變參數(shù),情節(jié)和電子游戲行為的過(guò)程。

用戶留存

故事線/情節(jié)—-表示游戲背景并能提供給玩家游戲環(huán)境的事件序列。例如在《憤怒的小鳥》中你便是小鳥,而因?yàn)樾∝i偷了你的雞蛋,所以你將通過(guò)摧毀它們的建筑以及它們所創(chuàng)造的所有東西對(duì)其實(shí)施報(bào)復(fù)。

享樂(lè)適應(yīng)—-這是關(guān)于人類不管最近的積極(或消極)活動(dòng)或生活改變而想要快速回到相對(duì)穩(wěn)定的幸福狀態(tài)中的傾向。而生命系統(tǒng)便是對(duì)于這一理論的可能執(zhí)行之一。例如在《兩點(diǎn)之間》或其它基于生命系統(tǒng)的游戲中,游戲提供給玩家暫時(shí)的游戲空間反而能讓玩家更迫切地想要游戲。盡管這好像是反直覺(jué)的設(shè)定,即會(huì)限制玩家一天的游戲時(shí)間,但這卻讓玩家能夠養(yǎng)成檢查自己的生命并每天堅(jiān)持游戲的習(xí)慣,從而確保玩家不會(huì)輕易停止游戲。

目標(biāo)導(dǎo)向型游戲玩法—-在關(guān)卡,任務(wù),挑戰(zhàn)中提供給玩家穩(wěn)定且可實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)。這里存在兩種類型這樣的游戲玩法,即非線性型和線性型。非線性型游戲玩法將呈獻(xiàn)給玩家他們能在不同序列中完成的挑戰(zhàn)。每個(gè)玩家將只能看到一些挑戰(zhàn),并基于不同順序去面對(duì)同樣的挑戰(zhàn)。相反地,帶有線性型游戲玩法的電子游戲?qū)⒊诗I(xiàn)給玩家固定的挑戰(zhàn)序列:每個(gè)玩家將基于同樣的順序看到每一個(gè)挑戰(zhàn)。例如《小鳥快逃》中的挑戰(zhàn)。

進(jìn)程—-能夠提供給玩家有趣體驗(yàn)的朝著最終目標(biāo)(在游戲中的)前進(jìn)并移動(dòng)的模式。在關(guān)卡地圖,任務(wù)列表和進(jìn)程條中清楚呈現(xiàn)出游戲進(jìn)程非常重要。例如《兩點(diǎn)之間》中的關(guān)卡地圖。

容易學(xué)習(xí)與游戲—-提供給玩家簡(jiǎn)單且具有直覺(jué)性的學(xué)習(xí)曲線并清楚地將其轉(zhuǎn)變成游戲體驗(yàn)。

病毒性

這指的是通過(guò)復(fù)制病毒傳播過(guò)程去使用現(xiàn)有的社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)和其它技術(shù)嘗試著提高品牌意識(shí)或?qū)崿F(xiàn)其它市場(chǎng)營(yíng)銷目標(biāo)(游戲邦注:如產(chǎn)品促銷或獲取)的市場(chǎng)營(yíng)銷技巧。這里還存在一些病毒傳播技巧:

通過(guò)社交媒體去分享分?jǐn)?shù)

排行榜,成就和挑戰(zhàn)

Game Center或Google Play Game服務(wù)

通過(guò)社交網(wǎng)站邀請(qǐng)朋友加入

與朋友競(jìng)爭(zhēng)

盈利

這是電子游戲產(chǎn)品返還給那些參與它的創(chuàng)造或版權(quán)所有者利益的過(guò)程。不同游戲間的盈利方法也不同,即在不同游戲類型和平臺(tái)上會(huì)使用一些不同的方法。讓我們看看一些盈利技巧:

沒(méi)有廣告(以一定價(jià)格讓玩家可以無(wú)需看廣告)

應(yīng)用內(nèi)部商品或貨幣