導(dǎo) 電子競技市場規(guī)模今年達(dá)4.63億美元 根據(jù)市場研究公司Newzoo最新發(fā)布的報告顯示,2015年全球電子競技市場的規(guī)模達(dá)3.25億美元,2016年預(yù)計將增長43%,達(dá)到4.63億美元,到2019年進(jìn)...

電子競技市場規(guī)模今年達(dá)4.63億美元

根據(jù)市場研究公司Newzoo最新發(fā)布的報告顯示,2015年全球電子競技市場的規(guī)模達(dá)3.25億美元,2016年預(yù)計將增長43%,達(dá)到4.63億美元,到2019年進(jìn)一步增長到11億美元。

電子競技主要是指專業(yè)游戲玩家彼此之間競賽,他們的比賽還能吸引許多觀眾,一些公司成為了電子競技的最大贏家,如ESPN、動視暴雪、藝電等,它們已經(jīng)紛紛組建電子競技部門。

Newzoo報告顯示,全球有電子競技愛好者1.31億,同比增長27.7%,還有1.25億觀眾會在大型國際比賽時收看節(jié)目。報告覆蓋了全球27個國家。盡管2016年全球電子競技市場規(guī)模會增長43%,但比起2015年67%的增速仍然慢了不少。

2016年北美電子競技營收將達(dá)到1.75億美元,仍然領(lǐng)先于其它地區(qū),這些收入主要來自于商品銷售、賽事門票、贊助、在線**和媒體播放權(quán)。中國韓國占了全球電子競技營收的23%,2016年合計達(dá)1.06億美元。亞洲的電子競技愛好者占全球總?cè)藬?shù)的44%。

Newzoo CEO皮特·瓦曼(Peter Warman)在報告中表示,2016年是電子競技的關(guān)鍵一年,他還說:“行業(yè)經(jīng)過高速發(fā)展后將會降速,未來產(chǎn)業(yè)主要聚焦于幾個關(guān)鍵領(lǐng)域,包括監(jiān)管、內(nèi)容版權(quán)、與傳統(tǒng)媒體的整合,這些趨勢會越來越明顯。美國競技游戲聯(lián)盟(Major League Gaming)被動視收購是一個信號,它說明電子競技市場離成熟還很遙遠(yuǎn),我們必須面對現(xiàn)實,抓住市場提供的機會?!?/p>

瓦曼還指出,2016年移動游戲在電子競技領(lǐng)域的發(fā)展會加速,尤其是在亞洲地區(qū),因為許多創(chuàng)業(yè)公司加大了投入,全球的大型移動企業(yè)也已經(jīng)涉足。

2015年全球共舉辦了115項大型電子競技賽事,門票總收入2060萬美元。這些賽事的總獎金為6100萬美元,同比增長70%。

在電子競技營收方面,在線**的收入比2014年增長了99.6%。2015年每位電子競技愛好者平均貢獻(xiàn)營收2.83美元,今年預(yù)計會增加到3.53美元。